ПроектыФорумСобираю команду

Не ищем программиста в инди проект(буду пилить всё сам) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
13:33, 6 мар 2018

alexyecu_wox2team
> Но ты замахнулся на ММОРПГ  с наворотами.
> Зачем?
Мне хочется реализовать именно эту механику ходов. Она в синглплеере просто была бы не обоснована.
Разработка подразумевает стадии, первая из которых - просто открытые бои, без открытого мира и экономики.

alexyecu_wox2team
> И кстати, на счёт «живой экономики». Проектов, которые она убила, как бы не больше, чем тех, где она работает.
Мне так не кажется.

#16
14:24, 6 мар 2018

Татарин
> Salamandr
> Там все сложно, я к ним два раза стучался, во первых надо понимать что оплата
> там символическая, во вторых просят писать на чем то ихнем - вечно забываю, что
> неприемлемо на энтузиазме, ну и как видно они сами тоже не очень хотят писать
> на этом)))
> Я предлагал делать сразу в 3д, комбинировать 2д и 3д, будет проще раз есть
> готовые модели.
> Вообщем надо пожелать им: удачи в проекте и смотреть на вещи более рационально
> и дело сдвинется.

Тут нужно их понимать, просто начали этот проект аж в 2014 году. На что то другое нет у них желание.
По мне если не будет все переделано хотя бы на unity или UE то смысла вообще нет показывать
эту мумию.
Из 3-6 картинок нарисованных на фотошопе.

ps имхо

#17
14:27, 6 мар 2018

DanQuimby
ты слишком мало знаешь о том, как все происходило.

#18
17:48, 6 мар 2018

S_V_E_N
> ты слишком мало знаешь о том, как все происходило.
Одна команда делала игру про космос, интересную, забыл название. Надо вспоминать.

У них был офигительный художник - настоящий профи. Идейщик вроде тебя. И программист.
Программист знал флэш, и поэтому стал делать на нём. Хотя язык этот не для крупных проектов. Вроде джаваскрипта, скорее.
Игра не клиент-серверная, а обычная десктопная, и поэтому её делать намного легче чем твою.

Они отработали год, полный рабочий день, были нарисованы около десяти тысяч спрайтов, написаны сотни тысяч строк кода.

В какой-то момент у программиста работа перестала спориться.
Каждое нововведение давалось с трудом, появилось много багов, на исправление которых уходило много времени.

В итоге, стали поджимать финансы, пришлось устравиваться работать, и проект был брошен.

На мой взгляд, здесь работали опытные ребята и поэтому смогли продержаться целый год.
Даже была некая рабочая версия, которую показывали издателю.
Но этого оказалось мало.

#19
19:25, 6 мар 2018

MixeYa
всё логично и закономерно в данной истории, у нас такого не будет

#20
19:51, 6 мар 2018

S_V_E_N
> всё логично и закономерно в данной истории, у нас такого не будет

И клиент-серверное взаимодействие, И база данных, усложняет код многократно. Но ты этого не знаешь.
Вот если бы ты это понимал, если бы у тебя был опыт разработки подобного рода проектов,  и при этом у тебя были бы основания такой уверенности, тогда можно было бы о чём то думать.

Я тебе скажу больше, что даже опытные люди, могут проебать проект, по разным причинам.
Жена ушла, рефакторинг пару раз не сделал, точка невозврата в итоге пройдена, и улетело всё в мусорку.

#21
19:53, 6 мар 2018

Короче, нормально для первого проекта, делать именно сингл на популярном движке. Это в десяток раз раз надёжнее.
Для его завершения достаточно будет желания и трудолюбивости.

#22
20:07, 6 мар 2018

Homeship
>"Изучи сколько времени делалась Into the Breaсh, какой опыт у ее создателей имелся до начала разработки и какого уровня сложности на самом деле эта "игра для начала".

Ни время разработки, ни опыт разработчиков не имеют никакого отношения к технической сложности разработки игры.
Я тебе больше скажу: что Into the Breaсh, что FTL от тех же разработчиков с технической точки зрения просты и даже примитивны настолько, насколько может быть простой и примитивной полноценная игра.
Равно как и Out There, Templar Battleforce, Papers, Please.
Не нужны в таких играх технические изыски, да и графический контент тоже особой сложностью не отличается.

#23
20:13, 6 мар 2018

MixeYa
Чтобы делать сингл, мне нужно придумать уже другую игру. Она вряд ли зайдёт, так как я не могу делать "игру ради игры", я не тот человек, который может сесть и за месяц придумать целую идею, к тому же очень простую. Еще раз говорю, эта игра была придумана даже не в 14 году, а раньше.
Приблизительно в 2010 я начал эту идею описывать и дополнять, с тех пор я размышляю над механиками. Не хочу браться ни за что другое.
Мы сделаем боевой прототип(возможно уже в этом году) это будет уже самостоятельный проект, не особо большой, но всё же проект, и опыт для меня и ребят.
Я хорошо понимаю, что такую игру невозможно сделать и просто запустить в массы. Одни только взаимодействия игроков будем отлаживать с тестерами месяцами, буду вылизывать таблицы параметров сутками без отдыха.
Открытая экономика, боёвка с караванами, система прокачки - этого всего не будет в прототипе.
Будет только режим "быстрый бой".
Когда обкатаем боёвку, введём прокачку и магазин.
Когда отбалансируем предметы в игре - приступим к глобальной карте. Тут начнётся самый сложный этап разработки. Будет введена зона, где можно открыто нападать(это 90% встей территории), а экономику игры мы постепенно передадим в руки игроков, за нами останется лишь частичный контроль дропа ресурсов и мобов и контроль над исследованиями.

#24
0:56, 7 мар 2018

S_V_E_N
Вот такой план уже больше на план похож.
Но быстрый бой можно сделать обычным мультиплеером - всё-таки это минус база данных, а мультиплеер можно реализовать через юнитивский ассет например, там это легко реализовано.

Если первый этап закончите, то к этому моменту уже сработаетесь, значит есть возможность продолжать.
По завершению прототипа, его можно написать заново, но уже как модуль для будущей ммо. Учитывая, что конечный результат теперь известен, то это сделать намного проще. Там по сути надо будет только кода нахерачить и архитектуру спроектировать, а учитывая что уже известны сомнительные места и вероятные будущие изменения, то экономия по времени всё-равно огромная.

#25
17:20, 7 мар 2018

Ох одни отмазки отпишусь

#26
0:00, 17 мар 2018

Жизненные обстоятельства заставили программиста остановить разработку на неопределённый срок.
Всё, я сел за изучение юнити и C#.
Я изучал моделирование примерно 4 года и достиг результата, который меня удовлетворил(большинство опрошенных не выражали неприязнь к графике).
В силу скромного развития интеллекта и специфического склада ума, программирование для меня даётся поистине титаническими усилиями.
Тема, как и ранее, провалится в ад на годы.
Спасибо, всем, кто писал, всем кто помогал. Я понял, если хочешь сделать что-то новое, делай сам.
Через годик, если всё пойдёт хорошо, представлю офлайн прототип боевой системы(март 2018 года).
Пишите, не забывайте, я обещаю что допилю игру.

#27
2:20, 17 мар 2018

S_V_E_N
> Жизненные обстоятельства заставили программиста остановить разработку на
> неопределённый срок.
Так это нормально. О том и речь, что когда берёшься за долгосрочные проекты, нужно понимать, что делать их необходимо по определённым правилам. То есть нужен опыт и знания.

S_V_E_N
> Через годик, если всё пойдёт хорошо, представлю офлайн прототип боевой
> системы(март 2018 года).
Офлайн прототип боевой системы сделать несложно, это не ммо. Если это то, что ты описывал раньше - то необходима неделька или месяц работы, программисту, в зависимости от навыков.

Тут только цена вопроса и мотивации.

#28
2:24, 17 мар 2018

Но если честно, нормальный геймдиз сделал бы прототип на бумаге, снял бы видео, и показывал бы его заинтересованным людям. И сделал бы он это ещё 4 года назад, вместо того, чтобы учиться моделить, прогать, и работать с движками.

#29
10:59, 17 мар 2018

MixeYa
покажи свои работы кидай ссылки

S_V_E_N
на чем пилите . обозначьте конкретно список.
движок= свой
платформа=мобилка смартфон пк супернейроннаясеть
язык программирования= foo
графика делаем=пакет блендер / paint/maya/zbrush

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.