Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Dangerous Drake - платформер сбоку в 3D (2 стр)

Dangerous Drake - платформер сбоку в 3D (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
RazzПользовательwww1 июня 20180:24#15
А вверх стрелять нельзя? А то летающие глаза бесят
zelderПостоялецwww1 июня 20189:01#16
Razz
> А вверх стрелять нельзя? А то летающие глаза бесят
Можно. Стрелка вверх. Она не срабатывает или не пробовали?
RazzПользовательwww1 июня 201812:32#17
zelder
Он стреляет под диагонали, а хотелось бы вертикально вверх
zelderПостоялецwww1 июня 201812:45#18
Ааа, вот оно чего. Возможно, не помешало бы, но это значительно поменяет баланс в игре. И так, навскидку, не могу внедрить в текущее управление.
Если вводить по стрелке вверх, что бы он вверх смотрел, тогда по диагонали не удобно будет (на ходу только когда, очень не удобно, помню по играм с Денди). Все-же у меня и приоритет на диагональную стрельбу, она должна быть максимально удобной.
Да, и еще может под мобильники буду ее делать, то там вообще ерунда получится.
Но я подумаю над этим вопросом.

Правка: 1 июня 2018 12:47

RazzПользовательwww1 июня 201813:59#19
zelder
Ну это так, личные хотелки. Я с оригиналом игры не знаком и по механике мне ближе управление из контры для денди
zelderПостоялецwww1 июня 201814:54#20
Razz
Вот именно эти затупы, как из Контры, мне не нравились. Стрелять вниз по диагонали можно только смещаясь, либо ложась. Стоя на месте и туда стрелять технически невозможно. Меня это напрягало. А врагов много на уровнях было расположено так, что их необходимо под углом снимать. Очень не хватало возможности стоять на месте при этом, а не бежать в лоб другим врагам. Получалось часто, вроде знаешь, что пушка не будет стрелять пару секунд, начинаешь в нее шмалять под углом и сам же отбегаешь, потом как дерганный возвращаешься обратно на точку, чтобы продолжить стрелять туда-же. Все, время потеряно. Возможно, это я криворук.
Все-равно спасибо за наводку. Надо будет учесть для баланса, чтобы так враги не раздражали над головой, либо думать над управлением.

Правка: 1 июня 2018 14:57

DanQuimbyПостоялецwww1 июня 201816:10#21
zelder
ты бываешь в discord?
хотелось пару вопросов по игре задать, надеюсь не слишком дебильные ))
zelderПостоялецwww1 июня 201816:31#22
DanQuimby
Пока я там один, поэтому редко там бываю)
Конечно задавай любые вопросы.

Правка: 1 июня 2018 16:33

DanQuimbyПостоялецwww4 июня 201814:22#23
zelder
> Пока я там один, поэтому редко там бываю)
нее там нас двое ) я почти постоянно там )
Вопрос про оптимизацию, сколько 3д обьектов на сцене
возможно поставить без особых тормозов (можно учесть партикли )
zelderПостоялецwww4 июня 201817:08#24
DanQuimby
> я почти постоянно там )
А я вот там редко. печатать на телефончике не очень удобно, конечно.

DanQuimby
> Вопрос про оптимизацию, сколько 3д обьектов на сцене
>возможно поставить без особых тормозов (можно учесть партикли )
Сложно сказать. Зависит не от количества объектов, а от количества полигонов, и что самое важное от шейдеров. Если у тебя шейдер просчитывает над каждым пикселем (еще и соседними) сложные математические задачи, то и одной "модели" хватит, чтобы завалить FPS. Еще учитывать нужно прозрачные материалы, они давят на производительность. Много нюансов. Это надо опытным путем замерять. Возможно, уже кто-то делал подобное и надо гуглить. Самому можно, но надо учитывать, если взять стандартный шейдер из движка и одну модель и ее клонировать в цене, то движок будет оптимизировать такие варианты и замеры будут не очень честными.

Сейчас сам занимаюсь вопросом оптимизации. Столкнулся с проблемой. На компе все ровно. На моем iPhone SE тоже держит 60 FPS (ориентируюсь на него как на среднячок, проц и видюха далеко не топовые вроде, но, возможно, из-за маленького "разрешения" дисплея нагрузка на видюху маленькая).
Сколько именно 3D объектов в сцене сложно сказать, считать надо). Уровень состоит из блоков (кусок стены, кусок пола, кусок затычки для пола и прочей мелочи). В среднем у меня около 300K треугольников в кадре. Шейдеры все простые, прозрачности не сильно много. Вроде не должно сильно напрягать. Но вот проблема, на Андроид устройствах бяда с FPS. Без девайса сложно понять даже, где проблемная зона. CPU или GPU. У гугла появился сервис по тестированию на разных устройствах, где в отчете сколько процент использования CPU, сколько на видюху, сколько памяти используется, и само видео с записью всего этого тестирования. Можно выбрать на каких устройствах запускать тесты, можно написать самому бота для теста, что ему тыкать на дисплее (это вроде сервис Firebase). Но что-то данные мало мне дают подсказку, то пишут в отчете, что 60 FPS было, но по видео тормоза, и прочие непонятки.
Но вот прям сегодня, в профайлере Unity (запущенном с компа), вижу проблему с физикой. Я засунул Raycast'ы в FixedUpdate. Причем у всех врагов на уровне сразу. Пофиксил вроде. Вечером проверю, даст ли это на живом устройстве что-либо. Не факт, что это была вообще проблема, может для компа, на котором это делаю все экономия на спичках.

Правка: 4 июня 2018 17:46

zelderПостоялецwww4 июня 201817:20#25
И, кстати, у меня и вопрос.

dd_perf_1 | Dangerous Drake - платформер сбоку в 3D

Вот у меня у каждого врага в FixedUpdate висели Raycast'ы. На скрине в профайлере первая половина (слева). Потом я чуть оптимизнул этот момент (вторая половина справа).
По результатам вижу, что Скрипты и Физика (синяя и оранжевая) получше стало раза в два. Но вот рендер (зеленая графа), на том же уровне. Вот и вопрос, даст ли это толку в действительности, если график рендера все "портит" ровно так-же как и до этого?
Я мог бы это проверить, запустив и тот и другой вариант на живом устройстве, на котором были тормоза, но у меня такого нет. Замерам FPS через редактор, на компе со встроенной видюхой как-то не доверяю, да и интересуют меня Андроиды в этом вопросе.

Правка: 4 июня 2018 17:29

DanQuimbyПостоялецwww4 июня 201820:02#26
zelder
Ты пользуешься движком? (ассертом)
или голым Unity3d

модельки откуда берешь?

DanQuimbyПостоялецwww4 июня 201820:03#27
zelder
> А я вот там редко. печатать на телефончике не очень удобно, конечно.
есть же для компа нормальный клиент
zelderПостоялецwww4 июня 201820:17#28
DanQuimby
> Ты пользуешься движком? (ассертом)
> или голым Unity3d
Не совсем понял вопрос. Что есть в Юнити, то все стараюсь изучить и использовать полезное.

DanQuimby
> модельки откуда берешь?
В прошлых своих играх все сам делал. В этой, переступил через себя, и покупаю в маркете. Конечно не весь контент покупной. Стараюсь их изменить как можно побольше, адаптировать под стилистику свою, ну и полигонов лишних удалить обязательно.

DanQuimby
> есть же для компа нормальный клиент
Надо будет попробовать

Правка: 4 июня 2018 20:18

DanQuimbyПостоялецwww4 июня 201820:28#29
zelder
> Ты пользуешься движком? (ассертом)
В маркете есть ассерты облегчающие работу
пулы обьектов, сами обьекты в инспекторе.
Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр