Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Dangerous Drake - платформер сбоку в 3D (3 стр)

Dangerous Drake - платформер сбоку в 3D (3 стр)

Страницы: 1 2 3
JerikonusПостоялецwww4 июня 201820:56#30
zelder
> В среднем у меня около 300K треугольников в кадре.
А можно на сетку посмотреть? Я почему то думал что на картинке раз в 10 меньше. Куда там столько??
DanQuimbyПостоялецwww4 июня 201821:26#31
Jerikonus
> А можно на сетку посмотреть? Я почему то думал что на картинке раз в 10 меньше.
> Куда там столько??
может мелких обьектов много? каждый обьект посчитай треугольников.
zelderПостоялецwww4 июня 201821:39#32
DanQuimby
> В маркете есть ассерты облегчающие работу
> пулы обьектов, сами обьекты в инспекторе.
Покупаю только модельки.

Jerikonus
> А можно на сетку посмотреть? Я почему то думал что на картинке раз в 10 меньше.
> Куда там столько??
Это вот из купленного ассета моделек  Haunted Mansion Set. Стены, лестницы. шкафы, стулья и прочее все из этого набора. Это я еще раза в два-три повырезал лишних полигонов. На мелких объектах еще кучу можно вырезать, нервов и времени не хватает. А вообще это не страшное количество полигонов для мобилок. Но вот сейчас сижу шейдеры подгоняю, избавляюсь от прозрачности, по возможности. Если верить профайлеру, то гораздо лучше становится.
Вот тут в кадре 240K треугольников (сорри за качество, в 125кб картинку сложно положить)
dd_wires_2 | Dangerous Drake - платформер сбоку в 3D
Как видно лестницы (особенно перила) и шкафы можно не слабо оптимизнуть еще.

DanQuimby
> может мелких обьектов много? каждый обьект посчитай треугольников.
Да, именно так.


—-
А вообще в идеале нужно несколько моделей иметь на один объект и разные варианты материалов. И, чтобы они автоматом применялись одни для одной платформы (многополигональные для PC), а другие для другой (для мобилок другие). Есть ли какой простой способ на Юнити это делать готовый?

Правка: 4 июня 2018 22:33

zelderПостоялецwww5 июня 201813:57#33
DanQuimby
> Вопрос про оптимизацию, сколько 3д обьектов на сцене
> возможно поставить без особых тормозов (можно учесть партикли )
По документации у Юнити (за версию 2018.1, надеюсь, они учитывают новые девайсы в среднем) пишут, что под мобильники 100К полигонов. Чет как-то маловато.
Пошел резать модельки..

Правка: 5 июня 2018 13:57

zelderПостоялецwww7 июня 201810:46#34
iOS тестирование
Сейчас тестирую на Айфонях. Если есть желающие, пишите в личку. Внешнее тестирование запущено. Интересуют отзывы по производительности. Нужно определиться в каком качестве делать контент и под какую платформу, хотелось бы под мобилки. Запостил тестирование на betafamily, можно и через него.

Правка: 9 июня 2018 9:10

zelderПостоялецwww9 июня 20189:11#35
Желающим протестировать и просто пощупать, опубликовал игру под iOS в AppStore. Это не релиз игры. Это альфа, с целью определиться с целевой платформой.

Правка: 9 июня 2018 9:20

DanQuimbyПостоялецwww9 июня 20189:25#36
zelder
> Желающим протестировать и просто пощупать, опубликовал игру под iOS в AppStore.
>
iphone 5s

1.он запустился вверх тормашками то есть звуковые кноупочки внизу это не кашерно )
2. вначале начинает тормозить, при первом монстре или когда забираю первый айтем(красная штучка)
4. не понравилось управление сделай джоустик посмотри как у некоторых, а не кноупочками
5. часто промахивался стрельба и прыжок или попадал между, и это в момент когда куча монстров, раздражало
6. но это возможно из за телефона ) греться начинает зараза ))

как то так

zelderПостоялецwww9 июня 20189:30#37
DanQuimby
> 1.он запустился вверх тормашками то есть звуковые кноупочки внизу это не
> кашерно )
Вот это странно, хм. Буду смотреть.

DanQuimby
> 2. вначале начинает тормозить, при первом монстре или когда забираю первый
> айтем(красная штучка)
Вот этот момент и интересует, какой минимум по требованиям к игре и насколько ее мне резать по качеству. На своей iphone se (вроде, аналог 6s по железу) стабильно иду 60fps, видимо, это и есть предел. Хотя еще интересуют более новые модели с большим дисплеем, там может хуже будет.

DanQuimby
> 4. не понравилось управление сделай джоустик посмотри как у некоторых, а не
> кноупочками
Да, управление варианты нужно однозначно, согласен.

DanQuimby
> 5. часто промахивался стрельба и прыжок или попадал между, и это в момент когда
> куча монстров, раздражало
Тоже странно, я специально действие кнопок увеличил больше, чем они есть нарисованные и зазоры между кнопок (бесполезные) убрал. Буду смотреть.

DanQuimby
> 6. но это возможно из за телефона ) греться начинает зараза ))
Собственно, уже понятно, надо резать количество полигонов раза в 3-4. Видюху нагибаю по полной, она и греется.

Спасибо огромное за фидбэк.

Правка: 9 июня 2018 9:33

DanQuimbyПостоялецwww9 июня 201810:11#38
еще одно не удовольствие )
это прыжок я запрыгнул и думал он будет двигаться на руках
облом ))
А так я не про fps говорил их то вроде нормально
я говорю что ты кажись инициализируешь в момент появление первого раза обьекта
то есть первый раз когда я брал красную штучку она на пол сек стормозила, потом взял ее
а на следующую игру после смерти уже все хорошо.
Я про это.
zelderПостоялецwww9 июня 201810:59#39
DanQuimby
> это прыжок я запрыгнул и думал он будет двигаться на руках
Изначально и хотел дать возможность ему перемещаться на зацепе, но потом вспомнил, ведь в Черном Плаще (с Денди, откуда и спер идею), он там просто висит. Но согласен, тут не хватает перемещения.

DanQuimby
> то есть первый раз когда я брал красную штучку она на пол сек стормозила
Понял. Надо поизучать вопрос в Юнити, прогрузку контента. Либо свои велосипеды изобрести.

DanQuimbyПостоялецwww9 июня 201811:38#40
zelder
меня огорчает юниьи при таком минимальном количестве юнитов и такая нагрузка.
Возможно это из за количество draw call  но ведь и в 2д тоже не все хорошо.
Конечно можно все списать на нерадивость разработчиков но все же.
Хочу идти на UE4 возможно там ситуация не так плачевна, и да разработка на мобильные платформы
сродни магии вечно хитрить и идти на компромисс.
zelderПостоялецwww9 июня 201813:02#41
DanQuimby
Чет я очень сомневаюсь, что эти два движка сильно отличаются по оптимизации (на данный уже момент, когда движки не сырые давно). И там и там свои нюансы по использованию разных методик и их надо знать. Уж вряд ли Юнька или Анрил не будут оптимизировать свои стандартные шейдеры, к примеру. А в моей случае, так вообще я вышел за рамки по полигонам. Ресурс видюхи в любом случае не бесконечный.
Сейчас штудирую как можно больше вопросов в Юньке в этом направлении. Их просто уйма. Зная их все, не захочется уходить на другой движок и потом там их все познавать. На первых порах может можно маневрировать между движками, ну или когда проект изначально простенький в этом вопросе.
DanQuimbyПостоялецwww9 июня 201813:49#42
zelder
Вот я как мартышка в анекдоте мечусь от умных к красивым )
С одной стороны крутые проекты, любимый мой язык с++, блюпринты
с другой огромный стор, комьюнити и порог вхождения и редактор юнити не пугает )
zelderПостоялецwww9 июня 201814:14#43
DanQuimby
Это мне напомнило как я 4-5 лет назад делал выбор. До этого написав свою первую игру на XNA, очень захотелось полной свободы и контроля над видюхой и всем процессом в игре, и погнался делать очередную игру на крестах. Полный цикл игры весь код свой. От загрузки 3D модели из файловой системы, до написания шейдера (попутно изучая математику (матрицы) и геометрию). Очень меня привлекал C++ тогда, особенно самому явно выделять память и контролировать это. Знакомый мне говорил, бери Юньку и сделаешь тоже самое за пару недель. В итоге чуть меньше года делал игру, сделал, успокоился и сел за Юньку. Но у меня другой случай чуть, чем твой. Я не между движками выбирал, а между своими закидонами. У тебя сложнее выбор)

Правка: 9 июня 2018 14:15

Страницы: 1 2 3

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр