Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Набор в команду Survival по мотивам Robinson's Requiem

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#0
(Правка: 18 авг. 2018, 22:50) 12:53, 16 мар. 2018

Кто постарше, тот помнит такую игру как Robinson's Requiem, это была одна из первых (может и первая) игра в жанре survival от первого лица, в далёком 1996 году.
Проект Beyond The Edge (Survivor's Obituary) идёт по её стопам, а именно: продвинутая система здоровья и управления погодой, полная свобода передвижения, система крафтинга. Эта игра по сути -- open-world survival на незнакомой планете, где герою нужно выжить и найти способ вернуться домой.
Сценарий игры написан, есть два сайд-квеста, две концовки, карты описаны.

Технические моменты:
Движок: Unity (2017.3)
Контроль версий: TFS GIT и Unity collab. Ведение задач и назначение исполнителей -- в TFS. Wiki проекта на TFS.
Движок растений: VegetationStudio
Движок процедурного terrain: MapMagic, RTP
Движок воды: Aquas
Движок UI: PowerUI (html+css) [в виде интерактивных рендер-текстур]
Движок погоды: чуть изменённый WeatherMaker
Движок стриминга: WorldStreamer
Targeting platforms: Windows PCs, UWP, XBox
Доход: с продаж в Steam, Windows Store и XBox Store
Оплата членам команды: % с продаж

Что сейчас готово:
- Система здоровья (болезни, повреждения, лечение)
- Система инвентаря (потребление съедобного, крафтинг, потребление лекарств и применение элементов на тело -- инъекции, перевязки, шины и т.п.)
- Гибкая система крафтинга
- Система управления погодой и циклом дня-ночи
- Процедурная генерация неба и облаков
- Погодные явления (туман, дождь, гроза, гром, молнии, ветер, снег, град)
- Плавание на воде и под водой. Задержка дыхания
- Вес инвентаря и его воздействие на скорость передвижения героя. Лимит веса инвентаря
- Сон (собственно перемотка времени вперёд и визуальный эффект сна)
- Установка будильника, подъём по будильнику
- Повреждения при падении с высоты (ушибы, порезы, переломы), определение поверхности при падении (на траву, на камни, на воду)
- Смерть от утопления, падения, высокой температуры, высокого кровяного давления, отказа сердца, от потери крови, голода, жажды. Вероятность смерти, описанной в болезни (смерть от болезни)
- Тригирование болезней в зависимости от любых мыслимых условий (анализ окружающей среды, статуса игрока и того, что он ест или вкалывает в себя)
- Определение поверхности под ногами и воспроизведение связанных с этой поверхностью звуков шагов
- Визуальные эффекты: потеря сознания, головокружение, LSD
- Побочные эффекты от лекарств и инопланетной еды
- Чихание, кашель (на это, кстати, завязаны некоторые геймплей-моменты)
- Одышка, учащённое сердцебиение при длительном беге
- Уровень сил и общей усталости
- Описание погодных условий для карт и цепей погодных явлений
- Система взаимодействия с объектами (в т.ч. с растительностью) -- сбор элементов инвентаря с объектов, поддержка нескольких вариантов взаимодействия (взаимодействие с объектом различными тулами)
- UI планшета (управление инвентарём, крафтинг, лечение, сканирование болезней и повреждений)
- Применение бинтов, инъекций и т.п.
- Пещеры (пока одна, отрабатывал на ней workflow), умеем вырезать дырки в террейне и рисовать пещеры с помощью metaballs
- Процедурная генерация terrain, растительности, камней.
- Стриминг террейна по кускам
- Culling террейна и растительности
- Стартовый экран и настройки графики + выбор языка и системы мер
- Локализация (сейчас поддерживаются три языка)
- Отображение температур и весов в разных системах мер
- Игровая консоль для дебуга и тестирования
- Тесселляция terrain (RTP)
- SSAO, SSAA

Код готов процентов на 75-80. Все модули гейплей-движка в наличии и работают.
Геймплей-движки писал так, чтобы ими можно было легко пользоваться и не писать тонны кода. Например, чтобы болезнь можно было описать флуентом, а лечение -- одной-двумя строками кода. То же самое с крафтингом: все комбинации элементов описываются в одну строчку, тоже флуентом -- и так далее.
Сделано самое "нудное", осталось самое интересное:

Что нужно сделать из крупного до альфы:
- Модели деревьев и кустов, пока для одной локации (в работе)
- Сцена крушения корабля (горящие обломки)
- Ещё несколько сцен с обломками, в разных частях карты
- Животные и AI (возможно, Rain)
- Охота и рыбалка
- Карта местности, которая будет раскрываться по мере продвижения игрока (в работе)
- Тело игрока
- Разведение костров, использование факелов, копий, ножа, коктейля молотова и т.д.
- Оптимизация стриминга
- Оптимизация фреймрейта (не код)
- Поддержка XBox контроллера и настройка маппингов
- Сохранение и загрузка игры в любой момент времени
- Больше пещер

До беты:
- Остальные шесть локаций, разрушенный инопланетный город для сайд-квеста №1, пещеры, соединяющие локации
- Рассовать по обломкам все айтемы вроде дополнительных аптечек, прибора ночного видения, батареек, банков данных для сайд-квеста №2 и т.п.
- Собственно две концовки (сцены)

До релиза:
Протестировать всё во всех возможных вариантах

Кто нужен:
Не могу двигаться дальше без 3D-моделлеров и SpeedTree-моделлеров, level-дизайнеров. Очень нужны ещё C# проггеры (с уровнем выше среднего, иначе просто не получится), меня одного на всё не хватает (уже программистов достаточно, возможно позже понадобятся ещё люди).
Почему "выше среднего": в проект постучался проггер и сказал, что знает C# очень хорошо. После того, как он почитал wiki и посмотрел на код, он сказал, что себя переоценил, и его знаний недостаточно, и переквалифицировался в media-менеджера.

Кто в команде:
В команде есть один моделлер, два проггера, звукач из UK и ещё один человек из Нидерландов, поэтому общение в команде только на английском. Есть про-аниматор (занимается ригом для коммерческих мультов несколько лет), мой друг, но он "на подхвате", а не непосредственно в команде.
Ergo, знание английского (по крайней мере для проггера в проекте) обзательно, хотя бы на уровне чтения wiki-документации и понимания описания задачи. Чат команды в skype.
На TFS есть wiki по проекту, где описан сценарий игры и все основные модули с точки зрения кодинга. Есть backlog-board, где ведутся все задачи по проекту и назначаются исполнители.

Где посмотреть:
Скриншоты того, что есть, а также подробное описание проекта в формате PDF -- на develteam:

https://www.develteam.com/Game/Beyond-The-Edge-Survivors-Obituary
Я использовал обычные деревья, перекрашенные в другие цвета, ибо нет человека, который мог бы создать красивый инопланетный пейзаж.

Плейлист с текущим состоянием дел:

Основы игры, костры, базовый крафтинг:


Движок здоровья, лечение, протухание еды, переломы и болезни:


Движок погоды, влияние погоды на героя:


Выход альфы (с одной локацией, но с полностью рабочими модулями), планируется в этом году (если соберу людей). "В этом году" -- вполне реальный срок, если учесть, что всё описанное я сделал за четыре месяца по вечерам, при этом большую часть времени проводя на работе. Просто нужны люди, которые умеют работать с Unity и 3D.

Связь по поводу участия в проекте через ЛС.


#1
11:57, 18 мар. 2018

Начинание знатное. Помню такую игруху с молодого возраста, правда с тех пор найти ее не смог.
Касательно что сделано - сделано много и, по описанию, зачетно. 
Вот видео как это все работает - не помешало бы. Скриншоты - не показательны.

Теперь немного о недочетах:

Vagrod
> Сделано самое "нудное", осталось самое интересное:

Как раз сделано - самое интересное. Причем, так понимаю - сделано на основе готовых ассетов (вы их движками обозвали). Поэтому - всего за 4ре месяца (по вечерам). И опять же - пока нет видео - говорить о том, что получилось и как оно работает - сложно.

Ибо - левел-дизайн - не настолько занятный процесс как его представляют. Поэтому - левел-дизайнеров днем с огнем не сыщешь. Оно и понятно - долго и муторно сочинять локацию и расставлять по ней кучу объектов - занятие для очень усидчивых.)
Ну и каждый прогер прямо "мечтает" заняться таким "интересным" делом как - оптимизация чужого кода. )))
Разработка моделей животных (и ГГ) и их анимация - тоже еще та задачка.
Как и разработка AI для животных - оно не столько сложно, сколько очень муторно, в зависимости от построения вашего игрового мира и требуемого поведения.

Vagrod
> Код готов процентов на 75-80.
"Что нужно сделать из крупного до альфы:
- Животные и AI
- Охота и рыбалка
- Разведение костров, использование факелов, копий, ножа, коктейля молотова и т.д.
- Оптимизация стриминта
- Оптимизация фреймрейта
- Поддержка XBox контроллера и настройка маппингов
- Сохранение и загрузка игры в любой момент времени
"

Тут кода еще - мама не горюй. Примерно - столько же сколько вы уже сделали.

Так что, здесь, вы малость лукавите - про "осталось самое интересное" и "код готов на 80%".))

Также - рекомендовал бы - заменить текстуры UI из Unity-уроков и стандартного комплекта PowerUI  на что-то свое.

И главный вопрос:

Чем, категорически, и критически, ваш проект будет отличаться от такой игры как The Long Dark, например? Все что вы описываете: крафт, болезни, жесткое выживание, погодные условия, животные (с довольно реалистичным поведением), хороший сингл-плеер - все это уже сделано в The Long Dark. И оная - уже вышла.

За счет чего планируете конкурировать с имеющимися выживалками?

#2
(Правка: 16:06) 12:32, 18 мар. 2018
сделано на основе готовых ассетов (вы их движками обозвали)

Движок здоровья, лечения, инвентаря, крафтинга, взаимодействия с объектами, управления погодой -- самописное полностью (не сама погода, это WeatherMaker -- а создание цепей погодных явлений и описание погодных условий по каждой локации + триггирование погодных явлений, управление температурой и влажностью, кривыми тумана и так далее. WeatherMaker только делает то, что моя система управления погодой ему скажет сделать.) Ассеты используются только в тех узлах, где я описал (для стриминга, генерации террейна, генерации растительности, тесселляции, воды, UI)
Если я говорю, что я сделал это за четыре месяца, это не значит, что я собрал что-то из готовых ассетов. На данный момент написано 17428 строк полностью кастомного кода и готова грамотная объектная модель игры, которая позволяет легко добавлять новый функционал с минимальными рисками сломать при этом что-то ещё (объектная модель описана в вики приекта).
оптимизация чужого кода.

Никакой код оптимизировать не нужно. "Кастомный" код вызывается раз в секунду и отрабатывает примерно за 1мс. Оптимизация нужна с точки зрения настройки освещения, настройки параметров террайна и бог его знает ещё чего, связанного с юнити. Если бы тормозил код, было бы лучше -- я хотя бы понимал, что делать и сделал бы.
Так что, здесь, вы малость лукавите - про "осталось самое интересное" и "код готов на 80%"

Может для AI нужно писать тысячи строк кода, я пока не знаю. Но я знаю, что все гейплей-модули готовы и работают. А это -- основной объём кода игры. Кому что интереснее конечно. Но по-моему интереснее кодить охоту или взрыв коктейля молотова, чем сидеть и продумывать модель движка здоровья или инвентаря, реализовывать это, кодить флуент, а потом описывать десятки айтемов в коде.
Также - рекомендовал бы - заменить текстуры UI из Unity-уроков и стандартного комплекта PowerUI  на что-то свое.

Эммм... UI нарисован с нуля, никаких готовых текстур из уроков я не использовал боже упаси.
Разработка моделей животных (и ГГ) и их анимация - тоже еще та задачка.

Ригами животных может занятся мой друг, не проблема. Если не удастся найти человека, который нарисует кастомные модели, я уже нашёл несколько в продаже, которые подходят для игры.
Как и разработка AI для животных - оно не столько сложно, сколько очень муторно

Верю охотно!
Оно и понятно - долго и муторно сочинять локацию и расставлять по ней кучу объектов - занятие для очень усидчивых.

Я готов сам расставлять по локациями всё, что надо. Были бы модели. Я ооочень упрямый и усидчивый.
Чем, категорически, и критически, ваш проект будет отличаться от такой игры как The Long Dark

Если вы играли в R'sR, то уже знаете)
- 9 взаимосвязанных показателей жизнедеятельности
- Чихание, кашель, головокружение, обмороки (сон в TLD вроде был, но будильника точно не было)
- Мониторами болезней (генерация различных болезней в зависимости от окружающей среды, параметров игрока и того, что он ест)
- Системой здоровья, ушибами, переломами и порезами, которые могут перерасти в заражение крови или во что-то ещё, если за ними не следить правильно.
- Системой крафтинга, которая позволяет комбинировать любое количество объектов инвентаря (в TLD насколько я помню можно только два объекта "сливать"). Текущее ограничение в 4 элемента -- только из-за имплементации в UI.
- Многие таблетки можно заменить инопланетными растениями. Для того, чтобы узнать функции растений, их нужно сканировать.
- Отсутствие блупринтов и подсказок для крафтинга. Никто не возьмёт вас за ручку и не будет вести по игре, говоря, что делать. Нужно включать мозг.
- Тем, что надо следить за тем, насколько холодная вода, которую вы пъёте в совокупности с тем, какая температура "за окном"; нужно кипятить или дизинфицировать воду, готовить еду -- иначе могут наступить болезни.
- Рыбалкой и охотой
- Исследованим пещер, семью локациями с различными погодными условиями (пустыня, болото, леса, снежные горы и т.д.) И для каждой локации свои "правила выживания"
- Жизненно важно двигаться вперёд и обыскивать раскиданные обломки, иначе долго не проживёте
- В TLD, насколько я помню, есть просто "болезнь" и "таблетки" от неё. Всё, очень просто и незатейливо. "Заболел" -- съел "таблетку" -- выздоровел. Здесь совсем, совсем не так.
За счет чего планируете конкурировать с имеющимися выживалками?

- За счёт того, что в подавляющем большинстве выживалок сейчас есть только показатели еды, стамины и хорошо, если воды. Это не выживалки, это приключенческие бродилки имхо. Жанр за двадцать лет очень сильно деградировал. Пора это исправлять.
- Красивым инопланетным открытым миром с двумя независимыми историями, с кучей возможностей для иссследования -- как на замле, так и под землёй (системы пещер).

На видео смотреть особо нечего -- баз тридэшников нет объектов, без объектов нет взаимодействия с ними, без взаимодействия нет всего остального. Но вот ссылочка на видео, где я просто подбираю пару предметов, генерю себе болезнь через консоль и лечу её. Я отматываю время вперёд, чтобы болезнь перешла в состояние "worrying", так интереснее, потом начинаю лечить. Она лечится на этой стадии приёмом двух определённых таблеток каждые полтора часа три раза, поэтому после каждого приёма я отматываю время на полтора часа вперёд, после этого отматываю время на ночь. Мессадж о болезни в конце видео -- баг, который я исправил позавчера)

http://imw.su/2018-03-16-1806-23.mp4

#3
13:00, 18 мар. 2018

Если никого не найдете, готов сделать сцену крушения корабля, а потом может быть что-нибудь и еще.

#4
(Правка: 13:19) 13:18, 18 мар. 2018

SpeedLucky
Спасибо! Я подожду ещё немного, и если в команде не появится тридэшников, я с удовольствием приму вашу помощь!
Если вы хотите войти в команду и заняться проектом, напишите, я с радостью приму!)

#5
16:01, 18 мар. 2018

Vagrod
> Если вы играли в R'sR, то уже знаете)

Я играл в R'sR примерно лет 20ть назад и плохо помню что там.)) Помню только что с трудом прошел мимо первого тигра и добрался до пещеры.

А вот впечатление что в TLD вы не играли.
в TLD есть сон, есть отдых, все-все действия тратят калории, 5ть базовых параметров жизнедеятельности (утомление, голод, жажда, "согретость", здоровье) + масса температурных (включая влияние ветра и влажности на субъективное восприятие температуры) + параметры нагрузки и мобильности + параметры защиты (шумность перемещений, запах, видимость, защита от урона). Думаю в сумме - гораздо больше чем 9ть.)) И все также - взаимосвязаны. При этом все очень толково завязано на время. Нужно очень тщательно планировать, чем, когда и сколько будешь заниматься - чтобы не замерзнуть \ не переутомиться \ не проголодаться \ не остаться без освещения.

Система здоровья  в TLD - ничуть не хуже - переломы, различные ранения, растяжения, ушибы, отравления, кишечные паразиты, дезинтерия и т.д.
Воду и еду также надо подвергать химической или температурной обработкам + не всю еду можно есть "без последствий".
Питье и еда также влияют на самочувствие в зависимости от своей температуры. Головокружения обмороки, снижение точности прицеливания от утомления - все также присутствует.
Хождение по крутым склонам приводит к вывихам, растяжениям, особенно если идешь с грузом.

Охота и рыбалка также есть. Да еще какая охота - влияет все - видимость, шумность, запах, направление ветра, погодные условия. Полноценная охота - с выслушиванием скрипа снега, шагов, с троплением подранков, их гибелью от потери крови, разнообразным поведением разных животных и т.д.

В TLD климатические условия одни - зима. А вот погодные условия - от штиля и туманов до метелей и мокрых снегопадов. Все это - со сменой времени суток. И все - влияет на видимость, причем животных ограничивает - тоже.

Крафтинг в TLD гораздо сложнее, чем вы описываете. Начиная с получения "исходных ресурсов" (многие их которых без инструментов не получить), продолжая подготовкой ингредиентов (измельчение, просушивание, разделка), заканчивая такими рецептами как: "стрела для лука = ранее выкованный из металлолома (в опред. температурных условиях) наконечник + перья + ранее выструганное древко, из спиленной и высушенной древесины березы".
Кстати в той же системе готовятся "природные" аналоги медицинским препаратам - из "подножного корма". Сканировать растения конечно не надо, да и нечем. Сканирование более чем раскрыто в Subnautica.))

С болезнями в TLD тоже не так как вы описываете. Есть такие что "принял лекарство и все", а  есть и те что требуют длительного лечения с периодическим приемом препаратов и применением мед. средств и требующие времени на снятие симптомов и на полное выздоровление.

Пример - перелом ребер. Требует как минимум тугого бинтования сразу + болеутоляющих, затем - еще как минимум одного перебинтовывания + опять же прием болеутоляющих, ну и восстановление занимает порядка 120-130 игровых часов. Все время до полного излечения действуют следующие "штрафы" - переносимый вес  снижен на 25%, длительность бега снижена ДО 20%, нельзя пользоваться альпинистскими тросами (т.е. ни спуститься со скал, ни подняться.

В TLD также жизненно важно исследовать мир ибо ресурсы - ограничены и заканчиваются.
Пещер там тоже - вагон, кроме того хоть локации все в одном климате, но, например, перемещение по болотам (где открытые пространства с непрочным льдом) сильно отличается от перемещения по холмистым лесам, по городским развалинам или по горным участкам.

Так что - вопрос чем же так категорически отличается ваша игра от TLD - остается открытым.

Теперь немного о видео:
В вашем видео я погоды не увидел.
Очень ужасная озвучка. ГГ будто на коне едет - копыта цокают.
Анимация очень резкая - смотреть неприятно. Камера двигается рывками.
UI анимирован интересно, но текстуры - почти не отличаются от : https://assetstore.unity.com/packages/essentials/unity-samples-ui-25468. И с цветовыми решениями иконок еще стоит поработать - не все читается хорошо.
Подводный шейдер - лучше совсем без него чем с таким.)))
И сама вода. Как-то не раскрыт потенциал ассета Aquas. Ту воду что есть в видео, запросто можно реализовать шейдерами из PRO-версии Unity.

Цвета игрового мира... Поделюсь опытом: Сам я - любитель таких кислотных цветов, и в своем проекте начинал примерно с той же палитры что вижу у вас, но сколько я наслушался негатива со стороны всех подряд. Самые "мягкие" эпитеты звучали как: "кислотный бред наркомана". С тех пор я много переработал в плане палитры мира игры - отзывы стали сильно лучше.

"Красивый, инопланетный открытый мир..." Вот тут и поднимается вопрос - как это сделано-то? Ибо пока что есть только слова, и скриншоты. Геймплея нет.

Вот вы рассказываете про геймплей который на видео. И так скажу - на видео это все очень ненаглядно, непрозрачно и практически - не видно. По=хорошему - геймплей должен быть таким, что он сам за себя говорит и его не надо пояснять комментариями. Если на видео вы хотите показать процесс течения и лечения болезни, но его там не видно - наверное проблема  все же не в 3дшниках?))

Vagrod
> На данный момент написано 17428 строк полностью кастомного кода и готова
> грамотная объектная модель игры

Эм... вот не знал, что количество строк кода - какой-то критический показатель.  Если так "меряться"... У меня проект гораздо меньше по масштабам, но в нем - 13 684 строк "кастомного" кода в 774 классах.
И это - примерно 65-70% от того, что потребуется в итоге.  При том что у меня проект, вроде как, гораздо уже по функционалу. Отсюда бы можно предположить, что ваши 17 тысяч - далеко не 80% того кода, что вам потребуется. Но на самом деле - это порочная практика - измерять качество кода - кол-вом строк. Кол-во строк - ничего не показывают.

Насчет грамотной объектной модели - во-первых, с каких пор НОРМА, стала - супер достижением? Во-вторых, как показывает практика, жесткое следование правилам ООП - не всегда оправдано и полезно именно в перспективе масштабируемости проекта.

#6
(Правка: 17:48) 16:27, 18 мар. 2018

Homeship
Я смотрел пару геймплеев TLD, но видимо там "не доиграли" до всего этого. Хорошо, что есть, молодцы, хоть одна выживалка, которую можно назвать выживалкой)

В вашем видео я погоды не увидел.

Я это видео записывал пару дней назад для члена команды, чтобы он посмотрел на UI и на общую тему игры. Я могу записать видео, где будут дожди, грозы, где я буду показывать течение болезни, но это будет долгое видео. Погода работает на вероятностях, и если движок решит, что день будет солнечным, никаких погодных явлений в этот день не будет.
. Если на видео вы хотите показать процесс течения и лечения болезни, но его там не видно - наверное проблема  все же не в 3дшниках?))

Нет, не в тридэшниках. Болезнь развивается в течение многих игровых часов. Я бы мог отматывать по десять минут и показывать, как она развивается, дождаться конца стадии worrying, чтобы случались головокружение и потеря сознания, показать сон -- но для этого надо делать совсем другое видео. Это, как я сказал -- было маленькой демкой для члена команды, пока он качал исходники)
Геймплей -- значит "собрать вот это", скрафтить это, обыскать обломки, найти аптечку, собрать воду, собрать еду, съесть её -- всего этого я не могу показать, потому что нет 3D объектов обломков, аптечки, фруктов, растений. Есть код, который умеет со всем этим работать, если навесить имеющиеся скрипты взаимодействия на объекты, которых сейчас нет.
Подводные эффекты -- стандартные в aquas. Сама вода -- стандартная aquas pro.
Звуки шагов -- стандартные в unity (сейчас звукач работает над этой задачей)
Мне было не до этого просто -- поэтому и нужны люди)

Я здесь представляю не демо-версию и не бету. Я собираю людей, чтобы сделать бету, потом релиз.

Цветовая схема специально выбиралась такой, чтобы мир не напоминал Землю. Никакого зелёного на земле и синего на небе. Вся растительность на видео -- наспех нарисована мной в SpeedTree, чтобы протестить процедурную генерацию растительности и culling.
Иконки -- то, что я смог быстро найти с royalty-free лицензией, чтобы протестировать инвентарь. Я не художник, нужны люди, которые сумеют нарисовать иконки -- опять же.

Про количество кода -- конечно не показатель, но у меня создалось впечатление, что вы имели в виду, что всё собрано из готовых ассетов, поэтому я и пояснил, что это не так.

Сейчас всё упирается в визуальное оформление. Есть код, но нет объектов на сцене, с которыми этот код мог бы работать. Геймплей, как вы хотите его видеть, я смогу показать, когда будут хотя бы растения, а значит и фрукты, сцена крушения и айтемы в обломках. Тогда я смогу показать и крафтинг, имея в инвентаре собранные со сцены элементы для крафтинга, смогу показать взаимодействие с объектами, сканирование органики, собранной с растений -- основной геймплей.

Основное отличие от TLD всё-таки в системе здоровья и в том, что это всё происходит на нескольких картах с различными климатическими условиями + пещеры, и , понятно, не на Земле. Плюс два независимых опциональных сайд-квеста.
С Subnautica и The Forest сравнивать вообще бессмысленно -- эти игры не survival, а приключенческие бродилки имхо) И в этом ничего плохого нет, отличные игры, но про выживание там минимум. Еда, вода и стамина. В сабнотике вирус, но это чисто сюжетная тема, это не аспект "выживательного" геймплея.

Когда будет что показать с точки зрения геймплея, будет и сайт игры с видео, скриншотами и блогом, будет и канал игры на youtube -- но нужно довести проект до этого, нужны моделлеры. Без этого никакого геймплея быть не может. Может быть только голый террейн и какой бы то ни было хороший код за кулисами, его функционала никто не увидит без объектов на сцене.
Это как написать афигительно мощную прогу, но без UI. Код есть, он умеет делать всё что надо, а формочки, кнопочек и элементов управления нет, чтобы этот код вызвать. Толку от webkit без UI браузера? Вот здесь то же самое, только с 3D.

жесткое следование правилам ООП - не всегда оправдано и полезно именно в перспективе масштабируемости проекта.

Если грамотно выделены базовые классы, интерфейсы и реализовано наследование, то масштабировать наоборот гораздо легче. Конечно, если вызывать виртуальные методы на каждый Update или перебирать листы с кучей унаследованных от какого-то интерфейса объектов, упадёт производительность. Именно поэтому любой "объектный" код у меня вызывается раз в секунду.
#7
17:13, 18 мар. 2018

Кагда можна паиграть?

#8
18:31, 18 мар. 2018

Vagrod
> Болезнь развивается в течение многих игровых часов.

ВнутриИгровых? Или - реальных? Во втором варианте - это очень плохой путь. Такой реализм никому не нужен. Он на самом деле - мешает играть. Ну и создает массу пустого времени в игре, игра ощущается затянутой и скучной. Также это прямой путь - заставлять игрока контролировать \ отслеживать слишком многое. Что в сумме с не очень наглядным интерфейсом - приведет к гипер усложнению игры. Как делать  - решать вам, но я вам просто современные реалии и ожидания игроков описываю. В итоге-то вся разработка сводится ведь к деньгам.))

Vagrod
> Погода работает на вероятностях, и если движок решит, что день будет солнечным,
> никаких погодных явлений в этот день не будет.

Т.е. вы не контролируете этот процесс вообще? И после этого вы пишете что "сделано не на готовых ассетах"? А как вы отлаживаете тогда погоду? Или играете многие часы чтобы проверить пару параметров?  Но при такой "отладке" тогда не сходятся сроки в "4ре месяца вечерами".

Vagrod
> если навесить имеющиеся скрипты взаимодействия на объекты, которых сейчас нет.

Тут возникает вопрос - как это все отлаживалось? Что мешает поставить "заглушки" вместо финальных моделей и протестировать геймплей? За очень-очень редкими исключениями, от визуальной репрезентации модели ничего вообще не зависит.

Vagrod
> когда будут хотя бы растения, а значит и фрукты, сцена крушения и айтемы в
> обломках. Тогда я смогу показать и крафтинг, имея в инвентаре собранные со
> сцены элементы для крафтинга, смогу показать взаимодействие с объектами,
> сканирование органики, собранной с растений -- основной геймплей.

Мне не очень понятно, как отсутствие моделей и иконок мешает демонстрации геймплея. Еще раз повторюсь - у меня отлажена масса всего давно уже есть видео с геймплеем и т.д. Но, например UI заканчивается в финальном виде - на этой неделе, кучи моделей объектов еще не сделано - это не мешает мне скидать уровень \ локацию и полностью ее протестировать. Замена моделей\текстур\ любого контента никак не связаны с кодом.

Для ваших задач нужна целая команда моделлеров и текстурщиков - минимум 4ре специалиста "два в одном" или вдвое - узкоспециализированных. Ибо объемы контента у вас - колоссальные.

Vagrod
> что всё собрано из готовых ассетов, поэтому я и пояснил, что это не так.

Вообще-то это именно так. Судя по описанию работы погодного модуля.
Учитывая приведенный список купленных ассетов (названных движками) - основную часть работы вы - купили. Что сделано "руками" - инвентарь и ряд узкоспецифичных фич (типа здоровья, возможно - крафта и т.д.), но т.к. никаких визуальных геймплейных эффектов системы здоровья \ крафта и т.д. на текущий момент не имеют - осмелюсь задаться мыслью: "а это все - вообще работает \ отлаживалось?"

Если отлаживалось то показать работу этих систем - не проблема вообще. Вы же как-то проверяли, что они работают? Ну так покажите что они - работают!
Иначе - это "мертвый" код. Написан, теоретически - работает, но не проверялся. Сл-но 80% работы с ним - не закончено. Ибо 80% кодинга - отладка.
Отсюда в принципе проистекает понимание - откуда за 4ре месяца написано 17 тыс. строк кода. Писать - не отлаживать. Строки пишутся быстро. Отлаживаются - совсем с другой скоростью.))) НУ и как я сказал, 17 тыс. строк - это примерно 3 Мб кода. Для проекта, на который вы замахнулись, это - очень мало. Там еще писать и писать.

Vagrod
> его функционала никто не увидит без объектов на сцене.
Так поставьте - заглушки. Хоть из стандартных "кубиков \ сфер" Юнити. Делов-то. Или у вас код зависит от визуальной репрезентации?

Vagrod
> масштабировать наоборот гораздо легче.
Вы еще столкнетесь с тем что это - не так.

Простейший и самый первоочередной пример - у вас сейчас нет системы сохранений. По сути, сохранение данных игрока - сериализация некоего класса в двоичный (чаще всего) файл.
И тут вы либо напишете несколько сотен \ тысяч строк кода на свой парсер \ сериализатор и соотв. десериализатор, либо - столкнетесь с тем, что Юнити не поддерживает сериализацию довольно значительного кол-ва стандартных типов. И опаньки - выяснится что ООП не везде столь удобно и универсально.

Это только "сферический в вакууме код" весь из себя - правильный и "законопослушный". Реальность - другая.
Я практически уверен, что:
1) Ваша "идеальная" архитектура выстроилась (допустим что это так) исключительно потому, что вы пользуетесь готовыми решениями (ассетами). Причем вы еще не сталкивались с тем как написаны они и какие грабли из них вылезут в дальнейшем.
2) Даже в вашей "супер правильной" архитектуре 100% найдутся нарушения ООП и так далее.

Я к чему это все:
1. Проект интересный, на самом деле. Я в свое время очень расстраивался по причине потери R'sR и отсутствию аналогов.
2. Перечисленные фичи - тоже занимательны. Весь вопрос в том как они реализованы. А этого пока не видать.
3. Не очень ясна ваша технология отладки и фактическая готовность 17 тыс. строк кода.
4. На рынке есть вполне качественная замена R'sR - TLD. С сюжеткой, кучей побочных квестов и еще двумя режимами игры - выживание и испытания. Причем выживание очень гибко настраивается кучей параметров. Сл-но - для успешности вашему проекту нужны USP. Кроме как "инопланетный мир" пока ничего не прозвучало.
5. Мне кажется что у вас имеется недооценка объемов работы по контенту. Вам по-хорошему еще арт-дизайнера - для приведения в порядок визуального ряда. Главное понять - инопланетным мир становится на за счет кислотных цветов и сумасшедших форм. Любая экосистема все равно имеет некие системные закономерности, определяющие
доминирующие биопроцессы, цвета и формы. Проработанность и единообразие мира - вот чего пока что нет в ваших скриншотах. А это - основа целостного восприятия игры, и как следствие - качество погружения в нее.

А так, конечно - удачи вам в разработке, с удовольствием поиграю, если все будет реализовано не хуже чем в TLD.)

#9
(Правка: 19:17) 19:06, 18 мар. 2018

Часов внутриигровых, которые текут в 10 раз быстрее, чем реальные.
Как я говорил выше, ассет погоды только включает те или иные эффекты, а мой модуль погоды контролирует, что и когда включать -- для каждой локации по своим правилам. Ассет здесь используется только для включения визуальных эффектов, а двигло, которое этим управляет, живёт отдельно, и это не ассет. Ассеты используются только для подмоги, ими управляют игровые модули, вся логика геймплея в них.

Конечно, любой модуль отлаживался, для этого есть игровая консоль. Я могу включить любую цепь погодных явлений. Всё дебужилось через консоль.
Я ставил на сцену кубики и всё такое прочее, чтобы проверить модуль взаимодействия, само собой, но снимать это на видео в качестве примера геймплея -- зачем, если эти примитивы всё равно удалять потом и заменять чем-то реальным? Для дебуга -- да, но для демонстрации?
Все модули были протестированы -- и инвентарь, и погода, и болезни, и лечение, и крафтинг; это не "теоретический" код, он прошёл базовое тестирование "в реальности". Я не объявляю модуль готовым, пока не проверю его в деле.

Вы еще столкнетесь с тем что это - не так.

Ну может в юнити есть с этим проблемы-особенности, пока не сталкивался. За все 12 лет работы кодером, ООП только помогало расширять функционал и никогда наоборот.

Сохранение я уже продумал, ничего сложного вообще, так как все модули изолированы и самодостаточны. Нужно сохранять только базовые типы и массивы, всё. Архитектуру сохранения-загрузки я продумал, не вижу проблем в этом узле. Я не буду использовать сеарилазию, я пойду немного другим путём -- так годаздо проще в данном случае. И обойдусь стандартным XML, никаких кастомных парсеров -- зачем, если XML парсер вполне хорош?)

Согласен, что дизайн мира нужно продумывать и всё такое, поэтому я и пытаюсь собрать людей -- не только здесь, но и на develteam, на ludust и teamups.

А так, конечно - удачи вам в разработке, с удовольствием поиграю

Спасибо! Я закончу игру в любом случае, я всегда довожу проекты до конца. Вот только насколько это будет красивым и приятным -- зависит от того, соберу я команду или нет. Без тридэшников придётся довольствоваться стандартными деревьями и перекрашенной травой, чего не хотелось бы.

Я буду обновлять нулевой пост, поэтому как только появится демка, я добавлю ссылку.

#10
19:19, 18 мар. 2018

Vagrod
> Часов внутриигровых, которые текут в 10 раз быстрее, чем реальные.
Это разумное решение.))


Vagrod
> Я могу включить любую цепь погодных явлений.

Тогда зачем отговорка:

Vagrod
> Погода работает на вероятностях, и если движок решит, что день будет солнечным,
> никаких погодных явлений в этот день не будет.

??  Думаю минут 10ть хватит на все видео - для демонстрации погодных явлений, если они все включаются в "прямом режиме".

Vagrod
> Я не буду использовать сеарилазию,

Странно, в рамках применения ООП именно сериализация - соблюдение ООП.))

Vagrod
> Для дебуга -- да, но для демонстрации?

Для демонстрации ГЕЙМПЛЕЯ - почему бы и нет?

Vagrod
> если эти примитивы всё равно удалять потом

Зачем удалять? Меняется MeshRenderer, в оном настраивается материал и все. А примитивы если сейчас уже стоят для дебага - т.е. для записи видео ничего не надо - пиши и все.

Vagrod
> Без тридэшников придётся довольствоваться стандартными деревьями и
> перекрашенной травой, чего не хотелось бы.

Эм... это вообще  не вариант - я и пишу что сейчас картинка ну как бы... никакая.)

#11
(Правка: 19:43) 19:42, 18 мар. 2018

Позволю себе вклиниться в дискуссию. Проект действительно интересный, виден труд и любовь к игре / жанру :) Хочется успешной для него судьбы, поэтому предлагаю сфокусировать внимание на некоторых моментах.
Итак, есть несколько ключевых вопросов, которые я бы рекомендовал разрешить прежде чем искать артовиков.

1) Стилистика. Судя по материалам идёт упор на реализм в графике. Это сложный путь как в техническом плане (то есть встаёт проблема как добиться красивой картинки и не посадить FPS, причём в проекте ещё нет картинки, но и FPS едва держится на 30), так и в творческом плане. Например, чтобы моделлер сделал адекватные ассеты для левела с инопланетным городом, ему нужен концепт арт. Чтобы он сделал детальные ассеты в реалистичном стиле - ему нужен детальный концепт. Заостряю на этом внимание: без концептов и какого-никакого арт-дирекшна моделлерам сложно работать и выдавать качественный, целостный результат. Если же речь идёт о не самых опытных моделлерах-энтузиастах с форума, то можно гарантировать, что в итоге получится разношёрстная каша, которую игроки тут же обзовут asset flip'ом - посчитают, что программист собрал игру из рандомных бесплатных ассетов со стора.

2) Сеттинг. В студии, где я работаю, над концептами для инопланетных локаций работают арт-директор и 3 концепт-художника. Я уже не говорю о красоте, но просто чтобы сделать инопланетные ассеты не уродливыми и не смехотворными - нужно вложить немало _профессионального_ труда. Если мы говорим о реализме и детализации - сложность создания ассетов значительно возрастает. Отчасти решается сильной стилизацией, потому что ассеты упрощаются, и игрок многое может додумать за счёт воображения.

3) Пайплайн. Общий пайплайн разработки и сборки игры в отношении графики. Сюда входят такие вещи, как арт-дирекшн, грамотная связка арт-геймплей, технические бюджеты и оптимизация, правила производства ассетов, правила сборки локаций, оптимизация процесса сборки локаций (в планах опен ворлд - а это большие пространства, требующие баланса между скоростью работы (процедурка) и красотой) и конечно же консистентность, являющаяся проблемой даже в профессиональных студиях, где надо одним проектом трудятся десятки или сотни людей, и у каждого своё видение.

Прежде чем искать моделлеров, надо разобраться с этими вопросами. Можно начать с того, чтобы посидеть посчитать, сколько примерно ассетов потребуется для сборки той или иной локации. Разумеется, чтобы что-то считать, нужно что-то иметь. Для этого есть смысл нанять профессионального концепт-художника, скорее уровня senior. И заказать у него по нескольку общих концептов для каждой локации. Возможно, вместе с ним пособирать референсов из игр, графика которых не только устраивать, но и укладывается в ожидаемую производительность потенциальной команды.

#12
(Правка: 21:17) 19:52, 18 мар. 2018

Homeship
Про вероятности в погоде я говорил в контексте видео, где в этот день не было погодных явлений. Я же говорю -- я не записывал специально видео, чтобы показать в работе каждый модуль, это быстрый пример для общего представления об игре. Я могу снять видео, где расскажу и покажу все имеющиеся модули в действии через консоль, но не вижу в этом смысла сейчас. Ладно снимать демку, где уже есть пейзаж и сцена крушения -- а так, зачем?

arte_de_mort
Спасибо за советы! Возможно я найму на фрилансе художника для локации, чтобы набросать концепты.
По поводу основного стиля -- да, реализм. Я не хочу стилизовать игру как The Long Dark например и делать всё LowPoly. Да, это упрощает весь процесс, но это не то, что я хочу.
По поводу оптимизации фреймрейта, я нанимаю одну зарубежную гейм-студию, которая согласилась за денюжку поколдовать над проектом, пошаманить в юнити и поднять производительность. В понедельник я буду разговаривать с ними как раз по этому поводу.
Чтобы сделать демо и подобраться ближе к альфе, мне нужны хотя бы пять типов деревьев, трава и сцены крушения и обломков + 3D модели таких вещей как medkit, нож, фляга для жидкости, планшет (который со сворачивающимся экраном, экран есть, надо его "обыграть красиво"), модель баратейки и хотя бы трёх фруктов. Это всё, что нужно из 3D для альфы. Это не так много и вполне достижимо. Нужно двигаться вперёд по шажёчкам и не думать, сколько ещё осталось идти, а то могут опуститься руки)

#13
(Правка: 21:45) 21:39, 18 мар. 2018

По поводу фреймрейта:
1. Не совсем ясно из видео какие шейдеры используются для отрисовки окружения.
2. Но видно что разрешения текстур - немалые.
3. Также видно, что полигональность объектов (в частности - деревьев) - тоже высокая
4. Плюс - растительность уровня травы - кол-во перекрывающихся полигонов с  прозрачностью и текстурой высокого разрешения
5. Дистанция прорисовки.

Я  не удивлен, что в кадре игры нету, а ФПС - тоже нету.))

Я вообще хотел поинтересоваться - на каком железе записывалось видео?))

Заметил тут такое:
Vagrod
> И обойдусь стандартным XML, никаких кастомных парсеров -- зачем, если XML
> парсер вполне хорош?)

Эм... вы же вроде собрались без сериализации обойтись? А преобразование некоего класса \ структуры в xml (текстовый либо бинарный) - это и есть, собственно - сериализация.
Стандартного "парсера" xml в C# нет. есть как раз стандартная сериализация \ десериализация. Как бинарная так и текстовая.
Причем именно на нее в в Юнити есть ряд ограничений.
А парсинг - это вот как раз ручной "разбор" текстового файла с одновременным формированием из распарсенных значений  экземпляра класса \ структуры.

#14
21:49, 18 мар. 2018

Vagrod
> Ладно снимать демку, где уже есть пейзаж и сцена крушения -- а так, зачем?

Демку вы снимаете для издателей \ игроков \ коммьюнити.

Для соратников - стоит показать что у вас готово из заявленного и как оно выглядит \ работает. В противном случае получается ситуация: "у меня дофига сделано, но я ничего не покажу." Ну как бы - не способствует привлечению единомышленников.

Оно вам надо - из-за такой мелочи - уменьшать вероятность завершения проекта?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду