Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Набор в команду Survival по мотивам Robinson's Requiem (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#30
(Правка: 14:15) 14:14, 19 мар. 2018

Заголовок увидел, чуть не прослезился - помню-помню такую игруху :)))
Но у меня писанина своего движка, а потом и своих проектов, так что ничем, увы, помочь не могу :)


#31
14:17, 19 мар. 2018

Daniil Petrov
Болейте за проект тогда :D
Мы наконец нашли опытного моделлера сегодня))

#32
14:19, 19 мар. 2018

Vagrod
> Мы наконец нашли опытного моделлера сегодня))
Опытного? :))) Сколько у него было женщин? XD

#33
(Правка: 14:21) 14:21, 19 мар. 2018

Daniil Petrov
Обязательно cпрошу :D

#34
(Правка: 15:05) 15:00, 19 мар. 2018

Vagrod
> error level
Vagrod
> при высоких значениях

Дык это не совсем тесселяция-то. Скорее - уровень оптимизации.
Включите wireframe в редакторе, поставьте значения pixel error в пределах 10 - да поиграйтесь с камерой - ближе\ дальше.
потом - попробуйте уже высокие значения.

У меня террейн 500х500 при значениях pixel error в 10 на простеньком андроид-девайсе за 5 тыр - летает. Справедливости ради - деревьев нет (они все отдельными интерактивными мешами реализованы), но вот травой все вполне густо усеяно.

+ Показать

Об оптимизации почти стандартными средствами - даже  для мобилок: https://forum.unity.com/threads/the-secret-to-great-terrain-on-mobile.305899/
Тесселяция через шейдер из Юнити-документации: https://docs.unity3d.com/455/Documentation/Manual/SL-SurfaceShade… ellation.html
Есть и такие решения: https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/directx-11/terr… -shader-20439

#35
15:05, 19 мар. 2018

Homeship
Вот да, не совсем тесселляция, это лодирование скорее. С тесселляцией хорошо, что юзер может в настройках графики указать количество итераций (ближних и дальних), и контролировать этим нагрузку на видюху. И с тесселляцией все стыки между террейнами всегда идеальны и незаметны, ничего не "выпрыгивает", террейн на "ломается" (не скачет), когда камера отдаляется и приближается. И errorlevel при этом 128, а детализация террейна контролируется из настроек -- удобно и красиво)
Спасибо за ссылки)

#36
15:07, 19 мар. 2018

Тесселяция это скорее способ - поднять детализацию ближайшего ландшафта, чем инструмент оптимизации. Поэтому - тесселяция вообще-то - дополнительно нагружает видеокарту, чем оптимизирует.))

#37
15:12, 19 мар. 2018

Homeship
Мне казалось, что оптимизирует. Процу гораздо меньше собирать информации о полигонах для видюхи (pixelerror 128 против 10,  разница), но видюхе да -- прогонять алгоритм тесселляции, но видюхи нынче могут с этом справиться; а если видюха не позволяет -- поставил себе итерации поменьше и разгрузил видюху)

#38
15:21, 19 мар. 2018

Vagrod
> (pixelerror 128 против 10,  разница

Так pixel error - это не тесселяция. Это как раз - оптимизация.
Алгоритм тесселяции - повышение полгональности поверхности через расчет дополнительных точек путем интерполирования, для построения новых треугольников. В итоге имеем более  сглаженную при сохранении детализации, поверхность.
Видяхи, с тем же успехом (падением производительности), справиться могут и с другими задачами, но увеличение нагрузки называть оптимизацией - немного некошерно, не?))

pixel error - делает строго наоборот. Он - уменьшает кол-во вершин (и сл-но - треугольников) с удалением от камеры.

Vagrod
> Процу гораздо меньше собирать информации о полигонах
Тут попрошу уточнить - на каком этапе рендеринга проц собирает какую-то (какую именно?) информацию о треугольниках для видеокарты?

#39
(Правка: 15:38) 15:30, 19 мар. 2018

Homeship
Хмммм, где-то, когда смотрел видео по поводу преимуществ тесселляции, объясняли, что таким образом можно снять нагрузку с проца, так как проц обрабатывает данные перед отправкой на видеокарту. Что лучше, чтобы на видюху передавалось меньше полигонов, а она их потом прогонит через алгоритм и увеличит детализацию этой упрощённой геометрии. Может это всё и враньё, интернетам нынче верить нельзя :D
А, собственно вот:
https://www.youtube.com/watch?v=YDqwuM6eTjw
"Terrain huge mesh is dynamically managed via CPU"

#40
15:38, 19 мар. 2018

Сами посудите - либо видеокарта принимает и обрабатывает одно и тоже кол-во полигонов (назовем его "опорным" количеством), либо еще к опорному количеству - выполнить некий алгоритм, рассчитать новые вершины, простроить новые полигоны, рассчитать для них текстурные координаты, нормали и полностью обработать и опорное количество и новые полигоны.
Pixel error же делает так - берет опорное кол-во и уменьшает кол-во полигонов с удалением от камеры.

В каком случае на видеокарту выше нагрузка?

#41
(Правка: 15:43) 15:40, 19 мар. 2018

Homeship
Я выложил ссылку выше, там объясняется, почему тесселляция террейна -- оптимизация и снятие нагрузки с процессора) Но да, увеличение на видюху. Но видеокарты -- заточенное под это занятие железо, и тесселляция для них не такое большое дело, чем контроль лода террейнов через cpu, где хит на производительность получается выше.

#42
16:38, 19 мар. 2018

Кстати попалось на глаза, к вопросу о том, что можно сделать классный геймплей и показать его практически без графики.

https://www.youtube.com/watch?v=54sAVWoq4nY

#43
16:41, 19 мар. 2018

Vagrod
> почему тесселляция террейна -- оптимизация и снятие нагрузки с процессора

С процессора - да, т.к. тесселяцию выполняет шейдер - значит на GPU. Но покажите-ка графики профайлера в своем проекте - уверен что сильнее всего у вас УЖЕ нагружена - видеокарта.))
И еще раз:
1. Стандартный террейн грузит CPU. А чем еще "нагрузным" в вашем проекте занят CPU? А вот кол-во полигонов на видеокарту либо стабильное ("опорное"), либо уменьшается за счет применения pixel error.
2. Тесселяция - увеличение кол-ва полигонов от "опорного" за счет ресурсов GPU. А GPU у вас занят 2К текстурами, шейдерами, погодными эффектами, в общем - всем видеорядом.

Внимание - ключевой вопрос:
Где графики профайлера, обосновывающие перенос нагрузки с CPU на GPU?

#44
16:46, 19 мар. 2018

arte_de_mort
> можно сделать классный геймплей и показать его практически без графики.

Я про это писал с самого начала. Это кстати - как раз одно из самых показательных демо - для Ori and the Blind Forest.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду