Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Набор в команду Survival по мотивам Robinson's Requiem (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#45
(Правка: 17:03) 16:46, 19 мар. 2018

Homeship
Сейчас поздновато убирать RTP, чтобы посмотреть на графики. Но я прекрасно помню момент, когда выиграл порядка 10 fps только за счёт включения тесселляции. Тогда конечно pixel error был 2 что ли. Сейчас распределение между процом и видюхой плюс-минус равномерное (насколько я могу судить по времени обработки). Зависит от проекта наверное -- надо пробовать и смотреть, что в каждом конкретном случае будет лучше.

arte_de_mort
Классно!)


#46
17:27, 19 мар. 2018

а зачем его убирать? профайлер и сейчас покажет что да как

#47
17:33, 19 мар. 2018

Homeship
Я имел в виду сравнить до тесселляции и после) "Без" и "с"

#48
17:48, 19 мар. 2018

Vagrod
Да вы хотя бы так посмотрите, что у вас деется.)) Где боттлнек-то? Может надо оптимизировать совсем не то, что планируется.)

#49
(Правка: 18:14) 18:08, 19 мар. 2018

Профайлер сейчас выглядит вот так:

imw.su/Profiler_1.png
imw.su/Profiler_2.png
Мне сложно сориентироваться, куда смотреть, куда бежать и что оптимизировать, поэтому я и обращаюсь сейчас за помощью к redappletech, чтобы они посмотрели и хотя бы намекнули, что делать. Ибо мой опыт в юнити равен нулю.
Все три миллинона полигонов -- это только деревья и трава. Без растительности -- 200K (с высокой тесселляцией). Деревья с лодами, билбордами, как полагается. Если я уменьшу количество растительности, террейн будет слишком голым. Это минимальное количество растительности, которое нужно.

#50
18:25, 19 мар. 2018

А чего тут неясного?

Рендеринг - жрет больше всего. Camera.Render - 58%
На обработку скриптов (основная работа CPU) - 15,8%
Еще бы развернуть Camera.Render...

Причем что хорошо: практически все что инстанциируется - батчится. И Draw Calls - немного.
Что плохо - в статический батчинг ничего не помещается - сразу ощутимый минус в производительность.

Что еще плохо - слишком регулярная и частая работа CG - "что-то не в порядке в датском королевстве". Похоже дофига создается и уничтожается объектов. Делайте пулы динамических объектов - на одном этом CPU и работа с памятью разгрузится глобально.

Это вот так - навскидку.

#51
(Правка: 20:14) 18:32, 19 мар. 2018

Дофига создаётся и уничтожается объектов -- это скорее всего VegetationStudio с их динамическим spawn растительности во фраструм камеры. 15% скриптов -- львиная доля скорее всего WeatherMaker, где он выссчитывает положение солнца, лун, генерит облака и чекает, какую погоду надо затриггерить. У него Update очень нехилый. Это самое тяжёлое, что на каждый кадр делается.
Хорошо, что есть даже что-то хорошее -- это обнадёживает))
Спасибо, что пояснили, буду копать/гуглить/экспериментировать дальше)

Вот кстати Camera.Render

imw.su/CameraRender.png
Culling хорошо грузит.
Aquas? Вот не ожидал подвоха!)
imw.su/Aquas.png
Чего он там такого делает тяжёлого? Щ_щ
Короче уберу воду нафиг и посмотрю. Что-то надо с водой будет решать, если так по производительности бьёт.

Да, без воды 50-56 fps против 35-42. Жесть)

#52
(Правка: 22:51) 22:42, 18 авг. 2018

Небольшой апдейт: вы можете посмотреть более детальные видео о текущем состоянии дел в игре в этом плейлисте:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLJe369hxaTkC3ViMsX50l8EmP3etutbXP

И да, 2D-художники и 3D-моделеры всё ещё нужны :)

#53
(Правка: 21:31) 21:28, 19 авг. 2018

Vagrod
хороший проект, чемто похож на мой, когда потребуются программисты сообщите ..

#54
22:11, 19 авг. 2018

Ну давайте замоделю вам обломки корабля,
можно будет потом в портфолио положить?)

#55
(Правка: 11:07) 10:59, 20 авг. 2018

tac
> когда потребуются программисты сообщите
Сейчас в команде как бы два проггера, кроме меня, но один не отвечает уже две недели, второй неделю, и пока они ничего не успели сделать, поэтому программистов в проекте только я по факту) Я напишу в личку свой discord, там посвящу в детали)

SpeedLucky
> Ну давайте замоделю вам обломки корабля
В принципе, эта задача довольно обособленная, не нужно сильно погружаться в тематику, поэтому этот кусочек можно сделать отдельно. Конечно можно)) Я напишу свой discord -- добавляйтесь, опишу поконкретнее что нужно)

#56
11:22, 20 авг. 2018

Когда можно будет потестить ?

Будет ли эта игра симулятор раскидывания предметов из инвентаря  по ящикам или это будет автоматизированно ?

#57
11:39, 20 авг. 2018

endeavour_pr
Потестить с альфы -- а альфа, когда будет флора и фауна, а это зависит от того, когда мы найдём моделлеров и художников, поэтому пока туманно.

> симулятор раскидывания предметов из инвентаря по ящикам или это будет
> автоматизированно ?
Не совсем понял вопрос

#58
(Правка: 12:42) 12:41, 20 авг. 2018

Vagrod
забей на флору и фауну накидай там какой нибудь фигни из кубов
Нужно тестить геймплей, геймплей решает очень многое.
Если будет мультиплеер то тестить мультиплеер тоже

Vagrod
> Не совсем понял вопрос
Насколько много предметов в инвентаре ?
Как часто игроку придется их складывать или перекладывать в различные штуковины через взаимодействие с ними ?

#59
(Правка: 14:03) 13:34, 20 авг. 2018

endeavour_pr
Много геймплея завязано на охоту и рыбалку, тут нужны хотя бы руки и модели орудий (удочка, булова, нож, топор, молот, коктейль молотова и т.д.). Благодаря SpeedLucky у нас будут обломки и может быть некоторые жизненно важные модели, и тогда можно начинать работать над охотой и рыбалкой. Как только будет это -- можно полноценно тестить геймплей, даже с такими деревьями-плейсхолдерами.

Все элементы инвентаря сами раскидываются в нужные разделы UI когда ты их собираешь, ну а дальше дело игрока -- копить кучу разных видов листвы или веток, или выкидывать ненужное) Ну и ограничение на вес никто не отменял.

Co-op в последнюю очередь будем вкручивать.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду