Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / В коридорах бесконечных. В чёрном зале, где колонны. Бьёт прикладом пулемёта.

В коридорах бесконечных. В чёрном зале, где колонны. Бьёт прикладом пулемёта.

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 1 2 331 32 Следующая »
122Постоялецwww17 мар. 201815:38#0
О чем этот проект.
О тёмных коридорах. На 19.06.2018 есть лишь набросок пары локаций без механики. Касаемо геймплея есть мысли но хз что из них пойдет в итоге в проект.
Вообще это текст шапки и он пишется как максимально общий, без подробностей.
Свежие подробности бывают как всегда в конце темы.

Кратко идеи моей разработки.
1. Придумывать всё самому по возможности. Вплоть до формул и алгоритмов. Свои перспективные преобразования, сортировки и прочее, сознательно изолируясь от внешних знаний.
2. Глобальные цели разработки - спокойствие и комфорт души, удовольствие от процесса создания. Однако эти основные цели не исключают других, в том числе и рассчёт сделать интересную и красивую игру.
3. Движки пишу также сам, в этом проекте используется софтварный 3д рендер. Он не использует видеокарту для построения 3д сцены и создан на моих зловещих алгоритмах.

+++

Состояние проекта на 21.07.2018 - просто набор ассетов, локаций. Без геймплея и даже без идеи для геймплея. Пока идея не придумывается.

+++

Скрины.
Идеал на который равняюсь - атмосфера и стиль Quake 1, Hexen 1.

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Правка: 21 июля 2018 10:02

ИванхэПостоялецwww17 мар. 201816:02#1
На рисунке - маленький робот с базукой устроился верхом на большом роботе? Хитрый какой.
122Постоялецwww17 мар. 201818:31#2
Иванхэ
> На рисунке - маленький робот с базукой устроился верхом на большом роботе?
Сверху это голова с камерой. Должна быть ею по плану.
А вот как делать ноги роботам пока не уверен точно. В два сустава - смотрятся по звериному. Типа козлиных. В один сустав - выглядят слишком по-человечески.
Делать колеса и траки - очевидно, но хочется именно шагоходов аля Бостон Дайнамикс.

____

К слову. Там как-то спрашивали, как я буду скелетную анимацию делать без матриц. Чтоже, теперь у меня есть ответ и даже код. Он крут и я бы сказал что горжусь им.
Скрин, моделю голову.
Как оно, норм?

+ Показать

To all: да, было бы важно и интересно узнать ваши мысли по поводу идеи геймплея.
В принципе насколько оно смотрится живым и интересным? Это вообще актуально сегодня?

Правка: 17 мар. 2018 18:37

RazzПользовательwww17 мар. 201822:16#3
В космических рейнджерах я не любил миссии с планетарным боем. Правда потом, когда мне перестали давать другие миссии вроде бы немного втянулся. Но управление там было просто ужасное (боты тупили при перемещении). Если не повторять ошибок с управлением, будет ОК.
SpeedLuckyПостоялецwww17 мар. 201822:37#4
Если есть необходимость, готов запилить модельку робота безвозмездно.
122Постоялецwww18 мар. 20180:18#5
Razz
> Но управление там было просто ужасное (боты тупили при перемещении). Если не
> повторять ошибок с управлением, будет ОК.
Я планирую вообще другое управление: непрямое. Ну то есть без камеры в небе, без выделения рамкой, без этого всего.
А какое именно оно будет - поглядим там, поэкспериментировать надо.

SpeedLucky
> Если есть необходимость, готов запилить модельку робота безвозмездно.
Не, ты не сможешь. У меня софтрендер с кренделями и топология моделей ему требуется очень-очень особая. Равно как и топология текстурных координат.
Да и я не приму помощь контентом: хочу все делать сам.

Если хочешь помочь, нужны мысли о том как сделать интересный геймплей в рамках концепции стратегия+непрямое управление+нехватка информации у игрока о происходящем. Ну то есть в обсуждении геймплея я надеюсь найти что-то. Нужно обсуждение, это ко всем слова. Что вообще в RTS круто? Что считается цепляющим? А что наоборот не круто?

____

Продолжаю моделить робота.
Определился с тем что ходовая часть будет состоять из подвижного таза и односуставных ног. Без таза ходьба будет совсем кривой. Такие моменты кстати сразу не были очевидны.

+ Показать

Правка: 18 мар. 2018 0:21

Sh.Tac.Постоялецwww18 мар. 20180:26#6
122
> Это вообще актуально сегодня?
конечно, танки всем осточертели, даёшь мехов : )
программить их не предполагается? впрочем это уже AI Cup какой-то тогда

> Игрок видит поле сражения через камеры на головах роботов
головы можно отстреливать и лишать робота управления, потом аккуратно оттаскивать металлолом себе на базу
наверное можно ещё временно ослеплять лазером или ставить помехи
возможно базе нужно больше ретрансляторов и стационарных боевых компов, они вероятно должны быть ламповыми чтобы их нельзя было устанавливать на шасси

Правка: 18 мар. 2018 0:48

retrospiderПостоялецwww18 мар. 20189:06#7

Блин, прикольно было бы добавить больше всяких радиоэлектронных штук роботам. Типа можешь наблюдать вид с камеры робота, а можешь переключиться на радиолокатор и смотреть на светящиеся точки. А противник может применять средства РЭБ. Использовать ракеты, наводящиеся на излучение локатора.
122Постоялецwww18 мар. 201811:17#8
Sh.Tac.
> конечно, танки всем осточертели, даёшь мехов : )
> программить их не предполагается?
Спасибо. По роботам точно не определился. В целом вопросы геймплейные пока на самых общих очертаниях. И именно поэтому хочется обсудить сам жанр РТС. Что вообще в RTS круто? Что считается цепляющим? А что наоборот не круто?

retrospider
> Типа можешь наблюдать вид с камеры робота, а можешь переключиться на
> радиолокатор и смотреть на светящиеся точки. А противник может применять
> средства РЭБ.
Если это будет интересно геймплейно.
Не просто добавить фич, всего и побольше. А вот если созреет у меня в голове цельный концепт процесса геймплея, то да.
Понимаешь? В идеале хочется идти от некоего цельного концепта процесса игры.
____

Так, ну детальки тестового робота замоделил.
Вообще говоря умаялся: около 6-8 часов времени затратил. И это просто лоу-поли "кубы" текстурированные одним цветом. Короче, трудно было.

Скриншот, робот в сборе.
Что, как вам? Не совсем плохо? Да, текстур нет и вряд-ли завезут.

dgfdgh | В коридорах бесконечных. В чёрном зале, где колонны. Бьёт прикладом пулемёта.

dmitryhryppaПостоялецwww18 мар. 201812:55#9
А мне нравится свечение под кубами. :)
+ Показать

Правка: 18 мар. 2018 12:56

nesПостоялецwww18 мар. 201813:23#10
122
>К слову. Там как-то спрашивали, как я буду скелетную анимацию делать без матриц. Чтоже, теперь у меня есть ответ и даже код. Он крут и я бы сказал что горжусь им.
А можно больше подробностей?
Sh.Tac.Постоялецwww18 мар. 201815:11#11
122
> хочется обсудить сам жанр РТС
жанр это собирательное определение, оно вторично в том смысле, что возникает только после того, как появятся один-два достаточно сильных представителя, которые не укладываются в существующие жанры
привязка к жанру накладывает ряд ограничений связанных с ожиданиями игроков, у которых, как тебе самому известно, нельзя идти на поводу, вот тебе уже например заявили, что твои роботы не брутальны и как бы поэтому не роботы вовсе : )
+ Показать

З.Ы. резюмируя, я бы не стал закладываться на классическую RTS, сделай половину, например строительство базы во враждебном окружении, такое востребовано, то же безумие factorio например

Правка: 18 мар. 2018 15:26

jaguardУчастникwww18 мар. 201817:08#12
122
> Что вообще в RTS круто? Что считается цепляющим? А что наоборот не круто?

В РТС круто - это контроль и стратегия. Выбор билд-ордера, управление юнитами, менеджмент ресурсов.

А вот отсутствие управления - наоборот не круто. Ну в смысле всякие Majesty и Black&White тоже кем-то считаются стратегиями, но мне кажется зря это они - это скорее "симуляторы бога".

SuslikМодераторwww18 мар. 201817:12#13
122
свет прикольный, давай ещё
122Постоялецwww18 мар. 201818:09#14
dmitryhryppa
> А мне нравится свечение под кубами. :)
Suslik
> свет прикольный, давай ещё
О, спасибо. Но вы зря хвалите: это статика. Свет считается (запекается) на этапе создания карты. Динамики тут даже близко нет по быстродействию на сегодняшние мои технологии. Так что извините, самому стыдно.

dmitryhryppa
> Когда слышишь о боевом роботе, то ожидаешь увидеть что-то массивное
Да я видать Звездных Войн пересмотрел. Там роботы чего-то все тонкие. :)

nes
> А можно больше подробностей?
Всё завязано на функцию определения поворота полигона в пространстве.
Сам скелет - набор полигонов, скриншот ниже. К этим полигонам я могу сопоставить индекс кость-модели, это обычные детальки робота, ну скажем часть ноги. И скелетная анимация проста: вначале определяю ориентацию полигона у скелета, потом сдвигаю и поворачиваю на эти углы сопоставленную кость-модель.

jaguard
> управление юнитами
> А вот отсутствие управления - наоборот не круто.
Так-то ты прав, но хочется сделать что-то чуть необычное.

> Выбор билд-ордера
А какие бывают? Если это то о чем я думаю, то знаю только два пути: мало мощных юнитов и ранний зерг-раш слабыми юнитами. Это оно? Какие еще есть варианты? Двух как-то маловато.

Ivashka
> можно сделать типо двигаться к точке и
> охранять, прорываться к точке и т.д. каждый режим подразумевает некую
> тактическую модель поведения унитов.
Вот кстати схожая модель была в планетарках в Космических Рейнджерах 2. И как бы лично я не пользовался этими интеллектуальными режимами. Микроменеджмент таки решал, а автоматика глупа и малоэффективна.
Не хочется повторять именно эту неудачу КР2.

Sh.Tac.
> получается кибер-спортивная дисциплина, где надо очень быстро клацать мышкой
Вот этот момент лично меня раздражает в РТС. Вместо ну какой-то мысли типа шахматной "куда ходить" - по факту важнее навык "быстро клацаем известные паттерны". Как вообще можно отойти от скорости микроменеджмента и сдвинуть РТС в область стратегии?

> резюмируя, я бы не стал закладываться на классическую RTS, сделай половину
Да ты прав, я может и того не сделаю. Пока роботов ходить учу, тут уже с этим непросто. :)
Чувствую буду им неделю простое хождение писать.

____

Скелет робота.

+ Показать

Правка: 18 мар. 2018 18:15

Страницы: 1 2 331 32 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

Тема закрыта.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр