Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / В коридорах бесконечных. В чёрном зале, где колонны. (2 стр)

В коридорах бесконечных. В чёрном зале, где колонны. (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 1 2 3 425 Следующая »
122Постоялецwww18 мар. 201818:09#15
dmitryhryppa
> А мне нравится свечение под кубами. :)
Suslik
> свет прикольный, давай ещё
О, спасибо. Но вы зря хвалите: это статика. Свет считается (запекается) на этапе создания карты. Динамики тут даже близко нет по быстродействию на сегодняшние мои технологии. Так что извините, самому стыдно.

dmitryhryppa
> Когда слышишь о боевом роботе, то ожидаешь увидеть что-то массивное
Да я видать Звездных Войн пересмотрел. Там роботы чего-то все тонкие. :)

nes
> А можно больше подробностей?
Всё завязано на функцию определения поворота полигона в пространстве.
Сам скелет - набор полигонов, скриншот ниже. К этим полигонам я могу сопоставить индекс кость-модели, это обычные детальки робота, ну скажем часть ноги. И скелетная анимация проста: вначале определяю ориентацию полигона у скелета, потом сдвигаю и поворачиваю на эти углы сопоставленную кость-модель.

jaguard
> управление юнитами
> А вот отсутствие управления - наоборот не круто.
Так-то ты прав, но хочется сделать что-то чуть необычное.

> Выбор билд-ордера
А какие бывают? Если это то о чем я думаю, то знаю только два пути: мало мощных юнитов и ранний зерг-раш слабыми юнитами. Это оно? Какие еще есть варианты? Двух как-то маловато.

Ivashka
> можно сделать типо двигаться к точке и
> охранять, прорываться к точке и т.д. каждый режим подразумевает некую
> тактическую модель поведения унитов.
Вот кстати схожая модель была в планетарках в Космических Рейнджерах 2. И как бы лично я не пользовался этими интеллектуальными режимами. Микроменеджмент таки решал, а автоматика глупа и малоэффективна.
Не хочется повторять именно эту неудачу КР2.

Sh.Tac.
> получается кибер-спортивная дисциплина, где надо очень быстро клацать мышкой
Вот этот момент лично меня раздражает в РТС. Вместо ну какой-то мысли типа шахматной "куда ходить" - по факту важнее навык "быстро клацаем известные паттерны". Как вообще можно отойти от скорости микроменеджмента и сдвинуть РТС в область стратегии?

> резюмируя, я бы не стал закладываться на классическую RTS, сделай половину
Да ты прав, я может и того не сделаю. Пока роботов ходить учу, тут уже с этим непросто. :)
Чувствую буду им неделю простое хождение писать.

____

Скелет робота.

+ Показать

Правка: 18 мар. 2018 18:15

IvashkaПостоялецwww18 мар. 201820:09#16
просто прикинул инженерный пункт, старался сделать лоуполи.
+ Показать

Я не навязываю, я понял вы делаете сами игру, я просто показал стиль.

Правка: 18 мар. 2018 20:24

122Постоялецwww18 мар. 201821:16#17
Ivashka
> Геймплей:
Это же ну, просто механика. Ходят роботы, возле баз они сильнее, ходят и сражаются. Что тут цепляет?
Я хочу думать от цепляющих моментов. Какой момент даст игроку сказать вау? Вот нажал он этот рубильник, он скажет вау? Вот от чего надо исходить.

____
Просто набрасываю идеи.
Кто что думает об этом:

Если дать вид от первого лица: уже получим и необычность и сопереживание. Игре от первого лица сопереживаешь сильнее чем "камере в небе"
Если дать игроку "дом", базу из которой он будет управлять роботами. База ощущается лично, это то что хочется защитить.
Если база игрока - сама огромный МЕХ и имеет возможность перемещаться [с какой-либо целью, не для прямого боя]? Что из этого можно получить, какой фан?
А если у игрока концепция "ограниченности информации", то он не знает точно что происходит на других концах карты. Разве это не даст интригу и одновременно необходимость думать?
И при всём этом - вокруг роботы, сражение, постройка зданий и производство юнитов, типичные Дюна и планетарки КР2.

Вот как работает моя мысль. Я иду от образа, от ЭМОЦИИ. Что можно сделать этакого...

kiparУчастникwww18 мар. 201821:37#18
122
> то знаю только два пути: мало мощных юнитов и ранний зерг-раш слабыми юнитами.
> Это оно? Какие еще есть варианты? Двух как-то маловато.
Там камень-ножницы-бумага обычно.
Ну т.е. "раш слабыми юнитами" умирает об "заниматься обороной" умирает об "развивать технологии\сильных юнитов" умирает об "раш слабыми юнитами". Ну и внутри них есть разные вариации уровня "идти в атаку на второй минуте или построив первый апгрейд к третьей минуте" и "строить оборону от летающих юнитов или только от ходячих".


По самой идее - звучит прикольно, правда летающие дроны (если они будут летать как квадрокоптеры, т.е. зависая и летя в любом направлении без инерции) выглядят очень похоже на обычную камеру в небе. Вот камеры на бойцах да, заставляют с необычного ракурса на ртс посмотреть.
Но зная тебя я вообще не берусь загадывать какой геймплей будет. Ну т.е. то что он будет годный это наверняка, но на что будет больше похож - без понятия.

122
> А если у игрока концепция "ограниченности информации", то он не знает точно что
> происходит на других концах карты. Разве это не даст интригу и одновременно
> необходимость думать?
Тут еще такой момент. В обычных ртс тоже туман войны есть. По сути нам интересна ситуация в двух местах - там где мы в данный момент нападаем и там где сейчас нападают на нас. Там где мы нападаем камера однозначно будет (если у нас есть хоть одна, то где же ей еще быть), а там где на нас не факт. Если для того чтоб охватить все важные здания камер не хватает то надо будет какое-то патрулирование делать, не знаю насколько это будет интересно.

Правка: 18 мар. 2018 21:41

shin yeoУдалёнwww18 мар. 201821:43#19
Мутная концепция. К РТС, конечно, не пришьешь ее. В ртс мне было клево, что ты строишь базу как в сим сити, и она анимированная, здания строятся, кто-то копошится. И еще что кликаешь в юнита (а потом и рамочкой уже, конечно, после дюны) и кликаешь во врага. И все такое маленькое, игрушечное. Вот за что я любил РТС.

А здесь я сижу перед мониторами. Выбираю любой, и смотрю, как погибший игрок в контре, как они там месятся без моего участия. Но там живые игроки, а здесь что будет?

Мини-карта будет? Я ведь буду знать координаты своих роботов? Вообще, если есть мини-карта, то и играешь обычно в мини-карте. Хоть что там вокруг. Поэтому если будет мини-карта, то я по ней и буду играть, подкрепления посылать и так далее. Другая графа не нужна.

Если мини-карты нет, то как я пойму куда отправить робота на подкрепление?

Если никого не отправлять никуда, а тупо смотреть как комп бои ведет там сам с собой, то тогда геймплей это строительство базы и это уже некий таур-дефенс что ли.

Первый вопрос такой. Почему мне должно быть интересно смотреть на бои компа с компом?

IvashkaПостоялецwww18 мар. 201821:54#20
Ну только вот непонятен принцип постройки базы от первого лица, енто неудобно.
Sh.Tac.Постоялецwww18 мар. 201821:58#21
shin yeo
> Почему мне должно быть интересно смотреть на бои компа с компом?
ну например ты собирал своего робота из запчастей, программировал ему поведение, разве не интересно посмотреть где ты ошибся, и что можно улучшить? : )
shin yeoУдалёнwww18 мар. 201822:00#22
Sh.Tac.

Да, так, пожалуй, было бы интересно. Не уверен, что это все к этой идее подходит. Но так, конечно, было бы интересно посмотреть как мой робот будет драться с другими.

jaguardУчастникwww18 мар. 201822:04#23
122
> Так-то ты прав, но хочется сделать что-то чуть необычное.

> А какие бывают? Если это то о чем я думаю, то знаю только два пути: мало мощных
> юнитов и ранний зерг-раш слабыми юнитами. Это оно? Какие еще есть варианты?
> Двух как-то маловато.

В примитивных да - два или три. В старкрафте - сильно больше, плюс он динамический - смотришь куда твой соперник ударился и строишь ему противодействие - да, по "принципу ка-но-бу", но скорее rock-paper-scissors-lizard-spock, то есть вариантов гораздо больше одного.

Все отталкивается от возможностей юнитов. Умеют у тебя юниты в невидимость - пошел сразу в них. Или сразу в самолетики, в десант, в фотон раш. Можно настроить чуваков, которые прыгают через стены и рампы. Можно прилететь самолетиками и сесть на землю, расстреливая рабов. Но естественно по-настоящему профессиональные игроки делают сразу по 2-3 атаки, рассеивая внимание, и не забывая в это время еще базу строить :).

Если у тебя "просто танки", "просто самолетики" как в ранних РТС типа дюны-2 - тут количество тактических возможностей резко снижается и интересность игры падает.

Sh.Tac.Постоялецwww18 мар. 201822:13#24
kipar
> По сути нам интересна ситуация в двух местах - там где мы в данный момент нападаем и там где сейчас нападают на нас
о, точняк! не люблю РТС как раз из-за этого : ) вечно мне кто-то подло прогрызает оборону пока я эпически размышляю куда дальше развиваться
RikkПостоялецwww18 мар. 201823:22#25
см такой с куриными ногами . ED209 робокоп. сгибание ног.колени вывернуты наоборот назад как куриные окорочка.

Правка: 18 мар. 2018 23:23

122Постоялецwww18 мар. 201823:37#26
shin yeo
> К РТС, конечно, не пришьешь ее.
А РТС сегодня изначально мне не нравится. В той РТС что есть сегодня игрок пару раз за матч принимает решения, остальное это просто плохое управление, микроменеджмент. То есть выброси из современной РТС микроменеджмент каждого юнита\здания и получим "сиди и смотри как роботы воюют".

jaguard
> Если у тебя "просто танки", "просто самолетики" как в ранних РТС
Зато их просто освоить. Простота она ведь привлекательна. Не надо вникать, разбираться: сел и уже в игре.

> по-настоящему профессиональные игроки делают
Расскажи, и в чём заключается геймплей в итоге. Идеальный. Микроменеджмент наверное ясно что скучен. Что там остается? Какие тактические и стратегические решения? О чем вообще игрок думает во время РТС?
Хочу понять его мысли.

kipar
> Но зная тебя я вообще не берусь загадывать какой геймплей будет.
Как обычно, сделаю начало и понадеюсь что процесс игры сам появится. Либо не появится.
В крайнем случае движок апгрейдну, уже будет плюс.

> Там камень-ножницы-бумага обычно.
А не получается ли это как Йео сказал: выбрал ножницы и сиди смотри как роботы бегают стреляют. То есть это ведь реально пара решений за игру. А остальной геймплей в чем?

Sh.Tac.
> ну например ты собирал своего робота из запчастей
Да, эта механика есть в планетарках КР2. Но она не работает совсем. То есть вот вообще никак: если пара универсальных конфигураций робота и всё, остальной конструктор оказывается ненужен.
Я думаю о том чтобы делать конструктор роботов. Но геймплейный смысл пока не привязывается. Кто-нибудь кстати играл в планетарки Рейнджеров? Как сделать конструктор роботов геймплейно нужным?

RikkПостоялецwww18 мар. 201823:52#27
122
> Как сделать конструктор роботов геймплейно нужным?
надо верное логическое разнообразие но с правильным решением ситуации.
камень ножницы бумага.
1 бумага обернула камень — бумага выиграл
2 камень затупил ножницы—камень выиграл
3 ножницы режут бумагу-— ножницы выиграл
вроде три различные ситуации но выиграть может рААвно каждый 1 камень 2 ножницы 3 бумага
таким образом вопрос — что конструировать в конструкторе ? или камень?или бумага?или ножницы? можно конструировать любое. и любое из них может выиграть.

Правка: 18 мар. 2018 23:54

jaguardУчастникwww19 мар. 20182:07#28
122
>
> Зато их просто освоить. Простота она ведь привлекательна. Не надо вникать,
> разбираться: сел и уже в игре.

Посмотри на вроде бы казуальные Clash of Clans, Clash Royale, Boom Beach - такого уровня "простота" еще прокатит. Если будет 2.5 юнита, то уже нет - иначе чем ты будешь интерес игрока удерживать?

122
> Расскажи, и в чём заключается геймплей в итоге. Идеальный. Микроменеджмент
> наверное ясно что скучен.

Микроменеджмент - не скучен. Вот макроменеджмент, если есть только он - это да, это скучно. А микроменеджмент занимает игрока, именно не дает скучать.

Идеальный геймплей? Да в общем - смотри старкрафт, ничего даже близко нету. Выдумать свои собственные стандарты геймплея, непохожие на канон - можно наверное, но пока ни у кого не получилось. Сделать геймплей более стратегичным и менее аркадным - тоже, хотя многие пытались.

> Что там остается? Какие тактические и стратегические
> решения? О чем вообще игрок думает во время РТС?
> Хочу понять его мысли.

- Когда нападать
- Какой состав армии оптимальный для будущей атаки или для противодействия текущей армии противника
- Когда строить дополнительные базы
- Как защищаться

Но это все на фоне, потому что разум скован микро. Это ведь непросто, в два потока думать. Поэтому среди слабых игроков особо стратегии и нет, все как у тараса - либо зарашил зилотами, либо не зарашил.

Возможно тебе стоит обратить внимание на TBS, вместо RTS. Вот это тот жанр, где есть время игроку тщательно подумать.

Правка: 19 мар. 2018 2:09

SuslikМодераторwww19 мар. 20182:25#29
122
> О, спасибо. Но вы зря хвалите: это статика. Свет считается (запекается) на этапе создания карты.
всё равно красивый лайтмаппер делает картинку гораздо лучше, чем средний по качеству реалтайм рендер.
Страницы: 1 2 3 425 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр