Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / В коридорах бесконечных. В чёрном зале, где колонны. (23 стр)

В коридорах бесконечных. В чёрном зале, где колонны. (23 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 122 23 24 25 26 Следующая »
MikleМодераторwww11 июля 20189:05#330
122
> геймплей: быстрый, красивый. А по факту он был резко не принят игроками.
> Причины мне понять не удалось.
Ну ты же сам разбавил игру раздражающими мелочами, никак к геймплею не относящимися, непривычными и сбивающими с ритма.

122
> Все игры в стиме получили отзывы в коричневой зоне, а среди игроков появилось
> много озлобленных на меня людей (привет гамину). Реакция на мои программы -
> бесконечные срачи и попытки мне доказать что я не прав. Существует фон
> бесконечных споров.
Ты бы почитал на Гамине отзывы на мою TNT. Просто видят конкурента и уничтожают, это технология, никак к реальному впечатлению от игры не относящаяся. Это для того, чтобы после прочтения комментариев, у потребителя даже не возникло желания скачать игру.

122
> На примере футболистов: в 20 лет ты на пике формы, в 30 лет ты уже старый
> спортсмен, в 40 лет вряд ли тебя вообще возьмут в сборную а в 50 футболиста
> списывают даже из местечковых клубов. Так что касаемо создания программ -
> очевидно что ранние проекты человека будут лучше.
Совершенно неочевидно. Ты бы ещё спортивную гимнастику привёл в пример, женскую - там в 15 лет уже пора на покой тренерскую работу. А те же марафонцы на пике формы в 40 лет. Ну а программирование, как интеллектуальный труд, явно имеет ещё более высокую возрастную планку, там, конечно, в 20 лет можно быть юным гением и придумать что-то новое просто потому, что ещё не знаешь, что так нельзя, но не более того.

Правка: 11 июля 2018 9:17

ChebПостоялецwww11 июля 201811:11#331
>А по факту он был резко не принят игроками.
Ы? ?:(
Где не принят то, отличный шутан. Я до сих пор босса не побил, кстати. Заглядываю во вкладку любимых, вижу там эту игру и испытываю тёплые чувства.
Я ничего такого не помню, кромке чисто рабочих моментов доводки напильником.

>Обычная физиология, старение организма.
Нифига, зато с возрастом аккумулируются мудрость и опыт. Надо только придумать, как их запрячь.

>3д контент идёт настолько тяжело что можно считать, вообще не идёт никак.
А вот это реально тяжёлая гиря.
Могу только привести пример игры Kingpin (на движке второго квейка, шла ещё на Voodoo 2). Для всех персонажей в игре используются всего 3 (три) модели: девка, качок, жирдяй. Всё.
Зато текстур к ним - сотни, самых невероятных. Тот же жирдяй может быть бомжом в майке-алкоголичке, крутым в кожанке или усатым мужиком в полосатой рубашке с подтяжками за конторкой.
Тебе лучше удаётся 2д графика? Сделай одну абстрактно-универсальную модель и сиди раскрашивай её на разные лады, как пасхальные яйца.
Потом, если вдохновение подопрёт - может, сделаешь ещё одну или две.

З.Ы. Насчёт лишних полигонов: не приходила идея чего-то вроде мегатекстуры? В одной текстуре разрешением 1/25 кодируются индексы тайлов, вторая выборка выбирает уже из нужного тайла.
..хотя, не прокатит ибо у тебя освещение на основе этих полигонов.
Блин. :(

Правка: 11 июля 2018 11:16

Mr_JackПостоялецwww11 июля 201821:04#332
122
Лично у меня такие впечатления.
Ранние игры хотелось исследовать. Потому что делались они с огоньком. Хотя и не без труда.
Сейчас же игры кажутся вымученными. А значит ничего интересного в них нет.

> суперудачная предыдущая игра, осенный шутер.
Не смог оценить. Качающаяся камера и специфическая графика вызывали у меня неприятные зрительные ощущения.
Ну а формулу успешности никто не придумал. Нужно двигаться дальше.

> Все игры в стиме получили отзывы в коричневой зоне
Твои последние игры весьма хардкорны, так что не удивительно.

> 3д контент идёт настолько тяжело что можно считать, вообще не идёт никак.
Может остаться в 2д? Двигаться в сторону спецэффектов, если есть желание развиваться и в техническом плане.

> Пятая трудность - деградация.
Работоспособность падает, да. А вот уровень интеллекта думаю не так быстро.

Правка: 11 июля 2018 21:04

SuslikМодераторwww12 июля 20183:43#333
Mr_Jack
> Сейчас же игры кажутся вымученными. А значит ничего интересного в них нет.
здесь же всегда баланс между тем, что интересно делать и что интересно игроку. 3д софтрендеры интересно писать, после них 2д — скучно. но, написав софтрендер, сделать ещё и интересную игру на нём уже вовсе не так просто, потому что внутренне ты ощущаешь, что задача уже выполнена. 2д же движок написать проще, остаётся больше сил на саму игру.

мне тоже интересно, куда sb3d будет дальше развиваться в творческом плане. в принципе, 2д игры кажутся логически более оптимальными по соотношению результат/затраты, но 3д станция из этого треда мне действительно понравилась.

Правка: 12 июля 2018 3:43

122Постоялецwww12 июля 20189:27#334
Mr_Jack
> игры кажутся вымученными
А как это измерял? Как я могу это измерить? Хм, кажутся. Ну хз.

Suslik
> куда sb3d будет дальше развиваться
См. пункт (5) о деградации.
Я серьёзно не понимаю ожиданий развития. То есть а собственно почему вы его вообще ждёте?

Вот мистер Ромеро, вначале успех, потом дайкатана, потом грбгрбсмрт.
Вот товарищ Кармак, вначале успех, потом q4 и rage, потом виртуальные шлемы.
Вот дядя Перссон, вначале успех, потом нольиксдесять, потом грбгрбсмрт.
Вот господин Мехнер, вначале успех, потом каратека, потом грбгрбсмрт.
Вот дядя Мейер, вначале успех, потом клоны успеха, потом симгольф, потом грбгрбсмрт.

Mikle
> Ну ты же сам разбавил игру раздражающими мелочами
Мне об этом ничего не известно.
Эй, да это же просто шутер. Там ничего нет кроме бегай-стреляй. Клон всех шутеров.

Cheb
> Потом, если вдохновение подопрёт
А откуда вот эти все мысли, что у меня сейчас его нет?
Тот же вопрос почему и Mr_Jack'у что-то такое кажется.
Я не знаю как вдохновение измерять в цифрах, может, у меня его сейчас больше даже чем раньше?

А вообще не стоит развивать эту тему.
Любой человек стареет а потом умирает, но нет смысла докапывать "дедушка, почему ты едва ходишь а раньше марафон бегал". Давайте радоваться что дедушка ходит? :)

+++

Скрин чтобы добавить оптимизма.
Сорян за старый контент. Новый скоро уже подвезу, месяц-другой и будут другие стены и другие коридоры.
Но разве эти стены не прекрасны?

Изображение

SuslikМодераторwww12 июля 20189:37#335
122
мне всё равно больше всего понравилась твоя база, по которой можно бегать и дёргать рычаги. и делал ты её не так давно. а старостью себя оправдывать любой дурак может. это проще, чем создавать новое.

на последнем скрине почему тени есть не у всего? вот подпорка в правом верхнем углу бросает явную тень, а кирпичный угол — нет? как так? если уж ты освещение запекаешь, то можно ведь на радиусе не экономить, а разгуляться, поставив бесконечный? ещё у тебя как будто есть равномерное ambient освещение, которого по идее быть не должно, поэтому освещение выглядит немного более плоским, чем могло бы быть.

Правка: 12 июля 2018 9:43

122Постоялецwww12 июля 20189:50#336
Suslik
> мне всё равно больше всего понравилась твоя база, по которой можно бегать и
> дёргать рычаги
Мне и самому понравилось. Но на "дергать рычаги" далеко не уехать, это не геймплей. Особенно в экшн игре типа шутера или чего-то подобного. Видео с ней удалено не случайно.

> на последнем скрине почему тени есть не у всего? вот подпорка в правом верхнем
> углу бросает явную тень, а кирпичный угол — нет?
Глаз алмаз!
А дело в том что коридор этот - составлен из небольших секций. Сделано это для того чтобы я мог генерировать кишки коридоров. При генерации небольшие секции пристыковываются друг к другу автоматически.
А освещение, оно считается один раз для участка. И мы не знаем, к чему будет пристыкован этот участок коридора. А значит мы не можем просчитать освещение от того, что пока не пристыковано.

+ Показать
SuslikМодераторwww12 июля 20189:55#337
122
> А дело в том что коридор этот - составлен из небольших секций. Сделано это для
> того чтобы я мог генерировать кишки коридоров. При генерации небольшие секции
> пристыковываются друг к другу автоматически.
> А освещение, оно считается один раз для участка. И мы не знаем, к чему будет
> пристыкован этот участок коридора. А значит мы не можем просчитать освещение от
> того, что пока не пристыковано.
по этой причине мы вообще никакое освещение не запекаем, даже near field occlusion. я думал, у тебя ведь своя лайтмаппилка, поэтому ей можно пересчитать свет после стыкования уровня?

в любом случае, иногда может быть лучше выбрать бОльшие тайлы(секции), чтобы в них можно было больше интересного освещения запечь.

MikleМодераторwww12 июля 20189:59#338
122
> Мне об этом ничего не известно.
1. В ЛЮБОМ шутере есть полная кастомизация управления. DOOM не в счёт, он первопроходец, а любой порт для него уже даёт эту возможность.
2. Необходимость полностью перепроходить из-за того, что случайно погиб, часто по какой-нибудь нелепой причине.
122
> Вот товарищ Кармак, вначале успех, потом q4 и rage, потом виртуальные шлемы.
А за что больше платят, за "вначале успех", или за "виртуальные шлемы"? Дедушка больше не креативит не потому, что не может, а потому, что выбрал бабки.
122
> Но разве эти стены не прекрасны?
Да, красиво.

Правка: 12 июля 2018 10:00

122Постоялецwww12 июля 201810:00#339
Suslik
Кстати, именно про тот угол о котором ты говоришь - открой картинку в редакторе и измерь яркость. Ты увидишь что за углом именно тень - ровно такая по яркости как и тень от подпорки.
Вероятно обман зрения, если за углом кажется светлее.

> я думал, у тебя ведь своя лайтмаппилка, поэтому ей можно пересчитать свет после
> стыкования уровня?
Ну, если несколько вариантов запечь, то можно. Но это несколько геморно. На упомянутой базе было в паре мест, но так то заморачиваться не уверен что имеет смысл.

SuslikМодераторwww12 июля 201810:06#340
122
> На упомянутой базе было в паре мест, но так то заморачиваться не уверен что имеет смысл.
я, конечно, не самую репрезентативную часть выборки представляю, но мне в той базе понравилось именно то, что ты совместил как бы несовместимое — продвинутое освещение и софтрендер. и так как освещение всё равно считается в оффлайне, то чуда-то в этом особого нет, но выглядит всё равно очень интересно, потому что во времена софтрендеров не было нормальных лайтмапперов даже в оффлайне. ещё мне показалось очень интересным, когда ты сцены специально для лайтмаппера подбирал — светящиеся кнопки в темноте, колонны прямо перед окном и так далее.

> Ты увидишь что за углом именно тень - ровно такая по яркости как и тень от подпорки.
однако, сам угол тень не бросает, меня это смутило, а не яркость в тени.

> Вероятно обман зрения, если за углом кажется светлее.
или просто srgb. ладно-ладно, ухожу :D

Правка: 12 июля 2018 10:08

nesПостоялецwww13 июля 20186:23#341
122
>Запустил программу в космос в виндоус 95! А виндоус 95 запущена под эмулятором дос-бокс.
Какую IDE батя использует, если не секрет?
VitorioПостоялецwww13 июля 20186:49#342
122
Стало интересно, сколько твой лайтмаппер просчитывает освещение для уровня? Замерял ли время обработки?

И по скрину из #334 есть вопрос.
Изображение
У светильников рисуются ореолы? Или мне кажется, что он есть? Как реализовано?

war_zesПостоялецwww13 июля 20188:20#343
122
> Эй, да это же просто шутер. Там ничего нет кроме бегай-стреляй. Клон всех
> шутеров.
я немножко потерял нить разговора, но.... вот именно что клон шутера, поэтому ожидать высоких оценок как-то... не стоило?

Да, на визуальном стиле можно выехать, но редко. Тут ведь как - сам этот жанр "олдскульные шутеры" - слишком на любителя, ненаигравшегося в думы и еретиков. Не всем заходит. Сам по себе жанр такой.

В современных шутерах есть ощущения стрельбы и погружение или какая-нибудь драма в сингл сюжете или игра с друзьяшками в онлайне с нагибами всех и вся.
На этом живет современный жанр шутеров. Олдскульные шутеры ничего из этого не могут дать. Точнее могут дать сюжет - но у тебя его не было.

Лучше бы ты делал рпг от первого лица, вместо шутера. Вот они как раз выезжают на олдскуле (а может просто я любитель олдскул рпг)

war_zesПостоялецwww13 июля 20188:26#344
122
> Скрин чтобы добавить оптимизма.
> Но разве эти стены не прекрасны?
прекрасны. Прям атмосферно. Можно было бы в таком стиле сделать игру "выжить в бомбоубежище после апокалипсиса" - я бы поиграл в такое (а вот в шутер с таким коридорами - нет)
Страницы: 122 23 24 25 26 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр