Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / В коридорах бесконечных. В чёрном зале, где колонны. Бьёт прикладом пулемёта. (23 стр)

В коридорах бесконечных. В чёрном зале, где колонны. Бьёт прикладом пулемёта. (23 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 122 23 24 2532 Следующая »
SuslikМодераторwww12 июля 20183:43#330
Mr_Jack
> Сейчас же игры кажутся вымученными. А значит ничего интересного в них нет.
здесь же всегда баланс между тем, что интересно делать и что интересно игроку. 3д софтрендеры интересно писать, после них 2д — скучно. но, написав софтрендер, сделать ещё и интересную игру на нём уже вовсе не так просто, потому что внутренне ты ощущаешь, что задача уже выполнена. 2д же движок написать проще, остаётся больше сил на саму игру.

мне тоже интересно, куда sb3d будет дальше развиваться в творческом плане. в принципе, 2д игры кажутся логически более оптимальными по соотношению результат/затраты, но 3д станция из этого треда мне действительно понравилась.

Правка: 12 июля 2018 3:43

122Постоялецwww12 июля 20189:27#331
Mr_Jack
> игры кажутся вымученными
А как это измерял? Как я могу это измерить? Хм, кажутся. Ну хз.

Suslik
> куда sb3d будет дальше развиваться
См. пункт (5) о деградации.
Я серьёзно не понимаю ожиданий развития. То есть а собственно почему вы его вообще ждёте?

Вот мистер Ромеро, вначале успех, потом дайкатана, потом грбгрбсмрт.
Вот товарищ Кармак, вначале успех, потом q4 и rage, потом виртуальные шлемы.
Вот дядя Перссон, вначале успех, потом нольиксдесять, потом грбгрбсмрт.
Вот господин Мехнер, вначале успех, потом каратека, потом грбгрбсмрт.
Вот дядя Мейер, вначале успех, потом клоны успеха, потом симгольф, потом грбгрбсмрт.

Mikle
> Ну ты же сам разбавил игру раздражающими мелочами
Мне об этом ничего не известно.
Эй, да это же просто шутер. Там ничего нет кроме бегай-стреляй. Клон всех шутеров.

Cheb
> Потом, если вдохновение подопрёт
А откуда вот эти все мысли, что у меня сейчас его нет?
Тот же вопрос почему и Mr_Jack'у что-то такое кажется.
Я не знаю как вдохновение измерять в цифрах, может, у меня его сейчас больше даже чем раньше?

А вообще не стоит развивать эту тему.
Любой человек стареет а потом умирает, но нет смысла докапывать "дедушка, почему ты едва ходишь а раньше марафон бегал". Давайте радоваться что дедушка ходит? :)

+++

Скрин чтобы добавить оптимизма.
Сорян за старый контент. Новый скоро уже подвезу, месяц-другой и будут другие стены и другие коридоры.
Но разве эти стены не прекрасны?

Изображение

SuslikМодераторwww12 июля 20189:37#332
122
мне всё равно больше всего понравилась твоя база, по которой можно бегать и дёргать рычаги. и делал ты её не так давно. а старостью себя оправдывать любой дурак может. это проще, чем создавать новое.

на последнем скрине почему тени есть не у всего? вот подпорка в правом верхнем углу бросает явную тень, а кирпичный угол — нет? как так? если уж ты освещение запекаешь, то можно ведь на радиусе не экономить, а разгуляться, поставив бесконечный? ещё у тебя как будто есть равномерное ambient освещение, которого по идее быть не должно, поэтому освещение выглядит немного более плоским, чем могло бы быть.

Правка: 12 июля 2018 9:43

122Постоялецwww12 июля 20189:50#333
Suslik
> мне всё равно больше всего понравилась твоя база, по которой можно бегать и
> дёргать рычаги
Мне и самому понравилось. Но на "дергать рычаги" далеко не уехать, это не геймплей. Особенно в экшн игре типа шутера или чего-то подобного. Видео с ней удалено не случайно.

> на последнем скрине почему тени есть не у всего? вот подпорка в правом верхнем
> углу бросает явную тень, а кирпичный угол — нет?
Глаз алмаз!
А дело в том что коридор этот - составлен из небольших секций. Сделано это для того чтобы я мог генерировать кишки коридоров. При генерации небольшие секции пристыковываются друг к другу автоматически.
А освещение, оно считается один раз для участка. И мы не знаем, к чему будет пристыкован этот участок коридора. А значит мы не можем просчитать освещение от того, что пока не пристыковано.

+ Показать
SuslikМодераторwww12 июля 20189:55#334
122
> А дело в том что коридор этот - составлен из небольших секций. Сделано это для
> того чтобы я мог генерировать кишки коридоров. При генерации небольшие секции
> пристыковываются друг к другу автоматически.
> А освещение, оно считается один раз для участка. И мы не знаем, к чему будет
> пристыкован этот участок коридора. А значит мы не можем просчитать освещение от
> того, что пока не пристыковано.
по этой причине мы вообще никакое освещение не запекаем, даже near field occlusion. я думал, у тебя ведь своя лайтмаппилка, поэтому ей можно пересчитать свет после стыкования уровня?

в любом случае, иногда может быть лучше выбрать бОльшие тайлы(секции), чтобы в них можно было больше интересного освещения запечь.

MikleМодераторwww12 июля 20189:59#335
122
> Мне об этом ничего не известно.
1. В ЛЮБОМ шутере есть полная кастомизация управления. DOOM не в счёт, он первопроходец, а любой порт для него уже даёт эту возможность.
2. Необходимость полностью перепроходить из-за того, что случайно погиб, часто по какой-нибудь нелепой причине.
122
> Вот товарищ Кармак, вначале успех, потом q4 и rage, потом виртуальные шлемы.
А за что больше платят, за "вначале успех", или за "виртуальные шлемы"? Дедушка больше не креативит не потому, что не может, а потому, что выбрал бабки.
122
> Но разве эти стены не прекрасны?
Да, красиво.

Правка: 12 июля 2018 10:00

122Постоялецwww12 июля 201810:00#336
Suslik
Кстати, именно про тот угол о котором ты говоришь - открой картинку в редакторе и измерь яркость. Ты увидишь что за углом именно тень - ровно такая по яркости как и тень от подпорки.
Вероятно обман зрения, если за углом кажется светлее.

> я думал, у тебя ведь своя лайтмаппилка, поэтому ей можно пересчитать свет после
> стыкования уровня?
Ну, если несколько вариантов запечь, то можно. Но это несколько геморно. На упомянутой базе было в паре мест, но так то заморачиваться не уверен что имеет смысл.

SuslikМодераторwww12 июля 201810:06#337
122
> На упомянутой базе было в паре мест, но так то заморачиваться не уверен что имеет смысл.
я, конечно, не самую репрезентативную часть выборки представляю, но мне в той базе понравилось именно то, что ты совместил как бы несовместимое — продвинутое освещение и софтрендер. и так как освещение всё равно считается в оффлайне, то чуда-то в этом особого нет, но выглядит всё равно очень интересно, потому что во времена софтрендеров не было нормальных лайтмапперов даже в оффлайне. ещё мне показалось очень интересным, когда ты сцены специально для лайтмаппера подбирал — светящиеся кнопки в темноте, колонны прямо перед окном и так далее.

> Ты увидишь что за углом именно тень - ровно такая по яркости как и тень от подпорки.
однако, сам угол тень не бросает, меня это смутило, а не яркость в тени.

> Вероятно обман зрения, если за углом кажется светлее.
или просто srgb. ладно-ладно, ухожу :D

Правка: 12 июля 2018 10:08

nesПостоялецwww13 июля 20186:23#338
122
>Запустил программу в космос в виндоус 95! А виндоус 95 запущена под эмулятором дос-бокс.
Какую IDE батя использует, если не секрет?
VitorioПостоялецwww13 июля 20186:49#339
122
Стало интересно, сколько твой лайтмаппер просчитывает освещение для уровня? Замерял ли время обработки?

И по скрину из #334 есть вопрос.
Изображение
У светильников рисуются ореолы? Или мне кажется, что он есть? Как реализовано?

war_zesПостоялецwww13 июля 20188:20#340
122
> Эй, да это же просто шутер. Там ничего нет кроме бегай-стреляй. Клон всех
> шутеров.
я немножко потерял нить разговора, но.... вот именно что клон шутера, поэтому ожидать высоких оценок как-то... не стоило?

Да, на визуальном стиле можно выехать, но редко. Тут ведь как - сам этот жанр "олдскульные шутеры" - слишком на любителя, ненаигравшегося в думы и еретиков. Не всем заходит. Сам по себе жанр такой.

В современных шутерах есть ощущения стрельбы и погружение или какая-нибудь драма в сингл сюжете или игра с друзьяшками в онлайне с нагибами всех и вся.
На этом живет современный жанр шутеров. Олдскульные шутеры ничего из этого не могут дать. Точнее могут дать сюжет - но у тебя его не было.

Лучше бы ты делал рпг от первого лица, вместо шутера. Вот они как раз выезжают на олдскуле (а может просто я любитель олдскул рпг)

war_zesПостоялецwww13 июля 20188:26#341
122
> Скрин чтобы добавить оптимизма.
> Но разве эти стены не прекрасны?
прекрасны. Прям атмосферно. Можно было бы в таком стиле сделать игру "выжить в бомбоубежище после апокалипсиса" - я бы поиграл в такое (а вот в шутер с таким коридорами - нет)
122Постоялецwww13 июля 201810:15#342
nes
> Какую IDE батя использует, если не секрет?
В основном Code::Blocks юзаю. Хороша тем что фришная, что там нет сомнительных нововведений МС и что поддерживает много внешних компиляторов.
Для билдов на майкрософтском компиле запускаю какую-то студию, но не юзаю её для написания кода. Студия ещё и тормозит кстати по сравнению с кодеблоками.

war_zes
> вот именно что клон шутера, поэтому ожидать высоких оценок как-то... не стоило?
> сам этот жанр [] - слишком на любителя, ненаигравшегося
Не.
Сама шутерная механика - лучшее что придумали из механик геймплея в играх.
Открываем стим, лидеры продаж: шутер (КС), шутер (Нонейм батлрояль), шутер (Пубг), шутер (ГТА).
Как механика геймплея - шутерная это топчик топчиков.

> Можно было бы в таком стиле сделать игру "выжить в бомбоубежище после
> апокалипсиса"
Не очень понятно какая геймплейная механика у "выжить".
Собирать пустые банки и крафтить из них генератор? Это всё как-то, на любителя. Не люблю игр без геймплея.

Vitorio
> У светильников рисуются ореолы? Или мне кажется, что он есть? Как реализовано?
Да, постэффекты.
Ореол достаточно сложный: градации яркости + неслучайный шум с лучиками + горизонтальные полоски.
А реализовано обычно, ходим циклом по пикселам и добавляем постэффект.

> Стало интересно, сколько твой лайтмаппер просчитывает освещение для уровня?
От пары секунд до часов. Типичное время - минуты. Зависит от установки детализации рассчёта света и от размера и детализации участка сцены для которой считаю.

Mikle
> Необходимость полностью перепроходить из-за того, что случайно погиб
Полностью перепроходить карту, между картами там были автосэйвы.
Соглашусь с тем что сэйвы между карт несколько поднимают сложность игры. Но ведь есть выбор сложности при старте.

> В ЛЮБОМ шутере есть полная кастомизация управления.
О каком ты управлении? Последние лет 15 управление в фпс - стандартно: васд для перемещения, мышка для мауслука. Настройки нужны только на чувствительность мышки и инверсию осей для совсем уж малой группы игроков.
А больше там нечего настраивать.

Правка: 13 июля 2018 10:43

Great V.Постоялецwww13 июля 201811:24#343
122
> Но на "дергать рычаги" далеко не уехать, это не геймплей.
Не соглашусь. Есть игры, где это является значительной частью игрового процесса (FarOut, SOMA и другие убегалки от монстров).
И они там очень нужны, ведь способствуют погружению в атмосферу. Эти рычаги создают ощущение, будто бы ты действительно находишься, например, на космическом корабле и живешь жизнью обычного космического инженера, который давит эти кнопки каждый день.
Так вот, почему бы не дать начало жанру, целиком посвященного дерганию рычагов?
MikleМодераторwww13 июля 201811:29#344
122
> Полностью перепроходить карту, между картами там были автосэйвы.
122
> Но ведь есть выбор сложности при старте.
Это речь про стим-версию? Ни в каких более ранних демках, что ты давал, этого не было, поэтому я и стим-версию не покупал.
122
> Последние лет 15 управление в фпс - стандартно: васд для перемещения, мышка для
> мауслука. Настройки нужны только на чувствительность мышки и инверсию осей для
> совсем уж малой группы игроков.
> А больше там нечего настраивать.
Это по умолчанию, тем не менее, всегда дают возможность настроить своё.
И реализовать это совершенно не проблема, если это не сделано - это даже не лень, это упрямство.
Страницы: 122 23 24 2532 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

Тема закрыта.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр