Сигнальная ракетница из Blood нравилась за оригинальность, гранатомет из Quake за то, как он "выплевывал" снаряды.
Dampire
Да, про Flak Cannon я часто слышу. Вот и Panzerschrek[CN] его первым в списке вспомнил.
Типа дробовика но с огромными и яркими дробинами. При этом выраженная анимация самого оружия а дробины отскакивают.
В итоге я с шотгана начал.
С аналога шотгана. Модельку пока старую взял, чтобы не тратить время на детали а сразу начать делать стрельбу.
Скрин.
Понятно что ствол не серьёзный и без анимации, но в качестве промежуточного годится.
+++
Suslik
> это всё, наверняка, не подтверждает мысли, которые ты хочешь для себя
> подтвердить
Моя задача понять, чем бывает приятно оружие. Не найти конкретный тип пушки. Не выбрать пушку. А найти ощущения удовольствия от стрельбы в общем виде.
А тут я этих ощущений не чувствую.
Burldok_1
> а давайте вспомним за что
То что было так давно - по сути неправда. Люди меняются, их желания, предпочтения и цели. Что было восемь лет назад - лол. Этих людей давно нет. Не дай себя обмануть.
> как тебе арбалет, лук и тому подобное?
Тяжело будет этот опыт обобщить и пренести на стрелковое.
Мне же общие принципы хочется понять, чем стрельба нравится.
Cheb
> "приятное ощущение" на 90% складывается не из пушки, а из её воздействия на
> врагов.
Mikle
> эффектное воздействие на противников
Понятно что фидбек от цели обязан быть, но не до изврата. Садистские описания не то что я ищу.
Бой в игре должен быть в какой-то степени эстетичным. Выстрел-смерть - да, поджигание, почавки, ползающие калеки - нет.
Бой джентельмена с рогатым джентельменом.
122
> Понятно что фидбек от цели обязан быть
Попробую набросать некие мысли. Эмоций от применения оружия можно достичь, на мой взгляд, примерно следующим:
1) удовлетворением страсти игрока к
а) разрушению
б) подлости и хитрости
2) возможностью нанести вред противнику, который доселе был не по зубам
Оружие можно примерно поделить на:
а) масштабное - чтобы бабах и все в мясо. Должен быть максимально зрелищный эффект и явная гибель кучи врагов. И "дорогое", чтобы не приедалось.
б) требующее высокой концентрации на некой точке приложения - снайперка; лучевое, которым можно долго сверлить беспомощного противника; бензопила. Эффект теряется при потере концентрации - значит, весь смысл должен быть в том, чтобы игрок был мотивирован эту концентрацию сохранять.
в) приносящее немедленный и явный эффект вроде шотгана. Выстрел - труп. Эффект должен быть максимально сжат во времени
г) с отложенным эффектом (в угоду хитрости). Но чтобы эффект в итоге был явным
Огромный эффект от озвучки. Беззвучный шотган - уже не то. Она должна быть... смачная. Значит, глубокий мощный звук. Низкий гул, чавкающий отзвук - в плюс.
"Неотвратимое оружие". Запустил, и оно медленно и неуклонно настигает жертву. Или медленно ее убивает. Медленная ракета, поджигающее оружие, часовые бомбы и т.п.
Update
Еще соображения:
1. Гибель врагов должна быть четко читаемой, признак гибели - явно видимый и появляющийся сразу при гибели
2. Гибель от массового оружия должна происходить сразу. Я бы сказал так: применение - пауза - массовое высыпание признаков гибели врагов
3. Еще тип оружия - формирующее некий непрерывный густой, сочный поток (энергии, например) в сторону врага ("пылесос" в Opposing force). Например, луч, молния, изжаривающая противника
4. Важно: для каждого типа оружия должен быть минимум один тип противника, который дохнет от него как мухи. От шотгана должен разлетаться в куски с одного выстрела, от пулемета толпы должны крошиться в массовом порядке
122
> Понятно что фидбек от цели обязан быть, но не до изврата. Садистские описания
> не то что я ищу.
> Бой в игре должен быть в какой-то степени эстетичным. Выстрел-смерть - да,
> поджигание, почавки, ползающие калеки - нет.
На счёт калек или кишок по стенам - согласен. Я про другое воздействие, физическое, когда от ракеты мелкие враги разлетаются, а крупный, который неотвратимо пёр на тебя, приостанавливается или даже сдвигается назад, и ты сам чувствуешь отдачу от выстрела, и тоже страдаешь, если взрыв близко, у флак-пушки осколки, отскочившие от стен, поражают и тебя - эта игрушка мощная, но опасная!
Ствол на картинке на мой взгляд тонкий и длинный, для воздействия, типа двустволки или флака, нужно что-то покороче, калибр побольше.
Mikle
> для воздействия, типа двустволки или флака, нужно что-то покороче
Это другое. Дистанция стрельбы, разброс - не то же самое что ощущения от выстрела. Разные вещи вообще, обрати внимание.
Я пытаюсь поймать ощущенния выстрела. (О дистанции я и не думал до того как начал писать этот пост)
А так в целом, ну хз. Слишком ближняя дистанция стрельбы, имхо, спорная фича.
Вспоминая, и в Думе и в Квейке - я всегда чаще юзал одноствольное ружье чем двухствольное. Вот у одного ствола дистанция и разброс были идеальны, как по мне.
В Квейке чуть отойдёшь от рыцаря - и всё, двустволка пукает а урона не наносит.
Тут конечно всё сложно с дистанцией, от много чего зависит. В узких коридорах такое оружие это плюс а на пространствах больше чем 3х3 метра такое оружие летит в корзину. Также зависит от атаки врагов. Если условный Пинки, то он сам подбегает, для него двустволка ок. А если условный шотгангай который хитсканит с 20 метров - то нафиг двустволку. Пока подбежишь к врагу помрёшь три раза.
VoidSpirit
Ай, слишком много и слишком сложно. Попытка перешагнуть 20 ступенек сразу.
Нет, я начну с простого: бегать-стрелять, вот смысл. Это должно быть весело. Одна пушка, один враг, несложная геометрия уровня. И это будет попытка перешагнуть одну ступеньку.
>Бой джентельмена с рогатым джентельменом.
Ощущения можно и без кровищи добиться. Тогда тебе в руки отбрасывание, сбивание с ног и временное оглушение.
Кстати, у любого оружия в реальной жизни есть убойная сила и останавливающая сила. Всего две оси, а уже гораздо интереснее чем просто только дамаг.
P.S.
> и в Думе и в Квейке - я всегда чаще юзал одноствольное ружье чем двухствольное.
Аналогично!
P.P.S.
>Ай, слишком много и слишком сложно.
Попытаюсь извлечь пример из Darkest Dungeon, которая ни разу не шутер, но настолько классика по деланию многого минимальными средствами.
Кроме урона (и стресса, который тут не применим), атаки могут учинять 5 эффектов:
- оглушение (которое одновременно поднимает резист к оглушению, чтобы не было чита со станлоком)
- два вида DOT. Там кислота и кровотечение, ты можешь сделать кислоту и горение, например, чтобы без крови.
- отталкивание. Способно испортить день тем, кто могуч только вблизи.
- притягивание. Способно испортить день тем, ко могуч только издалека.
P.P.P.S.
Представь оружие, которое поджигает врагов, но DOT от огня смешной. Но на уровне попадаются аналоги взрывающихся бочек, бахающие от малейшей искры, и тлеющих врагов можно подманить к ним.
122
Тебе что-то такое надо https://youtu.be/AJdEqssNZ-U только для FPS?
122
> Дистанция стрельбы, разброс - не то же самое что ощущения от выстрела. Разные вещи вообще
> Я пытаюсь поймать ощущенния выстрела.
Теперь понятно, но я описывал до сих пор ощущение именно от оружия близкого действия, для меня выстрел сам по себе, в пустоту, не несёт особых ощущений, всегда важна мишень, какая, сколько и где.
122
> я всегда чаще юзал одноствольное ружье чем двухствольное. Вот у одного ствола
> дистанция и разброс были идеальны, как по мне.
Нельзя сказать, что лучше. В игре должно быть разное оружие для разных случаев. А сам по себе бой мне интереснее ближний, но это уже дело вкуса.
Cheb
> которое поджигает врагов
VoidSpirit
> чавкающий отзвук
Отвратительно.
Нет. Никаких поджиганий. Никакого чавкания.
Представляю чавкающий шотган который поджигает. Наверное ещё и рыгает при перезарядке. А я как-нибудь без этого.
Dan Diamond
> Тебе что-то такое надо https://youtu.be/AJdEqssNZ-U только для FPS?
Помню это видео.
Да, мне надо "такое" в смысле общего направления мысли. То есть ощущений от стрельбы.
Однако мне НЕ надо "такое" в смысле подобного видео. Или любого готового разжёванного материала.
Я скажу совершенно точно что мне очень, очень не нравятся такие материалы. Есть в них какой-то очень большой изъян. Принципиальный и краеугольный. Но формулировать точнее это будет долго и отдельная задача.
В итоге проще сказать: не нужно.
Mikle
> А сам по себе бой мне интереснее ближний, но это уже дело вкуса.
Главное чтобы в меру. Чтобы не уйти в стрельбу в упор по пинки из двустволки.
Иначе это уже не столько шутер, сколько слешер где вместо меча - дробовик.
122
> А найти ощущения удовольствия от стрельбы в общем виде.
Я бы так сформулировал. У хорошего ганплея четыре компоненты, более-менее равноценные:
- Удачный звук (как правило, низкий, мощный, "толстый" - про это даже байка есть про что-то типа Анриала - мол, не нравилась пушка игрокам, дали команду переделать; чувак сместил питч звука выстрела вниз - и сразу восторг)
- Удачный визуал (это "маззл флеш", сами пульки, партиклы и шлейфы всякие, взрывчики при попадании в тело и не в тело).
- Удачное воздействие (предсказуемость поведения, эффективность, мощь (!). Авиационный пулемет системы Гатлинга - сложно испортить :))
- Дополнительные эффекты (отлет (рассыпание в пепел, разрывание на куски) врагов при попадании, скриншейк, дерганье ствола, отброс персонажа назад отдачей, спец-прицел аля бордерлендс)
Но это все сырые компоненты. Удачно все это слепить - отдельное искусство, и как с любым искусством - процесс творческий.
В осеннем шутере ганплей получился довольно средний, по крайней мере в тех двух пушках, что я смог взять.
---
Из своего опыта. Мы сразу сделали разрывание врагов на "мясо с кровищей" любой пушкой - чтобы анимацию смерти не рисовать. Так вот, разница между "разрыванием" и "не разрыванием" - гигантская. Позже, у нас появились неживые враги (роботы) и враги у которых по задумке нет крови (взрываются черным облаком). И вот что я не пытался - ну нет фана их убивать и все тут. Потому что кровавого взрыва нет.
jaguard
> Удачный звук
> Удачный визуал
> Удачное воздействие
И похоже что для каждого человека оно чуть своё, это удачное.
> Из своего опыта. Мы сразу сделали разрывание врагов на "мясо с кровищей" любой
> пушкой - чтобы анимацию смерти не рисовать. Так вот, разница между
> "разрыванием" и "не разрыванием" - гигантская. Позже, у нас появились неживые
> враги (роботы) и враги у которых по задумке нет крови (взрываются черным
> облаком). И вот что я не пытался - ну нет фана их убивать и все тут. Потому что
> кровавого взрыва нет.
Я хз на самом деле, нужно ли мясо или нет.
С одной стороны выглядит оно отвратительно. Например, игра Стрейф: https://youtu.be/QsSkbm8ArXU?t=4318
Ясно что такое понравится только извращенцам. Все стены красные, мясо, мясо. Чавкание, поджигание.
С другой стороны для осеннего шутера я сделал две анимации смерти культистов. И та которая с разрыванием лично мне нравилась больше.
Спорный вопрос, в общем.
Как по мне, много мяса всё таки зло. Глядя на Стрейф это супер очевидно. Я бы хотел ещё поглядеть на БруталДум без мяса чтобы сравнить, но его нет без мяса.
> Наверное ещё и рыгает при перезарядке. А я как-нибудь без этого.
Гы.
Поджигать можно тоже по разному. Кому-то - доставляют орущие живые факелы, в панике носящиеся вокруг.
А можно сделать, чтобы враг как бы тлел и дымился, чтобы по нему пробегали язычки синего пламени, сыплющие голубоватыми искрами.
К демонам, я думаю, вполне подойдёт.
(З.Ы. Смотри, как в брутальном думе факелы сделаны, только плотность эффекта на порядок меньше)
В роли кислоты - святую воду, например, чтобы демоны истекали чёрным дымом, и в него же растекались при убиении.
>четыре компоненты, более-менее равноценные:
Полностью соглашусь.
>, по крайней мере в тех двух пушках, что я смог взять.
Третья тоже очень даже, но уже которая попытка прохождения кончается тем, что я из неё убиваю себя XD Уж оченно радиус поражения внушительный.
>С одной стороны выглядит оно отвратительно.
Смотри ранние самурая джека - он роботов рубит в капусту, драматически. Искры, вываливающиеся провода, масло льётся рекой.
Или можно сделать, например, смоляных монстров которые смачно разлетаются чёрной блестящей жижей.
https://youtu.be/7H1iwIgWfSA?t=146
>понравится только извращенцам.
Не обзывайся :p
>, но его нет без мяса.
Ты бы ещё безалкогольной водки потребовал XD
122
> Ай, слишком много и слишком сложно
Ну ты же хотел философию. А опять сводишь к вопросу "надо ли кровищщу".
122
> Отвратительно.
> Нет. Никаких поджиганий. Никакого чавкания
Ты не понял. Я про глубину звука и ощущение от него. Если прислушаешься к выстрелу из дробовика в Думе, это не просто "Бах". Он слегка с рокотом, хрипловатый, богатый. То же самое, как пробку из бутылки выдернуть: "ч-чпок", а не просто "тук"
VoidSpirit
> Ты не понял. Я про глубину звука и ощущение от него. Если прислушаешься к
> выстрелу из дробовика в Думе, это не просто "Бах". Он слегка с рокотом,
> хрипловатый, богатый. То же самое, как пробку из бутылки выдернуть: "ч-чпок", а
> не просто "тук"
+1, я хотел то же самое написать, это "чавканье" не про слюни-сопли-кровищу.
Тема в архиве.
Тема закрыта.