Войти
ПроектыФорумОцените

В коридорах бесконечных. В чёрном зале, где колонны. (30 стр)

Страницы: 126 27 28 29 30 31 Следующая »
#435
7:34, 1 авг 2018

Suslik
> но попасть по ней нужен скилл:
Огромный скилл. ПКМ, чуть подождал, ЛКМ.
122
> А я не совсем про это а про анимацию выстрела, про звук, про полёт снаряда, про анимацию попадания, про тряску экрана, про вспышку, про частицы. Вот эти все штуки.
https://www.youtube.com/watch?v=1nwzo1oXR5M

Вообще синематик дума показывает идеальный бой. И почему двустволка так крута тоже.
https://www.youtube.com/watch?v=RhjtJIHe_v0

#436
8:00, 1 авг 2018

Dampire
> Огромный скилл. ПКМ, чуть подождал, ЛКМ.
если играть как тот нуб из видео, то да. отцы же играют, постоянно стрейфясь, тогда попадать по плюхе уже гораздо сложнее:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
+ ещё

к сожалению, найти достойное видео по UT99 сложно, хотя именно в нём мне больше всего нравится ощущение от шок комб, мне они кажутся приятнее, чем в следующих играх серии.

122
> Согласись, трудно представить его как основное оружие в игре.
ещё как можно. я часто играл десматчи на одной этой пушке, потому что ей просто очень приятно пользоваться. хотя это всё, наверняка, не подтверждает мысли, которые ты хочешь для себя подтвердить, поэтому какая разница.

#437
8:18, 1 авг 2018

> В хорошем шутере на попадание враг всегда должен реагировать - всплеском крови,
> пошатыванием, гримасой боли, падением на землю
ещё +1

>А мне надо приятное ощущение от стельбы. Не хитрость и не убойность. А ощущение. То, что сложно поймать.
Соглашусь с тем, что "приятное ощущение" на 90% складывается не из пушки, а из её воздействия на врагов.
В том же брутальном думе, обычный помповый дробовик, обычные импы. От того, как попадёшь, они отлетают с мокрым чвяком, развороченные, или падают обезглавленные, или корчатся с отстреленной рукой, или прыгают на одной ноге с отстреленной ногой, ревя от боли. И всё такое мокрое, мясное. Вот - приятное ощущение от стрельбы.
В том же квейке, пальнул из рейлгана - и врагам бобо. Слабых - как хомячка от капли никотина, сильные отшатываются или вообще падают. И пофиг расстояние, ограничений на дальность нет! Вот - приятное ощущение от стрельбы.
Или хотя бы ракетница в *любой* игре. Пока есть ракеты - ты можешь лупить могучими бубумами, блеск, грохот, и все ложатся, стекая по стенам. Вот - приятное ощущение от стрельбы.

..короче, *чувствуется* что ты оказываешь эффект! Хотя бы и просто расшвыривая по краям зоны поражения, без повреждений, как импы и зомби в брутальном думе: если их задевает краешком взрыва, то урона они не несут, но разлетаются, как кегли. Чтобы потом медленно подняться на ноги. Особенно запомнился момент когда кибердемон минуты две глушил импа, швыряя его по всему гипермаркету и всё никак не попадая.

В осеннем шутере это достаточно хорошо было сделано: не убитые первым выстрелом подрывались носиться, как в жопу ужаленные. = эффект чувствуется = приятное ощущение от стрельбы.

#438
9:01, 1 авг 2018

Dampire
> Огромный скилл. ПКМ, чуть подождал, ЛКМ.
Так только в тире можно, в реальной битве ты становишься на это время мишенью сам.
Cheb
> В осеннем шутере это достаточно хорошо было сделано: не убитые первым выстрелом
> подрывались носиться, как в жопу ужаленные. = эффект чувствуется = приятное
> ощущение от стрельбы.
Да, и там ещё улучшает эффект увеличение поражающей силы после убийства. Я бы работал над усилением этого эффекта, тут разные приёмы можно комбинировать - изменение звука выстрела (хоть те же звуки, но с реверберацией), покраснение экрана, как от берсеркера в DOOM, небольшое увеличение fov на время усиления, звук ударов сердца на это время с приглушением других звуков, типа уши заложены.
Чего мне в Осеннем шутере не хватило - это чего-то, провоцирующего ближний бой, типа флак-пушки из UT или двустволки из DOOM2. Меч не даёт того эффекта, это оружие должно действовать мгновенно, пусть потом и долго перезаряжаться.

#439
19:20, 1 авг 2018

122, как тебе арбалет, лук и тому подобное?

#440
21:29, 1 авг 2018

122
> Куда же это мы пришли, товарищи? Надо как-то всё менять и в разрезе общения тут
> и в разрезе разработки игр.
а давайте вспомним за что мы полюбили Боброва

> смотреть с 4m46s
https://youtu.be/OFpleSVMpdE?t=4m46s

#441
23:47, 1 авг 2018

Сигнальная ракетница из Blood нравилась за оригинальность, гранатомет из Quake за то, как он "выплевывал" снаряды.

#442
0:06, 2 авг 2018

Dampire
Да, про Flak Cannon я часто слышу. Вот и Panzerschrek[CN] его первым в списке вспомнил.
Типа дробовика но с огромными и яркими дробинами. При этом выраженная анимация самого оружия а дробины отскакивают.

В итоге я с шотгана начал.
С аналога шотгана. Модельку пока старую взял, чтобы не тратить время на детали а сразу начать делать стрельбу.
Скрин.
Понятно что ствол не серьёзный и без анимации, но в качестве промежуточного годится.

+++

Suslik
> это всё, наверняка, не подтверждает мысли, которые ты хочешь для себя
> подтвердить
Моя задача понять, чем бывает приятно оружие. Не найти конкретный тип пушки. Не выбрать пушку. А найти ощущения удовольствия от стрельбы в общем виде.
А тут я этих ощущений не чувствую.

Burldok_1
> а давайте вспомним за что
То что было так давно - по сути неправда. Люди меняются, их желания, предпочтения и цели. Что было восемь лет назад - лол. Этих людей давно нет. Не дай себя обмануть.

> как тебе арбалет, лук и тому подобное?
Тяжело будет этот опыт обобщить и пренести на стрелковое.
Мне же общие принципы хочется понять, чем стрельба нравится.

Cheb
> "приятное ощущение" на 90% складывается не из пушки, а из её воздействия на
> врагов.
Mikle
> эффектное воздействие на противников
Понятно что фидбек от цели обязан быть, но не до изврата. Садистские описания не то что я ищу.
Бой в игре должен быть в какой-то степени эстетичным. Выстрел-смерть - да, поджигание, почавки, ползающие калеки - нет.

Бой джентельмена с рогатым джентельменом.

#443
1:04, 2 авг 2018

122
> Понятно что фидбек от цели обязан быть
Попробую набросать некие мысли. Эмоций от применения оружия можно достичь, на мой взгляд, примерно следующим:
1) удовлетворением страсти игрока к
а) разрушению
б) подлости и хитрости
2) возможностью нанести вред противнику, который доселе был не по зубам

Оружие можно примерно поделить на:
а) масштабное - чтобы бабах и все в мясо. Должен быть максимально зрелищный эффект и явная гибель кучи врагов. И "дорогое", чтобы не приедалось.
б) требующее высокой концентрации на некой точке приложения - снайперка; лучевое, которым можно долго сверлить беспомощного противника; бензопила. Эффект теряется при потере концентрации - значит, весь смысл должен быть в том, чтобы игрок был мотивирован эту концентрацию сохранять.
в) приносящее немедленный и явный эффект вроде шотгана. Выстрел - труп. Эффект должен быть максимально сжат во времени
г) с отложенным эффектом (в угоду хитрости). Но чтобы эффект в итоге был явным

Огромный эффект от озвучки. Беззвучный шотган - уже не то. Она должна быть... смачная. Значит, глубокий мощный звук. Низкий гул, чавкающий отзвук - в плюс.

"Неотвратимое оружие". Запустил, и оно медленно и неуклонно настигает жертву. Или медленно ее убивает. Медленная ракета, поджигающее оружие, часовые бомбы и т.п.

Update
Еще соображения:
1. Гибель врагов должна быть четко читаемой, признак гибели - явно видимый и появляющийся сразу при гибели
2. Гибель от массового оружия должна происходить сразу. Я бы сказал так: применение - пауза - массовое высыпание признаков гибели врагов
3. Еще тип оружия - формирующее некий непрерывный густой, сочный поток (энергии, например) в сторону врага ("пылесос" в Opposing force). Например, луч, молния, изжаривающая противника
4. Важно: для каждого типа оружия должен быть минимум один тип противника, который дохнет от него как мухи. От шотгана должен разлетаться в куски с одного выстрела, от пулемета толпы должны крошиться в массовом порядке

#444
8:56, 2 авг 2018

122
> Понятно что фидбек от цели обязан быть, но не до изврата. Садистские описания
> не то что я ищу.
> Бой в игре должен быть в какой-то степени эстетичным. Выстрел-смерть - да,
> поджигание, почавки, ползающие калеки - нет.
На счёт калек или кишок по стенам - согласен. Я про другое воздействие, физическое, когда от ракеты мелкие враги разлетаются, а крупный, который неотвратимо пёр на тебя, приостанавливается или даже сдвигается назад, и ты сам чувствуешь отдачу от выстрела, и тоже страдаешь, если взрыв близко, у флак-пушки осколки, отскочившие от стен, поражают и тебя - эта игрушка мощная, но опасная!
Ствол на картинке на мой взгляд тонкий и длинный, для воздействия, типа двустволки или флака, нужно что-то покороче, калибр побольше.
Изображение

#445
11:13, 2 авг 2018

Mikle
> для воздействия, типа двустволки или флака, нужно что-то покороче
Это другое. Дистанция стрельбы, разброс - не то же самое что ощущения от выстрела. Разные вещи вообще, обрати внимание.
Я пытаюсь поймать ощущенния выстрела. (О дистанции я и не думал до того как начал писать этот пост)

А так в целом, ну хз. Слишком ближняя дистанция стрельбы, имхо, спорная фича.
Вспоминая, и в Думе и в Квейке - я всегда чаще юзал одноствольное ружье чем двухствольное. Вот у одного ствола дистанция и разброс были идеальны, как по мне.
В Квейке чуть отойдёшь от рыцаря - и всё, двустволка пукает а урона не наносит.

Тут конечно всё сложно с дистанцией, от много чего зависит. В узких коридорах такое оружие это плюс а на пространствах больше чем 3х3 метра такое оружие летит в корзину. Также зависит от атаки врагов. Если условный Пинки, то он сам подбегает, для него двустволка ок. А если условный шотгангай который хитсканит с 20 метров - то нафиг двустволку. Пока подбежишь к врагу помрёшь три раза.

VoidSpirit
Ай, слишком много и слишком сложно. Попытка перешагнуть 20 ступенек сразу.
Нет, я начну с простого: бегать-стрелять, вот смысл. Это должно быть весело. Одна пушка, один враг, несложная геометрия уровня. И это будет попытка перешагнуть одну ступеньку.

#446
11:41, 2 авг 2018

>Бой джентельмена с рогатым джентельменом.
Ощущения можно и без кровищи добиться. Тогда тебе в руки отбрасывание, сбивание с ног и временное оглушение.
Кстати, у любого оружия в реальной жизни есть убойная сила и останавливающая сила. Всего две оси, а уже гораздо интереснее чем просто только дамаг.

P.S.
> и в Думе и в Квейке - я всегда чаще юзал одноствольное ружье чем двухствольное.
Аналогично!

P.P.S.
>Ай, слишком много и слишком сложно.
Попытаюсь извлечь пример из Darkest Dungeon, которая ни разу не шутер, но настолько классика по деланию многого минимальными средствами.
Кроме урона (и стресса, который тут не применим), атаки могут учинять 5 эффектов:
- оглушение (которое одновременно поднимает резист к оглушению, чтобы не было чита со станлоком)
- два вида DOT. Там кислота и кровотечение, ты можешь сделать кислоту и горение, например, чтобы без крови.
- отталкивание. Способно испортить день тем, кто могуч только вблизи.
- притягивание. Способно испортить день тем, ко могуч только издалека.

P.P.P.S.
Представь оружие, которое поджигает врагов, но DOT от огня смешной. Но на уровне попадаются аналоги взрывающихся бочек, бахающие от малейшей искры, и тлеющих врагов можно подманить к ним.

#447
11:55, 2 авг 2018

122
Тебе что-то такое надо https://youtu.be/AJdEqssNZ-U только для FPS?

#448
12:29, 2 авг 2018

122
> Дистанция стрельбы, разброс - не то же самое что ощущения от выстрела. Разные вещи вообще
> Я пытаюсь поймать ощущенния выстрела.
Теперь понятно, но я описывал до сих пор ощущение именно от оружия близкого действия, для меня выстрел сам по себе, в пустоту, не несёт особых ощущений, всегда важна мишень, какая, сколько и где.
122
> я всегда чаще юзал одноствольное ружье чем двухствольное. Вот у одного ствола
> дистанция и разброс были идеальны, как по мне.
Нельзя сказать, что лучше. В игре должно быть разное оружие для разных случаев. А сам по себе бой мне интереснее ближний, но это уже дело вкуса.

#449
12:47, 2 авг 2018

Cheb
> которое поджигает врагов
VoidSpirit
> чавкающий отзвук
Отвратительно.
Нет. Никаких поджиганий. Никакого чавкания.
Представляю чавкающий шотган который поджигает. Наверное ещё и рыгает при перезарядке. А я как-нибудь без этого.

Dan Diamond
> Тебе что-то такое надо https://youtu.be/AJdEqssNZ-U только для FPS?
Помню это видео.

Да, мне надо "такое" в смысле общего направления мысли. То есть ощущений от стрельбы.
Однако мне НЕ надо "такое" в смысле подобного видео. Или любого готового разжёванного материала.
Я скажу совершенно точно что мне очень, очень не нравятся такие материалы. Есть в них какой-то очень большой изъян. Принципиальный и краеугольный. Но формулировать точнее это будет долго и отдельная задача.
В итоге проще сказать: не нужно.

Mikle
> А сам по себе бой мне интереснее ближний, но это уже дело вкуса.
Главное чтобы в меру. Чтобы не уйти в стрельбу в упор по пинки из двустволки.
Иначе это уже не столько шутер, сколько слешер где вместо меча - дробовик.

Страницы: 126 27 28 29 30 31 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.