ПроектыФорумОцените

В коридорах бесконечных. В чёрном зале, где колонны. (4 стр)

Страницы: 13 4 5 631 Следующая »
#45
18:19, 22 мар 2018

Идея с комнатой управления гениальна.
Вообще, туда бы еще мониторов генерить на каждого дрона-разведчика (или вообще любого юнита).
И еще перемещение. Само собой дорогостоящее.

#46
23:10, 22 мар 2018

Fantarg
> Однажды увидел описание стратегической игры, где космические кораблики без
> участия пилотов, но под управлением оператора на расстоянии.
По описанию оно всегда красивее: фантазия достраивает лучшим образом. В реальном проекте тут будет всё скромно. Очень скромно.

Space Colony и AirMech посмотрю. Может и вдохновит какая-то механика оттуда или идея.
Но вообще я до сих пор не вижу целостного геймплея. Не складывается он в картинку в голове.
Надо ведь чтобы захватывал и вообще.

Great V.
> Вообще, туда бы еще мониторов генерить на каждого дрона-разведчика (или вообще
> любого юнита).
Ты про камеры?
Если быстродействие позволит, то да. В идеале планируются камеры на всех боевых единицах.

> И еще перемещение. Само собой дорогостоящее.
Перемещение самой базы? Тут не уверен что позволят технологии.
Хочу это сделать, но шансов немного. Уж слишком комплексной получается сцена.
Например, объекты вне базы рендерятся с другой перспективой. Что с ней будет при перемещении базы - ужас.

____

А тем временем технологии древних идут в глубины веков. Создана схема картинка-в-картинке: теперь можно рендерить с любого полигона в игре в текстуры внутри сцены. Камера позиционируется по ориентации полигона, что естественно.

Скрин, робот ходит внизу и передает картинку нам наверх.
Картинка перевернута. :)
Пока всё временное кроме наверное фона и тумбы монитора. Её моделил уже аккуратно.

Точки на скриншоте - это щели между текстурами.
Борьба с ними лежит в области моделлинга и пока не окончена. :)

#47
12:08, 23 мар 2018

Очень понравился стилёк сцены с ходящими роботами в тумане на видео. Так бы и смотрел бесконечно как они там копошатся, еле видно их.

#48
20:48, 23 мар 2018

Почему то вспомнился Dungeon Keeper. Хитом была игрушка то.

#49
11:43, 24 мар 2018

entryway
> с ходящими роботами в тумане на видео. Так бы и смотрел бесконечно как они там
> копошатся, еле видно
Спасибо.
Именно этого ощущения пытаюсь достичь, этой атмосферы: окно от пола, темное помещение, игрок смотрит вниз на яркую пустыню. Этот образ он должен быть сильным. Ну, он в моей голове сильный по крайней мере. :)
Будет круто если получится.

retrospider
> Почему то вспомнился Dungeon Keeper. Хитом была игрушка то.
Ага, там тоже обычный вид сверху но по желанию можно видеть глазами одного из своих юнитов.

____

Пришла идея: интерфейс без окон-на-экране.
То есть не будет гуи окошек с информацией на самой плоскости экрана, вся инфа будет на 3д мониторах. На экранах мониторов в 3д. Понятна идея? По задумке это должно дать лучшее погружение. Ко всем вопрос, как вам задумка о таком интерфейсе в стратегии?

___

Начал начисто собирать помещение Императора.
На скриншоте окно.
Планирую саму комнату управления сделать в чуть более хайполи чем был Осенний Шутер.
Проработать детали получше.

Изображение
#50
12:02, 24 мар 2018

122
> как вам задумка о таком интерфейсе в стратегии?
Отлично.

#51
13:30, 24 мар 2018

122
> как вам задумка о таком интерфейсе в стратегии?
Надо скрины посмотреть. Так сразу не понять.
Для шутера это было бы 100% норм, а вот для стратегии - не понятно.

#52
19:10, 26 мар 2018
Изображение

Просто картинка.

+ Показать
#53
19:30, 26 мар 2018

1. во всё без звука играю.
2. в браузере на белом фоне выглядит темновато, но если открыть на весь экран то всё отчетливо.
3. красная мне больше понравилась, как-то поживее. Но желтая выглядит настолько "в стиле sb3d", что красную сложно всерьез воспринимать. Там и за окном какая-то поверхность слишком темная.

Освещение классно выглядит. Правда оно я так понимаю запекаемое, но от стратегии большего и не требуется. Интерьер тоже классный. Разве что за пейзаж за окном на их фоне как-то скучновато выглядит.

#54
20:12, 26 мар 2018

Жёлтая гамма больше нравится, хорошо смотрится рассеянный свет из окна.
122
> Про музыку в стратегии. Игра по темпу не быстрая и есть мысли что музыка фоном
> - вредна. Ну то есть она ведь надоедать начнет через пару часов игры по циклу.
У меня другой подход, как раз в быстрых играх, да ещё на реакцию, музыка вредна, в шутерах за музыкой можно не услышать шаги приближающегося врага.
В стратегии я играл мало, мысль такая, что музыка должна быть амбиентной и на грани слышимости, иногда вырастая по громкости ненадолго, сопровождая какое-нибудь событие, например, ты долго искал, и вот нашёл рубильник, который открывает заслонки на окнах, открыл окна... и тут ты видишь нечто.

#55
21:39, 26 мар 2018

Mikle
> мысль такая, что музыка должна быть амбиентной и на грани слышимости
А зачем амбиент тогда вообще нужен если его почти не слышно? Ну то есть мы просто давим на уши человеку час за часом. Гудением каким-нибудь давим.
Да, а по яркости что? Не слишком темно?

kipar
> в браузере на белом фоне выглядит темновато
Наверное на белом фоне правильнее оценивать. Ведь днём к примеру будет еще ярче вокруг, а сейчас вечер.
Тёмная гамма вообще в играх - зло. Блин, я это понимаю, но тут для атмосферы нужна именно тёмная.
Нужны ещё отзывы по яркости скрина.

> пейзаж за окном на их фоне как-то скучновато выглядит.
Я ж не могу намоделить на целый мир. Да, там и будет пустовато.
Уже показывал предварительные тесты как будет, вот видос:
Даже так - пусто?

[ удалено по причине неактуальности ]

#56
23:02, 26 мар 2018

122
> Я ж не могу намоделить на целый мир. Да, там и будет пустовато.
> Уже показывал предварительные тесты как будет, вот видос:
> Даже так - пусто?
если смотреть только на роботов в пустыне - нормально (ну, если там еще геймплей будет).
А вот с ракурса как на скрине в #56 - интерьер базы выглядит намного интереснее пустыни за окном. Даже освещение - в пустыне какой-то шум из пикселей (хотя у желтой это не так выражено), в помещении - аккуратные полосы градиента. В общем не хочется в нее вглядываться, хочется пойти за пультом слева посидеть. Возможно когда там будут юниты и постройки и надо будет командовать а не любоваться пейзажами будет по-другому.

#57
23:15, 26 мар 2018

122
По яркости, вроде, нормально.
> А зачем амбиент тогда вообще нужен если его почти не слышно? Ну то есть мы
> просто давим на уши человеку час за часом. Гудением каким-нибудь давим.
Не гудением, а гармоничным звуком, красивым аккордом, неспешным арпеджио, сменой аккордов.

#58
1:19, 27 мар 2018

По музыке - определенно эмбиент/дрон.. Ну и перемежать с тишиной.

#59
9:18, 27 мар 2018

122
> 1) Про музыку в стратегии. Игра по темпу не быстрая и есть мысли что музыка
> фоном - вредна. Ну то есть она ведь надоедать начнет через пару часов игры по
> циклу. Вопрос практический: ваш личный опыт какой? Когда вы играли в долгие
> стратегии, вы музыку оставляли? Не надоедало три, пять часов подряд одной и той
> же музыки?
Играю с музыкой. Музыка "скрывает" огрехи звуковых эффектов, которые тоже могут быть повторяющимися и надоедливыми, а так же в звуковых эффектах иногда присутствует фоновый шум (он находится именно в самом звуковом файле), который слышно пока звук проигрывается, а по окончании, слышно полную тишину в наушниках - это сильно бросается "в ухо". Музыка это 4-ое измерение, которое позволяет больше погрузиться в атмосферу игры. Отличным примером хорошей музыкальной озвучки долгоиграющихся стратежек для меня является серия игр Heroes of Might & Magic.

> 2) Вопрос по яркости. Интерьер станции игрока планируется мрачным и давящим, а
> на контрасте должна быть яркая пустыня за окном. Но вот эта мрачность станции:
> вопрос в том, будут ли видны тут детали, не получу ли я чёрное на черном. Вам
> видны детали? Яркость и разборчивость картинки норм?
Даже на ноутбучном, не очень качественном экране - все видно, но на грани видимости. Ситуацию улучшило бы наличие каких-нибудь лампочек на электронных приборах, которые не обязательно должны реально освещать все вокруг, но должны обладать самосвечением. Они позволят игроку лучше ориентироваться в пространстве при недостаточной видимости.

> 3) По оттенкам. Красная пустыня потемнее и жёлтая посветлее. Что лучше, что
> приятнее смотрится по вашему?
> Скрины под спойлером.
Приятнее смотрится желтая. Она у меня ассоциируется с песками, которые в том числе витают в воздухе. Красный вариант напоминает какой-то безлюдный и безатмосферный(без кислорода) марс.

Страницы: 13 4 5 631 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.