E-Cone
> Я думаю, что те, кто добавили, уже давно благополучно забыли о проекте за два
> года отсутствия новостей
а разве новости о скидках игр в вишлисте не дают уведомление?
DemiosFantasimo
Ну вот прикинь, что ты два года назад хотел купить велосипед, а его все не было в продаже. Проходит два года, ты припоминаешь, что когда-то хотел велосипед, но он тебе уже не особо нужен. Поэтому на старые вишлисты не вижу смысла опираться. Там было около 1000 человек.
Убрал слоумоушен при обычных сбиваниях врагов.
Сделал более информативный хелсбар.
Раза в два прооптимизировал колеса байков.
Сделал автоматический респаун через 3 секунды после падения, чтобы динамика не проседала.
На четвертый год разработки в игре все-таки появляется более четкое разделение между проезжей частью и обочиной. Потом еще прикручу вибрацию геймпада при выезде с трассы.
Финалим мосты и ангары, рисуем частички.
Много изменений по оптимизатсии и читаемости трасс.
Переписал управление на InputSystem - теперь можно играть с любым геймпадом и получать виброотдачу.
Готовлю ИИ к апгрейду.
Набросал мокап первой катстсены без новых анимашек. Вроде что-то из этого может получиться.
Как вариант подбираемого бонуса:
таран рывком противника спереди
(как на нитро в FlatOut2, супер-удар Battletoads NES)
(в FlatOut сбивание предметов копит нитро. Можно не копировать напрямую - а копить ярость. И как нитро, так и удары сильнее с красным эффектом, экраном)
А потом предупреждение в заставках, что это не пропаганда стиля езды 😆
__ __ __
К чему всё это про FlatOut - на видео Вашей игры задорно, драйвово. Но не хватает ярости.
А может ярости и так много в этом мире. С другой стороны - выплёскивание эмоций в виртуальной игре.
LLI.T.A.L.K.E.R.
> на видео Вашей игры задорно, драйвово. Но не хватает ярости
как раз из за отсутствия ярости никакого задора, через пару кругов уже в сон клонит
LLI.T.A.L.K.E.R.
> FlatOut сбивание предметов копит нитро
У нас сбивание предметов, дрифт, полеты, сбивание врагов, падения, сбивание золотых объектов, сбивание синих бочек, сбивание биллбордов - пополняют нитро.
А сбивание зеленых кактусов еще и пополняет здоровье.
Здарова!
Выглядит прям хорошо. Даже по видео чувствуется, что управление приятное. Музыка местами клево, местами спорно, но это уже личная вкусовщина, иногда хочется что-то позаборестее и менее аркадное. Вот над чем точно рекомендую ещё поработать, это над голосом диктора, он прям словно в микрофон "пропердели", а потом ещё через "семь кругов эквалайзера" пропустили:) Сами персы озвучены при этом хорошо.
Привет, Morseliot!
> словно в микрофон "пропердели", а потом ещё через "семь кругов эквалайзера"
> пропустили
Что характерно - именно так он и был записан :)
А персонажную озвучку я заказывал у настоящего актера озвучки.
Насчет музыки у меня тоже есть сомнения относительно чересчур лирического трека, но пока что есть, то есть)
Вощим я переписал часть ИИ, отвечающую за следование по трассе. Временно пришлось отключить рассредоточение ботов по ширине дороги и выбор альтернативных путей, но скоро они вернутся.
Теперь боты умеют объезжать динамические препятствия, преследовать определенный объект (правда пока не знают, что с ним делать), и дрифтовать как игроки. Одному боту в тестовом режиме дал задание - преследовать первого игрока; скоро из него получится коп.
Если раньше бот при въезде в радиус воздействия вэйпоинта снижал скорость, чтобы красиво по дуге его проехать, то теперь он просто смотрит на 10-30 метров перед собой и постоянно рулит туда, не сбавляя ходу. В итоге с одной стороны стало чуть сложнее играть (боты ж догоняют), а с другой - и динамика возросла (боты ж догоняют!). Чур я за динамику.
Есть неприятные подлагивания, когда ИИ пытается найти путь на трамплине, то этот момент тоже поправлю.
Главное, что теперь мне не придется водить ботов за ручку по каждой трассе, дотошно расставляя и настраивая каждый вэйпоинт. Теперь вэйпоинты будут нести более вспомогательную функтсию - просто указывать на ширину трассы в данном сегменте. Если бот будет понимать, что прижимается к обочине - начнет подруливать к середине дороги.
Доделал ту часть ИИ, что отвечала за поиск пути. Сегодня ночью один из ботов по склону рядом с ангаром смог запрыгнуть на крышу.
Если раньше я вэйпоинты расставлял так, чтобы они огибали большие препятствия, то теперь я нарочно ставлю их перед большими объектами, чтобы ИИ сам решал, как их объезжать. В результате боты находят нетривиальные способы сокращения маршрута и вообще ведут себя более непредсказуемо.
Поправил шейдер, отрисовывающий следы шин на террейне - больше он не мерцает вдали на скалах.
Немного поправил камеру.
Добавил возможность быстро разворачиваться на низкой скорости - эдакий бёрнаут.
Украсил пятую трассу, остается добавить на нее бонусы и поправить еще пару шероховатостей.
>offtop
Пересел на RTX. Убедился, что рейтрейсинг в играх нафиг не нужен, зато освещение стало запекаться втрое быстрее.
Забыл уже, где мне ссыль на сиё дали - но кажется подобающим (для дыма за самолётиком)
Чувак вопиёт в пустыне, что ружья Bayer'ом не чистят:
https://bartwronski.com/2016/10/30/dithering-in-games-mini-series/
https://bartwronski.com/2020/04/26/optimizing-blue-noise-ditherin… -and-sorting/
Cheb
Metal Gear Solid V бы поспорил) Там вообще вся прозрачность через дизеринг была сделана. Но за ссылки спасибо!
Что-то мне подсказывает, что ТАА может помочь размыть дизеринг без лишних телодвижений...
Тема в архиве.