Войти
ПроектыФорумОцените

[Unity] Rockin' Road (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60

RedS, все делается руками. Есть локация 2х2км, и на ней я творю

21 мая 2018

#61
Изображение

Изменен тайлинг гор, добавлено более реалистичное торможение, доделаны 5 трасс, собрана заготовка под шестую трассу, добавлено нитро и вращающаяся мини-карта.

27 мая 2018

#62


Гонки с самолетом и кораблики

8 июня 2018

#63

вот это драйвуха! :D

в курсе, что это старый концепт, но все же)

3 июля 2018 (Правка: 1:50)

#64

E-Cone
> Гонки с самолетом и кораблики
Неплохо )
Не хватает каких-то звуков от пролетающих мимо предметов, для живости. Как в видео выше

3 июля 2018 (Правка: 10:04)

#65

Чет совсем забыл о форуме - отстойный скриншотник совсем отбил желание заходить сюда xD

Добавлены сохранение\загрузка одежды и деталей мотоциклов. Байки теперь можно собирать из разных деталей, все влияют на отдельные параметры - ускорение, максимальная скорость, управляемость, подвеска, прочность, устойчивость.
В видосике показана разница между самым отстойным байком и байком на одну ступеньку повыше.

Keypa, прекращай фапать на видео, которое не смогло дать настоящего сиквела к Road Rash) (тем более что геймплей там ощущался чуть менее, чем никак)

3 июля 2018

#66

Собираю мешгенератор для автоматической расстановки травки, камешков и мусора по краям трассы, чтобы еще сильнее ее выделять.
Запекаю освещение с помощью Bakery от Mr F, когда починю шейдеры - покажу.
Пока для экспериментов использую свой более старый проект, где уже был готовый CPU-мешгенератор.
На этот раз все частички управляются видюхой, что больше чем вдвое снизило нагрузку на проц.

И это.. если переезжаете на юнити 2017.2 и выше, и ловите странные тормоза от физики - вызовите Physics[2D].autoSyncTransforms = false; <— чтобы физика обрабатывалась как и до 2017.2

2 сен. 2018

#67

Mr F научил меня паре трюков с текстурами, что позволило создать собственный мешгенератор для расстановки растительности и мелких камешков на обочине трассы.
Генератор умеет делать скриншот уровня в любом разрешении и экспортировать его для последующей дорисовки масок генерации.
Поддерживается 3 набора мешей на один канал маски, расстановка объектов через метод Пуассона, разбиение сгенерированного меша на отдельные геймобжекты (если текущий меш занимает больше чем 65530 вершин),
масштабирование объектиков при удалении от камеры, LayerMask для генерации и запрета генерации, генерация по кусочку маски.

Не буду больше вручную ничего расставлять. Пусть юнька сама трудится.

5 ноя. 2018 (Правка: 16:30)

#68

Круть :)

При беглом взгляде на указующий треугольник иногда не понятно, где у него перёд. Все стороны выглядят одинаково. Надо покрасить задницу в другой цвет, чтобы было понятно, что это - задница.

5 ноя. 2018

#69

Научил генератор работать с разными видами нормалей.

Вот оригинальные нормали:
Изображение

А вот переданные нормали террейна:
Изображение

+ есть еще сферические и указанные пользователем, но в данном случае они выглядят так же как и от террейна.

9 ноя. 2018

Страницы: 1 2 3 4 5
ПроектыФорумОцените