Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Очередное f2p ММО(работа за процент). Ищу художника.

Очередное f2p ММО(работа за процент). Ищу художника.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
HolyDelПостоялецwww2 апр. 201811:19#0
Привет!

Отличие этой темы от сотни подобных - то, что есть прототип. Да, он не красивый (нужен художник, чтобы сделать красивым) но его уже можно скачать, полетать, пострелять.

Ссылка на актуальный билд: http://91.77.160.209/ft_lastest.zip.
Если будет тормозить игра, то в настройках включите низкое качество фона.

Статус серверов:
http://91.77.160.209/Home/GameServerNodesInfo


Скриншоты:

+ Тест производительности 100 на 100
+ График производительности при инстанцировании 200 кораблей

Видео:
+ Раш вражеской базы крейсером
+ Раш вражеской базы дредом

Рейтинг игроков: http://91.77.160.209/Home/Raiting?order_by=1&league_id=2

Старые темы:
Изначальная тема во флейме: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=210637
Тема на конкурсе ММО: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=228423

Краткое описание игры
Хочу попробовать сделать игру с длительной сессией (дни-недели). Игроки с двух (или трех, в зависимости от лиги) сторон стремятся уничтожить базы друг друга. Всем игрокам по окончании сессии дается награда, выигрышей стороне призы по-ценнее, проигравшей - по-проще, эти призы позволят улучшать чертежи. Прогресс по чертежам - это прогресс аккаунта. Т.е. начав следующую сессию с чертежами более высокого тира даст некоторое преимущество. Глобальный смысл сессии - сломать вражеский трон. Понятно, что никто не будет неделю сидеть за игрой. Поэтому будет какой-то механизм оценки полезности действия игроков. Зашел на две минуты поучаствовать в каком-то сражении? - получи пропорциональную награду по заврешении сессии.
Монетизировать игру планирую обычной голдой. Ее можно будет использовать для покупки дополнительной ячейки в аккаунте для чертежей. Для покупки премиума на месяц в нескольких грейдах. И ее можно будет продать внутри игры на игровом аукционе на ништяки, которые будут нужны для улучшения чертежей.

Что уже реализовано
Основные механики боя и передвижения
Прыжки по системам
Добыча ресурсов
Исследования чертежей
Дерево навыков персонажа
ПВЕ ивенты (вормхолы)
Мультиязычность (самого перевода нет, но механизмы для добавления языков - есть)
Распределенная структура. База в одном месте, игровые ноды могут быть распределены по миру, чтобы снизить пинг до игроков. Пинг важен, это все-же экшн ммо.

Правка: 13 апр. 2018 9:11

Grayf24Участникwww2 апр. 201817:17#1
HolyDel
> Хочу попробовать сделать игру с длительной сессией (дни-недели).

Это возможно при условии, что стабильный онлайн в любое время суток отличен от нуля. То есть, в самом начале эту фишку включить не получится. Или, чтобы она работала изначально, надо концепцию немного доработать.
А так - игра была бы бомбой лет двадцать назад. Даже в сингле. Сегодня ей будет трудно пробиться в толпе ММО на любой вкус. Разве что уникальным геймплеем брать.

DanQuimbyПостоялецwww2 апр. 201817:31#2
Grayf24
> HolyDel
> > Хочу попробовать сделать игру с длительной сессией (дни-недели).
> Это возможно при условии, что стабильный онлайн в любое время суток отличен от
> нуля. То есть, в самом начале эту фишку включить не получится. Или, чтобы она
> работала изначально, надо концепцию немного доработать.
> А так - игра была бы бомбой лет двадцать назад. Даже в сингле. Сегодня ей будет
> трудно пробиться в толпе ММО на любой вкус. Разве что уникальным геймплеем
> брать.
Глупо делать такие игры для денег. Их делают для опыта и партфолио, чтобы тебе
платили не 80тыш а 200 в Москве.

зы на чем пишешь сервер? и клиент (web??)

HolyDelПостоялецwww2 апр. 201817:56#3
Grayf24
> Это возможно при условии, что стабильный онлайн в любое время суток отличен от
> нуля.
Как и для любой другой сетевой игры - онлайн важнее всего. Нет людей - нет игры. Он одинаково важен как для игр с очень короткой, так и с очень длинной сессией (кстати, я таких игр не видел, скорее всего потомучто идея нежизнеспособна, но мало-ли, вдруг получится придумать конфетку).

DanQuimby
> Их делают для опыта и партфолио, чтобы тебе
> платили не 80тыш а 200 в Москве.
да нет. для опыта и портфолио делают арканоиды и прочие тетрисы. я их наделался в детстве. опыта уже хватает для реализации почти всех своих задумок. плаваю в матане и прочей линейной геометрии, но есть форум, где всегда помогут :)
работа тоже есть, проект пилится по выходным.

DanQuimby
> зы на чем пишешь сервер?
сервер - шарп + mssql.
сайт - net.core, просто потомучто хотел net.core поковырять. ну и мне не нравилась тяжеловестность  страниц, получающихся на стандартном asp, а использовать php и прочее, когда весь остальной стэк - майрософтовский, как-то глупо.

> и клиент (web??)
клиент - юнити 2017.3.1. собирается под винду, линукс и андорид, но работает только на винде :) с линуксом какие-то проблемы с вводом, на андроид нужно кардинально менять подход к интерфейсу. все эти тысячи ева-подобных окон там не к месту.

Правка: 2 апр. 2018 21:30

Grayf24Участникwww2 апр. 201820:08#4
DanQuimby
> Глупо делать такие игры для денег. Их делают для опыта и партфолио, чтобы тебе
> платили не 80тыш а 200 в Москве.

С точки зрения прогера - да. У прогера смотрят на реализацию технической стороны. А у геймдиза все не так. Там мало сделать проект - надо сделать его хорошо. А мерило качества - игроки и деньги. Увы.

DanQuimbyПостоялецwww2 апр. 201821:40#5
Grayf24
> А мерило качества - игроки и деньги. Увы.
лично мое для этого нужно или многоденег на рекламу, или уникальную идею или гемплей(у меня их точно нет).
HolyDelПостоялецwww5 апр. 201822:05#6
Перерабатываю систему колонизации.
Раньше одну планету могла захватить только одна фракция. Теперь на планете может быть множество колоний разных фракций:

Все еще нужен геймдизайнер и художник.

Правка: 5 апр. 2018 22:06

temanskПостоялецwww5 апр. 201823:44#7
Приветствую, посмотрите эту игру http://store.steampowered.com/app/505460/Foxhole/
Персистентный мир. Точно не уверен, что партия длится неделями, но больше суток однозначно. Там есть разные режимы.

В качестве идеи: что если сделать нечто похожее на Star Control под номером один - разные звездолетики, которыми интересно управлять потому что уникальные механики перемещения и стрельбы.

Игроки будут летать по карте и пытаться завоевать планеты и другие источники ресурсов. На планетах и астероидных полях можно воткнуть фабрику, лабораторию, шахту, ракетную базу или что-нибудь в этом духе не сложное. На фабриках производятся звездолеты, тип производимых звездолетов и их вооружение зависит от технического уровня лабораторий(чертежи), шахты дают ресурсы, ракетные базы для защиты.

Можно много чем заняться в такой песочнице - сражаться с другими звездолетиками, нападать на производство врага, проводить разведку новых территорий и сил противника, строить производство, доставлять ресурсы, исследовать инопланетянские технологии (появляются в рандомных местах, нужно найти и отнести в лабораторию, чтобы получить уберпушку, например)

Если вдруг не играли в Star Control, поиграйте обязательно! Управлять тамошними корабликами огромное удовольствие.
 

Grayf24Участникwww6 апр. 20180:55#8
temansk
> сделать нечто похожее на Star Control под номером один

А я хотел ее упомянуть в своем первом посте - да забыл название. Игра бомба была. Тут что-то отдаленно похожее. Если допилить и сделать некстген Старконтрол - могла бы получиться новая бомба.

S_V_E_NПостоялецwww6 апр. 201811:56#9
Grayf24
> игра была бы бомбой лет двадцать назад
Геймплей не имеет временнОй привязки. Если он крут, то не важно в каком мы году.
Развитие игростроя практически остановилось году так в седьмом, так что даже среднячковая стоящая идея тут может выстрелить как царь пушка.
Эту мобу(или хз, как вы любите назвать этот жанр) можно развить до приемлемого состояния и держать хороший онлайн игроков.
Так что автор, у тебя есть шанс, это я тебе говорю.
temanskПостоялецwww6 апр. 201820:57#10
Что-то заинтересовала тема, провел небольшое исследование.

По стимспаю в первой сотне трендовых игр нет ни одной подобного жанра.

В стиме по тегам - *космос *2д *инди *экшен есть всякого странного с малым количеством установок, но на первых строчках все та же старая SPAZ. Так что очевидно, попытки возрождения Star Control уже были и не раз. Поэтому как вы говорите "бомба" не получится и надо это осознавать. Жанр слишком узкий и следовательно занят качественными играми.

Но при всем при этом, определенно, существует ниша игроков, которым это интересно. Поэтому вашему будущему или настоящему геймдизу необходимо тщательно просканировать ситуацию на рынке, чтобы разобраться и сделать что-то действительно качевое: динамичное, простое, с системным дизайном и emergent complexity.

HolyDelПостоялецwww7 апр. 201811:23#11
temansk
> Приветствую, посмотрите эту игру
> http://store.steampowered.com/app/505460/Foxhole/
Привет! Спасибо за наводку на фоксхолл, купил его. Кажется, я делаю игру, которая уже есть :)

temansk
> В качестве идеи: что если сделать нечто похожее на Star Control под номером
> один - разные звездолетики, которыми интересно управлять потому что уникальные
> механики перемещения и стрельбы.
Если вы про этот Star Control, то у меня управление довольно похоже. Разница лишь в том, что у них инерция только на движение, а у меня и на поворот.
Что касается стрельбы, то она у меня стандартная для всех кораблей - определяется типом турели и патронами к ней. Но, также будут и уникальные для каждого корабля абилки (у меня они называются hull ability). Пока есть только одна атакующая уникальная абилка - дроны на авианосце, но в будущем их будет больше. temansk

temansk
> Игроки будут летать по карте и пытаться завоевать планеты и другие источники
> ресурсов. На планетах и астероидных полях можно воткнуть фабрику, лабораторию,
> шахту, ракетную базу или что-нибудь в этом духе не сложное. На фабриках
> производятся звездолеты, тип производимых звездолетов и их вооружение зависит
> от технического уровня лабораторий(чертежи), шахты дают ресурсы, ракетные базы
> для защиты.
>
> Можно много чем заняться в такой песочнице - сражаться с другими
> звездолетиками, нападать на производство врага, проводить разведку новых
> территорий и сил противника, строить производство, доставлять ресурсы,
> исследовать инопланетянские технологии (появляются в рандомных местах, нужно
> найти и отнести в лабораторию, чтобы получить уберпушку, например)
Уже сейчас можно ставить на планеты свои колонии, в том числе с добывающими шахтами, копать кораблями руду с астероидов и гелий с лун, производить на станциях корабли и модули к колониям, исследовать чертежи предметов, чтобы получить чертеж следующего тира, который будет немного лучше предыдущего. Сохранять ограниченное число чертежей в аккаунте, чтобы иметь к ним доступ в следующем мире.

S_V_E_N
> Эту мобу(или хз, как вы любите назвать этот жанр) можно развить до приемлемого
> состояния и держать хороший онлайн игроков.
> Так что автор, у тебя есть шанс, это я тебе говорю.
Спасибо. Будем пилить, посмотрим что выйдет.

temansk
> В стиме по тегам - *космос *2д *инди *экшен есть всякого странного с малым
> количеством установок, но на первых строчках все та же старая SPAZ. Так что
> очевидно, попытки возрождения Star Control уже были и не раз. Поэтому как вы
> говорите "бомба" не получится и надо это осознавать. Жанр слишком узкий и
> следовательно занят качественными играми.
надо добавить еще тэг *мультиплеер по сети.
у меня с такими тэгам нашлось 4 игры. Из них ПВП есть в 0 играх (либо я не нашёл).

Правка: 7 апр. 2018 11:29

temanskПостоялецwww7 апр. 201818:52#12
HolyDel

тег *мультиплеер не совместим с предыдущими тегами )) но есть какая-то моба про сражения на звездолетиках, название не помню

HolyDel
> Разница лишь в том, что у них инерция только на движение, а у меня и на
> поворот.
Там еще прикольная тема с тором, гравитацией от планет и еще фишак в относительном управлении. Не знаю как у вас реализовано, но там звездолет по условной кнопке "вверх" летит туда, куда направлен носом.

Имхо, игры про звездолёты без распределения энергии - скучные игры! Поэтому хорошая идея сделать реактор и разные системы, которые можно устанавливать в корабль помимо оружия: движок, щиты, оружейные платформы, сканеры, систему жизнеобеспечения, дронов и т.п. (как в FTL). И сделать удобный способ быстро распределять энергию между системами. Воспринимайте все эти модули и системы как билды. Только представьте сколько интересных ситуаций и разнообразных комбинаций появляется: увеличить скорость, поднять дополнительный слой щитов, включить хитрый сканер, запустить мощный джаммер или вообще уйти в инвиз на некоторое время (только надо охладиться на всякий случай). Как это сбалансить теоретически понятно.

Не знаю на каком вы сейчас этапе, но ясно понятно, что вам сначала необходима очень качевая боевая система, а потом можно что угодно сверху прилепить и стратегию и персистентную игровую среду.

Grayf24Участникwww8 апр. 20186:49#13
S_V_E_N
> Геймплей не имеет временнОй привязки. Если он крут, то не важно в каком мы
> году.

"Человек рождается слабым, сильным он становится, когда нет рядом никого сильней его" (с) Трудно быть богом.

Игра становится крутой, когда нет у нее конкурента. 20 лет назад Старконтрол был крут, потому что современных игр не было. И он запомнился мне потому, что ничего более запоминающегося не было в этом жанре.
А сегодня Старконтрол - архаизм с убогим, бедным геймплеем. Потому что есть десятки тысяч намного более увлекательных игр.

Возродить концепцию, сильно расширив и углубив геймплей, можно. Что получится - покажет жизнь. Но Старконтрол сам по себе давно не бомба.

HolyDelПостоялецwww9 апр. 201813:16#14
Новое видео - авианосец против всех:


temansk
> тег *мультиплеер не совместим с предыдущими тегами ))
в таком случае лучше убрать тэг космос, или инди. Мультиплеерность - ключевая фишка.


temansk
> Имхо, игры про звездолёты без распределения энергии - скучные игры! Поэтому
> хорошая идея сделать реактор и разные системы, которые можно устанавливать в
> корабль помимо оружия: движок, щиты, оружейные платформы, сканеры, систему
> жизнеобеспечения, дронов и т.п. (как в FTL). И сделать удобный способ быстро
> распределять энергию между системами. Воспринимайте все эти модули и системы
> как билды. Только представьте сколько интересных ситуаций и разнообразных
> комбинаций появляется: увеличить скорость, поднять дополнительный слой щитов,
> включить хитрый сканер, запустить мощный джаммер или вообще уйти в инвиз на
> некоторое время (только надо охладиться на всякий случай). Как это сбалансить
> теоретически понятно.
это все делается на этапе фитинга корабля, до вылета в космос. Корабль, во время боевых действий, будет жить 15 секунд. У нас не будет особо времени распределять энергию. А так. стандартная система, которая есть в еве и куче других подобных игр. У корабля есть запас энергосети - по этому запасу мы пихаем модули. Две пушки по-мощнее, или три по-проще. Или одну и модуль невидимости. Каждый решает сам, но только пока мы на станции. Вылетели - играем тем, что собрали.

>Не знаю на каком вы сейчас этапе
На этапе поиска художника и геймдиза :) Художник нужнее. Перерисовать ворованную (скачанную с интернета) графику, и можно будет походить с проектом по всяким инди-площадкам. В принципе, если до майских праздников я не найду художника-энтузиаста, то придется вкладывать в графику живые деньги. Рисовать нужно будет интерфейс, корабли, иконки и прочую мелочь.

Я бы хотел до зимы иметь версию без ворованного контента, и отлаженную хотя-бы до состояния альфы. А до следующей весны допилить до беты, уже с донатом.

upd: Еще по боевке - это сетевая игра! Тут важно позиционирование и слаженная игра, между флотом и между фракцией вцелом. Как и во многих аналогичных играх тут можно будет собирать танков, дд и прочих убийц. Так как это нон-таргет игра, то важно позиционирование. ДД должны будут прятаться за танком, к которого есть физическая оболочка. Вражеские снаряды через него не перелетают.

Правка: 9 апр. 2018 13:24

Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Проекты / Собираю команду

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр