Войти
ПроектыФорумОцените

Open Rage Of Mages [Пилю клиент] (11 стр)

Страницы: 110 11 12 1315 Следующая »
#150
22:05, 8 мая 2019

Madware
вот честно если между нами "девочками" тот движок жутко низкоуровневый
там нет вообще не чего кроме быстрой отрисовки(и то я бы тесты провел )
И для меня это не движок а просто утилита которая чуток освобождает от рутины
как я говорю cocos2d по мне лучший выбор
Там есть почти все популярные форматы данных
есть физика и всякие вкусности аля "лучи" как в юнити
зы Просто когда мне надоедает проект я начинаю искать другие движки и технологии потом просто забиваю )))

#151
(Правка: 6:36) 6:33, 9 мая 2019

DanQuimby
Осталось только понять, в какой момент разработки мне понадобится физика и все популярные форматы данных :) (спойлер -- вообще никогда не понадобятся)

А вычислить точку пересечения луча и поверхности нетривиальной задачей не является.

С точки зрения движков аллоды из тех игр, под которые весьма просто написать оный даже вообще с нуля.

P.S.
Вообще, вам сюда: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=239141

#152
20:32, 9 мая 2019

Madware
> Осталось только понять, в какой момент разработки мне понадобится физика и все
> популярные форматы данных :) (спойлер -- вообще никогда не понадобятся)
осталось удивиться почему почти не чего не готово при таком долгом сроке? я про механике игры а не про карту
зы отписон тема превратилась во флудильню

#153
(Правка: 22:26) 22:24, 9 мая 2019

Дааа, яж писал в шаг в прошлое, всё это какая то тягомотина, синдром вар_зеса чистой воды, "чтоп такое делать чтобы игры не делать", печально

#154
(Правка: 23:30) 23:29, 9 мая 2019

Разработка порта игры и разработка механик игры с нуля — две разные вещи.
Если в случае игры с нуля важны частые итерации с целью понять, выгорит ли
дело или можно уже сворачивать удочки, то разработка порта это по большей
части просто воссоздание этих самых механик. Цель принципиально иная —
не сделать хорошую новую игру, а воссоздать старую, желательно максимально
достоверно. И реверсивная инженерия тут должна быть всегда во главе угла.

Врага полупить можете в моём последнем конкурсном рогалике, собранном на
коленке за 15 дней. С соответственным качеством. Зато уже и побегать можно
и посражаться :)

DanQuimby
> осталось удивиться почему почти не чего не готово при таком долгом сроке? я про
> механике игры а не про карту
> зы отписон тема превратилась во флудильню
Много проектов на голом энтузиазме вы в свободное от работы время реализовали в
разумные сроки? Ну и год это ещё не такой долгий срок.

#155
9:53, 10 мая 2019
подпишусь :)
#156
(Правка: 11:39) 11:38, 12 июня 2019

Madware
Есть чем порадовать верунов?)

#157
17:00, 15 июня 2019

может есть смысл открыть исходники и дать возможность сообществу возможность реализовывать поставленные задачи? Действительной помощи будет мало, но лучше чем ничего все таки.

#158
(Правка: 17:50) 17:47, 15 июня 2019

=) Процесс в процессе, но пока варится на очень медленном огне. Как только будут новости я их буду
выкладывать, я просто не хочу, чтобы было как в подозрении Дэна Квимби о том, что в теме остаётся сплошной флуд.

Пока что прокачиваю C++ и осваиваю движок, дело ещё омрачается тем, что по работе пока много забот.
Идею порта не забрасываю. Исходники, естественно, открою. Но вообще, я итак стараюсь всё открыто делать,
в частности, я выкладывал здесь свои изыскания по разбору форматов игры в виде репозитория на гитхабе.

#159
11:37, 16 июля 2019

Досмотрел курс по крестам, пора применять теорию на практике.
В ближайшее время активизируюсь в плане данного проэкта. Тем более что Enduro2d уже достаточно сильно продвинулся вперёд с момента нашей предыдущей встречи

#160
17:48, 16 июля 2019

Звучит интересно. Может скриншотами нас порадуете? (движок, редактор, кусочек кода?)

Сам не люблю С++, но для игр он самое то)

Был апологетом Unity, понимаю почему с него слезли) Сам прошёл через кучу проблем.
Пишу сейчас уже без задора, чисто чтобы добить игру) Да и персонал легче подбирать.

Сам пытался перевести игру на Defold/AGK/MonoGame, но оставил на будущее (порты на Android).
Всё же "коней на переправе не меняют".

Уважаю вашу смелость - броситься в другой язык и другой движок сразу. У меня так не выходит - постоянно тянет груз "sunken cost fallacy" - кажется что зря столько времени и энергии выкинул и ещё чуть-чуть и будет готово.

Могли бы вы исходники того редактора выложить в open source? (C#-овцев, наверное, тут побольше будет чем плюсовиков)

Когда выложите игру в открытый доступ, буду рад помочь с каким-нибудь инструментом (на Unity - для скорости разработки, так как знаю его неплохо)

Удачи вам в этом сложном деле.

#161
18:11, 16 июля 2019
stoarch
> C#-овцев, наверное, тут побольше будет чем плюсовиков

как же я надеюсь, что на родном геймдеве всё ещё не так)

#162
10:19, 17 июля 2019

stoarch
> Был апологетом Unity, понимаю почему с него слезли)
почему

#163
6:23, 18 июля 2019

Madware
> Самая моя любимая игра (вообще из всех) это, несомненно, Аллоды: Печать Тайны
Это потому что ты в Ультиму 7,8  не играл никогда.

#164
6:43, 18 июля 2019

u960
Так проблема с Unity - как с кактусом :) Продолжаешь колоться и есть)

Переносил проект с 4й на 5ю на 2017 на 2018 (и остановился на 2018.2 - следующие ломают его очень сильно, что многое менять, чуть ли не с нуля переписывать)

Плюс глючная, вылетает. 8Гиб мало, проц i7 мало.
Пришлось машину брать мощнее (16ГиБ, AMD2600x12), чтобы работать веселее.

Динамическая подгрузка во время игры (хот-релоадинг) - работает из рук вон плохо (чувствую, нужен 1ГиБ SSD из быстрых).

Последние изменения в сторону DOTS (с постепенным отказом от базовой модели, наверное) - показывают, что они его переписывают. И за этим бежать постоянно надо.

А про физику молчу - столько костылей надо было сделать, чтобы просто столбик стоял)

Компонентную модель долго привыкать было.

Пока не нашёл [SerializeField] - раздражала излишняя публичность.

Совместимость пакетов - вообще проблема (тут основной фреймворк меняется, а про сторонние ассеты - молчу)

В общем - для быстрых игр самое то.
Для посерьёзнее - вон работал с Nekki - они свой движок поверх Unity накатали) Родные возможности использовали только для интерфейса (и то не везде)

Движок быстрый (показывает, что смог два людума успеть в 2-3 дня игру), но требует такой же скорости разработки.
У меня же проект уже 4й год идёт и приходится страдать переносом. Потому что оставаться на неподдерживаемом как-то не хочется (всё же глюки вымораживают иногда).

Страницы: 110 11 12 1315 Следующая »
ПроектыФорумОцените