Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Open Rage Of Mages [Свободная реализация игры Аллоды: Печать Тайны] (3 стр)

Open Rage Of Mages [Свободная реализация игры Аллоды: Печать Тайны] (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
MadwareУчастникwww30 апр. 201818:51#30
Совершенно незаметно подкрался последний день на разбор формата игрокарт. С триггерами я пока так и не разобрался, но что поделать, нужно двигать прогресс, так что пока буду делать редактор с поддержкой того о чем понимание есть
andreyuПостоялецwww30 апр. 201822:04#31
Madware
> Движок: Unity3D
Почему Unity3D? Есть же куча других более подходящих и более адекватных движков для 2D.
MadwareУчастникwww1 мая 20180:08#32
andreyu
Потому, что у меня есть опыт работы с этим движком, и нет желания вместо написания игры писать/изучать новый движок,
а, возможно, еще и вспоминать C++, или, что еще хуже, какой-нибудь специфичный питоноподобный язык или
чего еще в таком роде.

И что означает "адекватное 2D"? Те, кто ругают двухмерку в юнити, в большинстве своем испытывают физиологические
проблемы — руки растут не из плеч. Все "изъяны" юнитевского дваде уже давно разжеваны и найдены пути их обхода.

Up: кстати, я ни разу не говорил, что собираюсь пилить 2D игру

Правка: 1 мая 2018 0:26

andreyuПостоялецwww1 мая 20181:14#33
Madware
> кстати, я ни разу не говорил, что собираюсь пилить 2D игру
На первых страницах вы рассказали про утилиту, которая раздербанивает оригинальные ресурсы и создает атлас из фреймов анимации. Неужели они нужны для 3D?
MadwareУчастникwww1 мая 20186:38#34
andreyu
На другой странице я указывал на одну из особенностей аллодов, которая не делает их чисто двухмерной игрой. Трехмерный ландшафт. Да, в оригинале его наверное сделали на хитром софтаче, но я то не собираюсь слепо делать "как в оригинале", потому что я, во-первых, не настолько крут, чтобы пилить свой софтач, а во-вторых, это просто не нужно. Ортопрекция + трехмерная сетка для ландшафта + биллборды для юнитов, строений и различных деревьев в данном случае дадут вполне приемлемый результат

Правка: 1 мая 2018 8:52

MadwareУчастникwww3 мая 201817:35#35
Неспеша начал делать редактор уровней.

Сначала хотел сделать его на юнити как внутриигровой редактор, но пока
решил попробовать сделать на WPF. Собственно, этим сейчас и занят,
по-тихоньку собираю UI (почти аналогичный оригиналу, но с некоторыми улучшениями).

Изображение

Правка: 3 мая 2018 17:36

MadwareУчастникwww4 мая 20189:01#36
Дорисовал иконки для левого тулбара:
Изображение
MadwareУчастникwww6 мая 201815:33#37
Пока что редактор умеет только загружать карту и отображать ее тайлмпапу (с некоторыми непонятными глюками)
На очереди — разобраться с глюками, а так же корректно отобразить ландшафт в соответствии с картой высот.
Далее — вывод деревьев, строений и юнитов и начало работ над функционалом редактирования карты и ее сохранения.

Up:
Завез хейтмапу с flat освещением
Изображение

Правка: 6 мая 2018 20:53

typhoondevПостоялецwww7 мая 20187:31#38
Карта уже передает дух Аллодов. Давай дальше!
MadwareУчастникwww7 мая 201823:39#39
за сегодня успел пофиксить(вроде бы) расчёт нормалей для освещения, запилил режим сетки, а так же различные помогалки для скроллинга карты. Теперь нужно грузить из ресурсов атлас для различных деревьев, пней и т.д., а так же атлас для строений. После этого можно будет начинать рисовать все это безобразие там, где ему подобает находиться. Ну а дальше пойдут юниты, различные мешки и т.п.
MadwareУчастникwww8 мая 201815:08#40
ЭльмигоПостоялецwww8 мая 201815:54#41
отличный темп, тьфу-тьфу не сглазить
MadwareУчастникwww8 мая 201820:43#42
Еще из мелких правок за сегодняшнее утро: поправил загрузку данных о тайлах — иногда в TerrainId попадало значение больше 3, хотя типов террейнов всего четыре. Из-за этого текстурные координаты выбирались неверно. Исправилось простым откидыванием мусорных бит. Ну и сделал справа внизу вывод текущего типа тайла для рисования. Самая жесть будет когда я буду делать саму рисовалку. Жесть будет по той причине, что для террейна используются достаточно стандартные Wang тайлы углового типа, но в тайлсете нет вариантов для противопоставленных уголков — придется менять весь тайл на полностью закрашенный, а это, в свою очередь, потянет за собой необходимость обновить и содержимое тайлов по соседству, кои естественно могут быть так же "невозможными". Ну и не все типы террейна имеют переходы друг в друга, что тоже обычно правится установкой сплошного тайла, опоясанного ореолом с переходным типом террейна, коим в случае аллодов является грязь/земля (в оригинальном редакторе называется Land)
MadwareУчастникwww9 мая 201811:46#43
Вдогонку к вчерашнему выбору тайлов сделал отдельную функциональность для выбора вершин в режиме изменения высотности. Это, кстати один из самых фрустрирующих моментов оригинального редактора — какая именно вершина будет тягаться при наведении мыши на тайл. Конечно, быстро привыкаешь что это всегда левый верхний угол тайла, но я решил сделать иначе, точнее как в нормальных редакторах вроде блендера. Есть мысль добавить еще возможность изменения высотности всего тайла целиком в виде отдельного режима.

Up: Сделал редактирование высот, пока без пересчета нормалей ландшафта.

Правка: 9 мая 2018 23:00

MadwareУчастникwww11 мая 20188:01#44
К моменту когда в редакторе появилась возможность разве что только для редактирования высотности карты, код уже начал становиться нечитаемым.
Так что это утро я провел за рефакторингом. Значительно упростил работу с вершинами меша террейна, переписал код для создания UI в более "декларативном" стиле, теперь двигаться дальше не так страшно.

Правка: 11 мая 2018 8:02

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр