Войти
ПроектыФорумОцените

Open Rage Of Mages [На последних страницах годные картинки для форматов данных] (4 стр)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
#45

Поправил расчет нормалей, теперь все выглядит намного более гладко.
Есть проблема с атласом — судя по всему, однопиксельный бордюрчик спасает не всегда, так как если отдалиться от карты на достаточное расстояние, начинают проявляться неприятные полосы.
Попробую позднее сделать двухпиксельный бордюрчик для атласа в редакторе, думаю его окажется достаточно, для игрового же хватит и однопиксельного, так как игра будет проходить совсем в другом масштабе

12 мая 2018 (Правка: 9:34)

#46

Самое главное - вытащить музыку. Она у меня в голове до сих пор всплывает, такая привязчивая оказалась.

12 мая 2018

#47

TelVolt
с музыкой как раз легче всего — там простые wav файлы)

12 мая 2018

#48

Три дня ничего не постил. Не порядок!

Сейчас занимаюсь функционалом рисования тайлов. Как и предполагал, это нелегко, но ничего, справлюсь. Пока что написал себе вспомогательную структурку которая мапит layout аллодовских тайлов на wang 2-corner и обратно, теперь буду пилить такую себе очередь на модификацию тайлов карты. По задумке когда рисуется тайл, на самом деле создается команда рисования тайла и ложится в очередь. Само рисование происходит на следующем шаге — пока очередь не пуста, команда извлекается из очереди, искомый тайл модифицируется, а для соседних тайлов опять же создаются и ложатся в очередь команды о их модификации в случае необходимости. По факту очень напоминает заливку. Посмотрим как такой способ будет работать.

15 мая 2018

#49

В очередной раз понимаю, что ставить себе четкие дедлайны, делая проект в свободное время — идея, умершая еще до ее рождения.
Так пока и не разобрался с автотайлингом, пока что можно рисовать просто квадратиками полностью залитых тайлов без какого-либо изменения соседей. Надеюсь, на этой неделе добью рисование тайлов и можно будет приступить ко всяким деревьям и прочим преградам, а там уж и до домиков с юнитами недалеко. Если это все сделаю, можно будет посчитать первую итерацию редактора законченной. Но самое интересное это конечно триггеры, разбор их формата с дальнейшей имплементацией я запланировал на июль.
А что в июне? Надеюсь, что смогу собрать кусок игры со стартовым меню, проигрыванием роликов и загрузкой первой сюжетной миссии в каком-то виде

22 мая 2018 (Правка: 7:50)

#50

так не ставьте, важнее стабильная регулярность, это радует, а то что сроки плывут, ну оно не всегда как мы хотим происходит

22 мая 2018

#51

Сегодня утром почти поборол автотайлинг. Сейчас состояние дел такое, что можно рисовать с автотайлингом, но при этом террейн имеет тенденцию "гнать волну". В какой-нибудь из последующих дней покажу на видео. Выглядит весело, но с такими "фичами" добиться нужного облика карты проблематично

23 мая 2018

#52

24 мая 2018

#53

Тем временем, пока зачем-то в теме по соседству откопали наш шутер, я делаю в редакторе логику по созданию новых карт, диалоговые всякие окна и все такое.
Есть идея сделать некий расширенный режим создания карты, где можно сгенерировать карту процедурно, но пока делаю один-в-один как в оригинале

29 мая 2018 (Правка: 11:38)

#54

Надеюсь, что с проектом все хорошо :)

9 июня 2018

#55

спокуха) я просто отвлекся на конкурс движков, когда он закончится, я с новыми силами кинусь на этот проект

9 июня 2018

#56

Это очень хорошо, что было решено начать работу с редактора )
Потому что я до него так и не добрался, а потом энтузиазм кончился.

Слово 'Open' в заголовке намекает на Open source или я ошибаюсь?

Если есть вопросы по внутреннему устройству аллодов или моей реализации, то обращайтесь в личку.

17 июня 2018

#57

Dale Ternes
> Слово 'Open' в заголовке намекает на Open source или я ошибаюсь?
Если будет допилено до состояния в котором мне будет не стыдно показать)

18 июня 2018

#58

"Долой ложный стыд!" :)

18 июня 2018

#59

Итак, конкурс закончился.
И тут же начался другой) На него планирую сделать аллодоредактор, но использующий мой собственный формат карт, а так же альтернативные графические ассеты — то есть, по сути редактор для совершенно другой игры, повторяющей аллоды на идеологическом уровне. Редактор будет написан полностью на движке с конкурса, несколько допиленном для рисования аллодовских тайловых карт с картой высот. В дальнейшем он будет использован и как основа для AlmEd, а так же на нем будет работать игровой код OpenROM. Альтернативный формат тоже пойдет в дело для самостоятельной игры того же жанра

4 июля 2018 (Правка: 14:05)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
ПроектыФорумОцените