Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Open Rage Of Mages [На последних страницах годные картинки для форматов данных] (5 стр)

Open Rage Of Mages [На последних страницах годные картинки для форматов данных] (5 стр)

Страницы: 14 5 6 710 Следующая »
D_A_CПостоялецwww4 июля 201817:09#60
Madware
А Юнити, как игровой движок - остается?
MadwareУчастникwww4 июля 201817:36#61
D_A_C
хотелось бы сделать все на своем движке, но посмотрим. В любом случае, свой движок достаточно похож идеологически на юнити, так что перепрыгнуть обратно на юньку будет не так уж сложно

Правка: 4 июля 2018 17:38

D_A_CПостоялецwww4 июля 201818:03#62
Madware
Жаль, Юнити добавляет открытости, если она конечно планируется.
TiranasПостоялецwww4 июля 201823:41#63
Madware
Если позволите, эта одна из моих любимых игр, если бы не юнити присоединился бы к тебе и в создании уровней и вообще в программировании.
Хочу пожелать тебе сил и терпения, буду с удовольствием наблюдать за продвижением.
MadwareУчастникwww12 июля 201820:12#64
В общем, ваяю тут на конкурс карту с достаточно сильным инфлюенсом аллодов, на мой взгляд:
Изображение

Для конкурса выбран стиль аля варкрафт 2.

Но сам левел дизайн можно будет повторить и в аллодовском варианте.
Думаю это будет уровень для обкатки всякого разного, как по части редактора, так и по части игрового режима

Правка: 12 июля 2018 20:15

MadwareУчастникwww2 авг. 201817:29#65
Вернулся к проекту, читаю описание триггеров в найденной на просторе интернетов доке, волосы немножко встают дыбом)
MadwareУчастникwww12 сен. 201811:35#66
Нет мне оправдания. Ничего не делал по проекту длительное время, был сильно нагружен по работе.
Вернулся к проекту, с новыми силами стал читать описание формата ALM для второй части игры. Все таки многое из там описанного для первой части нерелевантно. Но все же не все.
Полностью переписал загрузчик карт, теперь практически нет аллокаций и в релизный билд не попадают откровенно отладочные сведения в виде массивов сырых байт.
Открыл для себя тайну мусора в секции тайлов — это вовсе не мусор, а флаг проходимости. Полезно.

Все секции, которые были ранее частично исследованы, доведены до ума, теперь остались секция эффектов(спеллов-ловушек) и секция триггеров.
Пока нет триггеров, о движении дальше не может быть и речи, но, к счастью, я уже близок к тому, чтобы снять с них печать тайны.

(хехехе)

Правка: 12 сен. 2018 11:35

AlprogМодераторwww12 сен. 201814:49#67
Отписался в легендарном треде.
MadwareУчастникwww12 сен. 201816:39#68
soflot попросил расписать подробный план действий на форуме.

Ну, вот, к примеру, несвязный поток сознания на эту тему из моей головы:

доделать редактор
в редакторе надо разобраться с рисованием тайлов -- оно все еще часто сбоит
далее надо загрузить в редактор картинки для строений и юнитов чтобы их размещать уметь
потом надо сделать размещение юнитов, строений и мостов, а так же деревов
после этого можно будет прикрутить триггера
и эффекты
эффекты это спеллы ловушки
те же триггеры но попроще
после этого можно сделать сохранение в родной формат всего этого дела
далее я собираюсь сделать карту наподобие той что делал на конкурс карт
и начать делать клиент
где пруфом концепта станет работоспособность этого уровня
далее будет понятно что делать дальше
загрузка реальных сценариев игры
а так же реализация города
но город это вообще фигня
там делать ничего не надо особо
возможно редактор все таки не буду писать на WPF либо сделаю нормальный OpenGL/SlimDX рендер для вьюпорта
а может и вовсе вернусь к старой идее редактора написанного на юнити

Правка: 12 сен. 2018 16:40

D_A_CПостоялецwww12 сен. 201816:54#69
Новости хорошие - а разбор формата карты не документируете хотя бы комментариями?

p.s. Unity тут рулит, все же.

MadwareУчастникwww12 сен. 201817:01#70
Документировал ранее в гуглдоках. Сейчас там немного устаревшая информация.
Вообще, там довольно понятный код получается. Так что правило "код — сам по себе документация" работает. Позже сделаю красивую доку, когда добью эффекты
MadwareУчастникwww14 сен. 20188:37#71
Формат триггеров полностью разобрал, ура! Можно открывать детское шампанское)
Кстати, прошелся своим консольным эксплорером по миссиям и заметил, что в них висит куча мертвой логики. Судя по всему, дизайнеры карт не сильно парились с удалением ненужных чеков и инстансов(хотя я бы это лучше назвал как действие/экшен). С другой стороны, то что не подвешено на триггер никогда не будет выполняться, а значит, на быстродействие не влияет.

Пример выхлопа для первой миссии

Правка: 14 сен. 2018 8:45

ЭльмигоПостоялецwww14 сен. 20189:33#72
ура, прогресс вернулся
MadwareУчастникwww14 сен. 201813:08#73
Скорректировал сроки на более пессимистические, для игрового клиента наметил некий план, по которому
можно постепенно двигаться, в #6 можно ознакомиться. В #3 аналогичный план по редактору.

Правка: 14 сен. 2018 13:41

MadwareУчастникwww17 сен. 20187:07#74
На этих выходных разбирался со значением различных идентификаторов. Особенно было интересно разбираться с идентификаторами предметов.
Теперь в консольном эксплорере карт можно читать такое:
Изображение
Страницы: 14 5 6 710 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр