Войти
ПроектыФорумОцените

Open Rage Of Mages (5 стр)

Страницы: 14 5 6 713 Следующая »
#60
17:09, 4 июля 2018

Madware
А Юнити, как игровой движок - остается?

#61
(Правка: 17:38) 17:36, 4 июля 2018

D_A_C
хотелось бы сделать все на своем движке, но посмотрим. В любом случае, свой движок достаточно похож идеологически на юнити, так что перепрыгнуть обратно на юньку будет не так уж сложно

#62
18:03, 4 июля 2018

Madware
Жаль, Юнити добавляет открытости, если она конечно планируется.

#63
23:41, 4 июля 2018

Madware
Если позволите, эта одна из моих любимых игр, если бы не юнити присоединился бы к тебе и в создании уровней и вообще в программировании.
Хочу пожелать тебе сил и терпения, буду с удовольствием наблюдать за продвижением.

#64
(Правка: 20:15) 20:12, 12 июля 2018

В общем, ваяю тут на конкурс карту с достаточно сильным инфлюенсом аллодов, на мой взгляд:
Изображение

Для конкурса выбран стиль аля варкрафт 2.

Но сам левел дизайн можно будет повторить и в аллодовском варианте.
Думаю это будет уровень для обкатки всякого разного, как по части редактора, так и по части игрового режима

#65
17:29, 2 авг. 2018

Вернулся к проекту, читаю описание триггеров в найденной на просторе интернетов доке, волосы немножко встают дыбом)

#66
(Правка: 11:35) 11:35, 12 сен. 2018

Нет мне оправдания. Ничего не делал по проекту длительное время, был сильно нагружен по работе.
Вернулся к проекту, с новыми силами стал читать описание формата ALM для второй части игры. Все таки многое из там описанного для первой части нерелевантно. Но все же не все.
Полностью переписал загрузчик карт, теперь практически нет аллокаций и в релизный билд не попадают откровенно отладочные сведения в виде массивов сырых байт.
Открыл для себя тайну мусора в секции тайлов — это вовсе не мусор, а флаг проходимости. Полезно.

Все секции, которые были ранее частично исследованы, доведены до ума, теперь остались секция эффектов(спеллов-ловушек) и секция триггеров.
Пока нет триггеров, о движении дальше не может быть и речи, но, к счастью, я уже близок к тому, чтобы снять с них печать тайны.

(хехехе)

#67
14:49, 12 сен. 2018

Отписался в легендарном треде.

#68
(Правка: 16:40) 16:39, 12 сен. 2018

soflot попросил расписать подробный план действий на форуме.

Ну, вот, к примеру, несвязный поток сознания на эту тему из моей головы:

доделать редактор
в редакторе надо разобраться с рисованием тайлов -- оно все еще часто сбоит
далее надо загрузить в редактор картинки для строений и юнитов чтобы их размещать уметь
потом надо сделать размещение юнитов, строений и мостов, а так же деревов
после этого можно будет прикрутить триггера
и эффекты
эффекты это спеллы ловушки
те же триггеры но попроще
после этого можно сделать сохранение в родной формат всего этого дела
далее я собираюсь сделать карту наподобие той что делал на конкурс карт
и начать делать клиент
где пруфом концепта станет работоспособность этого уровня
далее будет понятно что делать дальше
загрузка реальных сценариев игры
а так же реализация города
но город это вообще фигня
там делать ничего не надо особо
возможно редактор все таки не буду писать на WPF либо сделаю нормальный OpenGL/SlimDX рендер для вьюпорта
а может и вовсе вернусь к старой идее редактора написанного на юнити

#69
16:54, 12 сен. 2018

Новости хорошие - а разбор формата карты не документируете хотя бы комментариями?

p.s. Unity тут рулит, все же.

#70
17:01, 12 сен. 2018

Документировал ранее в гуглдоках. Сейчас там немного устаревшая информация.
Вообще, там довольно понятный код получается. Так что правило "код — сам по себе документация" работает. Позже сделаю красивую доку, когда добью эффекты

#71
(Правка: 8:45) 8:37, 14 сен. 2018

Формат триггеров полностью разобрал, ура! Можно открывать детское шампанское)
Кстати, прошелся своим консольным эксплорером по миссиям и заметил, что в них висит куча мертвой логики. Судя по всему, дизайнеры карт не сильно парились с удалением ненужных чеков и инстансов(хотя я бы это лучше назвал как действие/экшен). С другой стороны, то что не подвешено на триггер никогда не будет выполняться, а значит, на быстродействие не влияет.

Пример выхлопа для первой миссии

#72
9:33, 14 сен. 2018

ура, прогресс вернулся

#73
(Правка: 13:41) 13:08, 14 сен. 2018

Скорректировал сроки на более пессимистические, для игрового клиента наметил некий план, по которому
можно постепенно двигаться, в #6 можно ознакомиться. В #3 аналогичный план по редактору.

#74
7:07, 17 сен. 2018

На этих выходных разбирался со значением различных идентификаторов. Особенно было интересно разбираться с идентификаторами предметов.
Теперь в консольном эксплорере карт можно читать такое:
Изображение

Страницы: 14 5 6 713 Следующая »
ПроектыФорумОцените