Madware
А Юнити, как игровой движок - остается?
D_A_C
хотелось бы сделать все на своем движке, но посмотрим. В любом случае, свой движок достаточно похож идеологически на юнити, так что перепрыгнуть обратно на юньку будет не так уж сложно
Madware
Жаль, Юнити добавляет открытости, если она конечно планируется.
Madware
Если позволите, эта одна из моих любимых игр, если бы не юнити присоединился бы к тебе и в создании уровней и вообще в программировании.
Хочу пожелать тебе сил и терпения, буду с удовольствием наблюдать за продвижением.
В общем, ваяю тут на конкурс карту с достаточно сильным инфлюенсом аллодов, на мой взгляд:
Для конкурса выбран стиль аля варкрафт 2.
Но сам левел дизайн можно будет повторить и в аллодовском варианте.
Думаю это будет уровень для обкатки всякого разного, как по части редактора, так и по части игрового режима
Вернулся к проекту, читаю описание триггеров в найденной на просторе интернетов доке, волосы немножко встают дыбом)
Нет мне оправдания. Ничего не делал по проекту длительное время, был сильно нагружен по работе.
Вернулся к проекту, с новыми силами стал читать описание формата ALM для второй части игры. Все таки многое из там описанного для первой части нерелевантно. Но все же не все.
Полностью переписал загрузчик карт, теперь практически нет аллокаций и в релизный билд не попадают откровенно отладочные сведения в виде массивов сырых байт.
Открыл для себя тайну мусора в секции тайлов — это вовсе не мусор, а флаг проходимости. Полезно.
Все секции, которые были ранее частично исследованы, доведены до ума, теперь остались секция эффектов(спеллов-ловушек) и секция триггеров.
Пока нет триггеров, о движении дальше не может быть и речи, но, к счастью, я уже близок к тому, чтобы снять с них печать тайны.
Отписался в легендарном треде.
soflot попросил расписать подробный план действий на форуме.
Ну, вот, к примеру, несвязный поток сознания на эту тему из моей головы:
Новости хорошие - а разбор формата карты не документируете хотя бы комментариями?
p.s. Unity тут рулит, все же.
Документировал ранее в гуглдоках. Сейчас там немного устаревшая информация.
Вообще, там довольно понятный код получается. Так что правило "код — сам по себе документация" работает. Позже сделаю красивую доку, когда добью эффекты
Формат триггеров полностью разобрал, ура! Можно открывать детское шампанское)
Кстати, прошелся своим консольным эксплорером по миссиям и заметил, что в них висит куча мертвой логики. Судя по всему, дизайнеры карт не сильно парились с удалением ненужных чеков и инстансов(хотя я бы это лучше назвал как действие/экшен). С другой стороны, то что не подвешено на триггер никогда не будет выполняться, а значит, на быстродействие не влияет.
ура, прогресс вернулся
Скорректировал сроки на более пессимистические, для игрового клиента наметил некий план, по которому
можно постепенно двигаться, в #6 можно ознакомиться. В #3 аналогичный план по редактору.
На этих выходных разбирался со значением различных идентификаторов. Особенно было интересно разбираться с идентификаторами предметов.
Теперь в консольном эксплорере карт можно читать такое: