Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Open Rage Of Mages [Свободная реализация игры Аллоды: Печать Тайны] (6 стр)

Open Rage Of Mages [Свободная реализация игры Аллоды: Печать Тайны] (6 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
MadwareУчастникwww18 сен. 20188:48#75
D_A_C
> а разбор формата карты не документируете хотя бы комментариями
Раз есть такая потребность у народа, буду по интересным частям выкладывать какие-нибудь схемки.
Вот, к примеру, расшифровка значения идентификатора предмета. Идентификатор — беззнаковое 16битное целое значение, хотя физически хранится в 32битном инте.
Думаю, это связано скорее всего с выравниванием. Итак, картинка:
ItemId | Open Rage Of Mages [Свободная реализация игры Аллоды: Печать Тайны]
Таблицы наименований предметов заняли бы слишком много места, поэтому ниже я приведу энумы для них (под спойлером).
+ Магические предметы
+ Оружие
+ Щиты

Правка: 18 сен. 2018 13:40

MadwareУчастникwww18 сен. 20188:54#76
+ Wieldables (обмундирование)
MadwareУчастникwww19 сен. 20187:42#77
Теперь я немного похож на варзеса, потому что я решил сделать репозиторий на гитхабе, куда буду закидывать информацию по файловым форматам.

https://github.com/madwareru/orom-file-formats

D_A_CПостоялецwww19 сен. 20188:07#78
Madware
На самом деле, идея отличная
MadwareУчастникwww19 сен. 201816:20#79
Перечислил все известные мне перечисления, относящиеся к формату ALM, в документации.
Далее можно будет заняться описанием секций и данных в них.
После этого можно задокументировать таблички из файла data.bin. В данный момент я уже имею извлеченные данные по ним в формате JSON, но наличие удобочитаемых таблиц должно по идее резко повысить полезность обладания такими данными.
AlbeorisПостоялецwww22 сен. 201813:34#80
Madware, достойный выбор игры, отличный прогресс!

К сути: поскольку проект заявлен, как открытый, просьба-таки выложить в общий доступ наработки, которые имеют отношения непосредственно к оригинальной игре. В каком бы виде они ни были. Помимо очевидной помощи сообщества, это защитит от ситуаций, когда у вас сгорит винт, или вы потеряете энтузиазм и отойдёте от дел.

Каждый раз, расковыривая старые игры, мы совершаем во второй, третий, четвёртый раз работу, которую уже сделали до нас. Вы тоже не стали исключением. Например, на давно почившем сайте, чудом угодившем в архив, было собрано много статей (часть, всё же погибла) о внутреннем устройстве игры, форматах данных, идентификаторах предметов, утилиты для распаковки и конвертации (в том числе и порадовавших вас триггеров):
http://archive.allods2.eu/homeunix/article_alm_format.php.htm

Шаринг знаний и опыта в этой области всегда являлся большой проблемой. И я призываю вести разработку максимально открыто, чтобы пришедший на наше место человек в 2025 году не кусал себе локти, глядя на ваши достижения за 2018 год, которые пропали в неизвестном направлении вместе с вами.

Вселенная аллодов всё ещё популярна. И в ней уже были успешные эксперименты по открытой разработке. Например:
https://gitlab.com/ykurganov/open-evil-islands

А вот так кончаются закрытые разработки:
https://vk.com/topic-99140_32502413?offset=60

"на посмотреть" - не могу открывать весь код для всех. Возможно, в будущем открою часть кода, отвечающую именно за логику игры.
Да, сам движок мёртв, поэтому когда более-менее в основном доделаем логику и прочее - будем переносить на другой движок.

Пока что модернизация остановлена из-за нескольких проблем: одна из немаловажная - у меня полетел жёсткий диск уже некоторое время как, так что пока что я без домашнего компьютера.

Сейчас проект всё ещё трепыхается, но достаточно проследить динамику от 2015 года, чтобы понять, что у всех участников проекта интерес давно пропал.

Призываю вас не идти по этому порочному пути, и если есть желание сделать именно открытый движок, на котором возможно воссоздать оригинальные кампании Аллодов - сделать это сейчас, а не когда-нибудь в будущем.

Правка: 22 сен. 2018 13:38

MadwareУчастникwww23 сен. 201816:35#81
Albeoris
> например, на давно почившем сайте, чудом угодившем в архив, было собрано много
> статей (часть, всё же погибла) о внутреннем устройстве игры, форматах данных,
> идентификаторах предметов, утилиты для распаковки и конвертации (в том числе и
> порадовавших вас триггеров):
Да, я основываюсь как раз на этом сайте и еще на одном, который, по сути, является детищем того же автора. Проблема в том, что форматы, хоть и схожи, но все же в некоторых аспектах сильно отличаются. Например, инфа о юнитах хранится совершенно по-другому. Далее — на этом сайте нет разбора формата ресурсных и *.reg файлов, в моем репозитории будут полностью описаны эти вещи.

Я обязательно выложу в открытый доступ не только информацию о формате файлов, но и код клиента, а так же код редактора. Но это в отдаленном будущем) Пока занимаюсь конкретно выкладкой документации

MadwareУчастникwww24 сен. 20188:23#82
Знания о формате файлов начали давать плоды :) (хотя и сомнительного качества)
+ Показать

Модифицирую информацию о картах синглплеера для помощи в игре на сложном уровне сложности. На первых же уровнях моя лучница собрала сет брони из драконьей кожи и эльфийский короткий лук из волшебного дерева, так же тут и там валяются бутылочки для "пропивки" силы и ловкости. Еще из достижений — сделал купца Снута магом 80 уровня(дал ему 300 единиц маны, прокачал все стихии и выдал все заклинания), это мне очень помогло на второй миссии — без хилера зачистить всю карту у меня не получилось бы.

Такие выкрутасы, помимо прочего, помогут мне так же разобрать формулы для расчета урона и стоимости предметов, а так же, возможно, помогут разобраться с формулами для боевой системы

Правка: 24 сен. 2018 8:26

AlbeorisПостоялецwww26 сен. 20180:27#83
Madware
> Я обязательно выложу в открытый доступ не только информацию о формате файлов,
> но и код клиента, а так же код редактора. Но это в отдаленном будущем)
Только не пропадай без вести! :]
MadwareУчастникwww26 сен. 20187:57#84
Куда ж я денусь :)
Я тут уже почти 10 лет и никуда уходить не собирался

Up:
Закончил с описанием формата ALM в репозитории на гитхабе

Правка: 26 сен. 2018 13:24

MadwareУчастникwww29 сен. 20187:34#85
Небольшая новость — от делать аллоды на юнити после долгих размышлений было решено отказаться.
Вместо этого, аллоды буду делать на C++, с использованием движка Enduro2D от MATov.

Загрузчик карт уже портирован, далее — портирование загрузчиков изображений, и различных ресурсных и метаинформационных файлов, в параллель с документированием их формата.

Почему принято такое решение? Юнити мне хватает и на работе, и я все больше соглашаюсь со многими людьми, которые в юнити как в универсальную серебряную пулю не верят.
Идеальным выбором для себя я бы видел написание быстрых прототипов на юнити, с последующим вдумчивым переписыванием на плюсах, на дубовом заточенном-под-одну игру метадвижке над удобным легковесным фреймворком. Здесь так же немалую роль играет нежелание до старости остаться разработчиком одного движка/ЯП, который, при случае чего, может остаться ни с чем

MephistophelesПостоялецwww29 сен. 201812:16#86
Madware
> Вместо этого, аллоды буду делать на C++, с использованием движка Enduro2D от
> MATov.
нормально же получалось, зачем убивать проект то...
Dale TernesПостоялецwww29 сен. 201812:30#87
Enduro2D (Очередной 2D движок мечты, WIP)
(work in progress)

Как я понимаю, у автора движка уже не первая попытка (очередная итерация). Неизвестно будет ли движок закончен и когда это будет.

Странное/непопулярное решение, что тут скажешь. Уход от юнити сильно сужает круг людей, которые могли бы поучаствовать в разработке.
Рассчитывать на возможность вклада контрибьюторов уже не стоит.

Если движок меняется с целью сэкономить пару (сотен) мегабайт оперативки и 10-20 фпс, то в текущих реалиях оно себя не оправдывает.
А если цель "не дать себе засохнуть" (Unity/C# приелись на работе), то тогда я еще могу понять автора.

Но для самого проекта это решение негативно, как ни крути.
Печаль, беда...

andreyuПостоялецwww29 сен. 201812:53#88
Dale Ternes
> Уход от юнити сильно сужает круг людей, которые могли бы поучаствовать в
> разработке.

Этот печальный миф приобрел широкую популярность.

1. Низкий порог в хода в юнити породил огромное число людей, которые называют себя разработчиками и которые наплодили кучу непотребного не пойми чего. Да, настоящий профессионал может сделать хорошо и на юнити. Но если он профессионал, то и другой движок для него не станет проблемой.
2. Участие сторонних людей в разработке проекта стремится к нулю. А участие в открытом некоммерческом проекте профессионала и того меньше. Причины, полагаю, очевидны.

> Рассчитывать на возможность вклада контрибьюторов уже не стоит.

При любом раскладе особо не стоит на это полагаться.

andreyuПостоялецwww29 сен. 201812:54#89
Dale Ternes
> Но для самого проекта это решение негативно, как ни крути.

Если автору комфортнее с этим движком, то для проекта это большой плюс.

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр