Войти
ПроектыФорумОцените

Бегство от децимации - историческая стратегия аля СимСити и Frostpunk [Дневники разработки]

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
#0
(Правка: 5 апр. 2020, 19:44) 10:55, 20 апр. 2018
Я разрабатываю, на данный момент не совсем игру, это скорее реконструкция исторических событий-виртуальный мир. В центре исторической реконструкции находится город в Латвии - Краслава.
Эта фраза в известной мере устарела, теперь это именно игра
Обновление. Легенда.

Зима 1732 года. Закончилась Северная война за Ливонию. Это то время, когда король польский Август II и царь российский Петр I вместе били шведов. И вот настал момент делить успех. Но война вместе, а успех врозь. Взяв первый удар на себя, пережив гражданскую войну, Речь Посполитая к концу войны не смогла отстоять свои притязания. Хорошо еще сохранила за собой Инфлянское воеводство в польской Ливонии, а шведская Ливония с центром в Риге становится частью русских земель.

Вам, Константин, только 10 лет, но вы уже в центре борьбы за мировое господство. Три года назад ваш отец, граф Ян Людвиг, привез вас в это богом забытое место – Креслав. Ваши предки гордо носили фамилию Плятер уже пол тысячи лет как род рыцарей из Вестфалии, пережили период могущества Тевтонского ордена, но теперь наступил период упадка Речи Посполитая. Ваш отец занимает пост старосты инфляндских земель с центром в Динабурге, а здесь в Креславе он заложил фундамент своего дворца.

Оглядитесь пока вокруг и зайдите к своему отцу, он что-то в последние время не здоров, а ваша мама Розалия беспокоится.

+ Некоторых_последующая_легенда_коробит_недляособовпечатлительных

Черновик диздока - онлайн

Управление:
wasd (или стрелочки) - движение камеры
зажатая ПКМ - поворот обзора
Alt+F4 - выход

С 0.2 версии:
на старте есть один человечек - левой кнопкой мыши можно приказать ему идти

С 0.3 версии:
Tab - добавляет по 500 человечков в сцену ...

Черновая сборка v0_4


Как у кого с fps ? Можете потестировать при каком кол-ве человечков у вас сдыхает fps

+ Скриншоты

+ Устарело

Так вот, я хотел бы сказать, что ищу геймдизайнера, чтобы именно и конкретно из этого приложения, ничего не меняя, сделать игру. Но я же знаю, что серьезных геймдизайнеров я тут не найду. Поэтому я просто предлагаю коллективный мозговой штурм. Да, мне как то лениво думать в одиночку, может все же найдется тот, кто что-то посоветует.

Как я вижу, какого рода жанр ложится на это приложение? Игровые моменты должны быть простыми, иметь четкую мат. модель, и не долгострой с корованами.

Всех описанных владельцев моделируем маленькими человечками, типа как в СимСити, которые ходят от одного дома к другому. Игрок на ход истории повлиять не может. Но скажем так зарабатывает некоторые "очки просветления". Человечки имеют конкретные сроки жизни-рождения и родственные связи.

Нужно нечто, что заставляло этих человечков что-то делать в игре, а игроку как то косвенно на них влиять. Первое что приходит из серьезного на ум, некий экономический жанр, ну или набор квестов.

Идеи?

#1
12:56, 20 апр. 2018

Детектив. расследуем какое-то древнее преступление, для чего нам придется ходить между домами, запоминать разные исторические факты и исохдя из них делать вывод в каком доме искать следующем. Ну и иногда догонять человечков или следить за тем в какой они дом идут. Можно даже случайную генерацию прикрутить, хотя будет довольно натянуто выглядеть (ну т.е. связного сюжета не будет а будет последовательность отдельных шагов).

#2
13:29, 20 апр. 2018

Политический симулятор, у всех жителей города есть своя точка зрения на разнообразные вопросы и городские проблемы. Надо подготовиться к выборам, создать партию и предвыборную программу так что бы тебя выбрали, а затем еще продержаться как можно больше сроков балансируя между реальными обещаниями, скудным городским бюджетом и тем что выполнить не получится.

#3
14:23, 20 апр. 2018

Phoenics
> Политический симулятор
заманчивая идея ... но честно говоря побаиваюсь браться. еще в далеком 1995-6 пробовал делать СимСити, еще учась в школе, все было хорошо пока на Спектруме рисовали картинки и расставляли здания ... но вот когда дошло дело до тестирования, жители то набегали кучей, то сваливали, причем совсем не логично .. хотя по отдельности все связи были прописаны по вполне здравой логике. Если и браться нужна УЖЕ готовая мат. модель, балансить сложную систему я не потяну. Вот скажем если бы были исходники http://www.positech.co.uk/democracy3 или чего то похожего можно было бы попробовать

Ну и к тому же, там жизнь графов и князей в этот период, им как то было пофиг на выборы :)

kipar
> Детектив
Это уже подъемнее, но сценарий конечно надо прописывать руками.

С одной стороны вот у меня какая идея:

Концепция ‘Дворянское влияние’

Игра происходит только на территории города, отношения с персонажами из других городов влияют на возможности дворянского влияния. Игрок зарабатывает ‘очки дворянского влияния’. Все персонажи имеют между собой параметр отношения от -100 до +100. С персонажами можно поговорить, правильно ведя с ними диалог /игрок должен знать и уважительно относится к делам предков этого персонажа/ можно улучшить с ними отношение. Положительное отношение, позволяет воспользоваться дворянским влиянием персонажа.

Очки дворянского влияния можно потратить на организацию исторических событий, что продвинет течение времени в игре.

Исторические события /каждый персонаж за которого играет игрок имеет свой конкретный список возможных событий в виде направленного графа последовательности - древо развития/:
Выбор супруга , Рождение ребенка, Постройка здания и т.п. (можно просто брать из Википедии или других источников что он сделали в реале)
---------------------------------------------------
Но пока есть вопросы:
1. Но как то получать влияние, только посредством диалогов скучновато ... нужны какие то действия игрока в городе ... вот именно какой-то детектив ... квест - потыкать по зданиям, найти в них что-то ... может купить что-то ...
2. Остановился на том что граф событий слишком сложно реализовать в общем виде, направленный список последовательных событий слишком просто ... выбирать из 2-3 альтернатив, на что потратить свое влияние ... но что тогда получится, если это исключающие альтернативы персонаж не сделает все что сделал в жизни, или надо ему прописывать альтернативную историю что плохо

+ Как то хочется прикрутить сюда наработки из заброшенного мной кликера DayXTrade https://gamedev.ru/projects/forum/?id=178238 , как движок, а не как жанр. Но тоже как то плохо совмещается. У графов влияние, и им нафиг не надо покупать что-то чтобы выжить .. надо как то преобразовать это в "дворянское влияние"

-----------------------------

Ну для конкретики персонажу надо:
1. стать:  каштелян трокский с 1770 года, воевода мстиславский (1758—1770), каштелян полоцкий (1754—1758), писарь великий литовский (1746—1754), маршалок Великого Трибунала Литовского в 1754 году, староста инфлянтский и динабургский. Послом Речи Посполитой в России.
2. жениться и родить детей:  Юзеф Винцент, Антоний Тадеуш, Ян Михал, Анна Ядвига, Розалия Гонората, Мария, Казимир Константин, Август Иероним Гиацинт
3. построить: Дворец, Костел, Библиотеку ....
4. получить  ордена Белого Орла, Св. Станислава, Св. Александра Невского

выстраивать это в какое то дерево? или достаточно списка с ценами "дворянского влияния" ?

но все равно остается вопрос как расставить цены и главное как заработать это влияние, чтобы было интересно?

#4
3:55, 22 апр. 2018

Если есть действительно рабочая система с перемещением во времени, то с этим и стоит играть.
Самый очевидный вариант - примерно тоже самое, что распространение чумы в Plague или как там игра называется. Только тут нам нужно распространять свои "гены" в начале игры, а при походе в будущее просто наблюдать и там уже идут останавливающие факторы вроде войны, чумы или банального "этот наследник не может иметь детей".
По сюжету - ну, путешественник во времени, попал в прошлое, как-то там нашкодил и теперь ему надо заставить своего пра-пра-пра-пра...-прадеда наклепать детей, чтобы самому родиться в далеком будущем. Собственно 2018 можно зафиксировать как год его рождения и если семья дожила до этого года, то игрок побеждает.
С останавливающими семью факторами всё просто(и мы на них никак не влияем по сути), а вот с входными данными можно играть - выбор жены(ее гены, предрасположенности и устойчивости к болезням), количество детей, количество жен (любовниц, почему бы и нет), социальный статус жены (крестьяне чаще мрут от болезней и голода, дворяне чаще мрут на войне). В общем, тут много чего можно придумать.
Но! Я не гарантирую, что такой игры про распространение наследников уже нет, а я искать и проверять не буду =)

В обратную сторону тоже может сработать, типо мы ищем своего предка и как-то там анализируем генеалогические древа жителей города. Но тут сложнее, потому что цели особо нет - ну, не нашел ты кто был твоим предком, ну и что? Так себе гамовер, но подумать можете, если есть желание.

#5
8:18, 25 апр. 2018

tac
Применить сюда генетический алгоритм. В виде программы поведения для жителей, расставить цели, ограничить продолжительность жизни и наблюдать за этой жестью.
Не знаю как это сюда подходит, но данная идея меня беспокоит уже полгода.

Кстати, в каком состоянии совместный проект про космос? По личным обстоятельствам не смог принять участие и наверно уже не смогу. Помню у вас там проблема была с поиском путей для летунов, у меня если что очередь с приоритетом есть для шарпа.

#6
11:31, 25 апр. 2018

qGrin
> Применить сюда генетический алгоритм. В виде программы поведения для жителей
ну давайте об этом порассуждаем подробнее. Например, у нас есть 100 жителей, которые случайно бегают по дорогам, игроку нужно сделать нечто, чтобы они ходили в церкви (католическая, православная, старообрядческая) и выбрали бы себе религию.

1) какой геймплей игрока?
2) чем тут помогут генетические алгоритмы?

#7
12:36, 25 апр. 2018

tac
> , игроку нужно сделать нечто, чтобы они ходили в церкви (католическая,
> православная, старообрядческая) и выбрали бы себе религию.
Геймплей и ГенАл трудно совместимые понятия. Либо то, либо другое. Получиться чисто медитативная игра. Запустил и ждешь результата.

Применительно к церкви поведение жителей будет либо атеистическим, либо религиозным. Если первые будут достигать больше успеха, то они выжмут вторых и начнут жечь... А хотя просто закроют церкви ну и т.д.

Игроку же остаётся только смотреть за всем этим безобразием. Ну либо настраивать начальные условия.

#8
18:12, 25 апр. 2018

qGrin
> Геймплей и ГенАл трудно совместимые понятия. Либо то, либо другое.
Слабенько ;) Внимание, правильный ответ ...

tac
> какой геймплей игрока?
ну например, он может выбрать в какой и 4 церквей/костелов/молельных домах - выполнить службу

tac
> чем тут помогут генетические алгоритмы?
Скажем начальное состояние, все 100 людишек бегают случайно по улицам. Геймплей игрока для ГА это изменение среды - служба в церкви как увеличение "гравитации" в определенном месте, в котором человечки начинают скапливаться. Длительность этого поведения случайна - её и может обрабатывать ГА. Нужно написать целевую функцию, как человечкам ввести себя при разной "гравитации". Устойчивые к гравитации - атеисты :) ...

Кто возьмется сделать? готов помочь ..

#9
7:47, 26 апр. 2018

tac
> Скажем начальное состояние, все 100 людишек бегают случайно по улицам.
Ну точнее сказать, что гены их поведения случайны, хотя бы изначально. Но поведение людишек уже не случайно, а определено. В дальнейшем в течении сотен поколений успешные мутации сохраняются, а не успешные отбраковываются.
Если игрок после сотен поколений сделает, что то сильно неожиданное, то вся "эволюция" может пойти прахом. Отработка именно таких моментов мне кажется делом чрезмерно затратным и не вписывается в бюджет:

tac
Игровые моменты должны быть простыми, иметь четкую мат. модель, и не
долгострой с корованами.

tac
> Слабенько ;) Внимание, правильный ответ ...
В классическом МШ, кстати, запрещено обсуждение выдвинутых предложений. На первой фазе группа высказывает идеи. На второй организатор уже сам без группы обрабатывает. Почитай внимательно правила того, что пытаешься организовать. Если у тебя свой подход стоит это явно обозначить.

#10
8:43, 26 апр. 2018

qGrin
боюсь вы просто не знаете того, что предлагаете. ГА это математика, в ней нет никакой эволюции, и там не за чем наблюдать, это алгоритм который находит коэффициенты, которые требуются для УЖЕ описанного разработчиком поведения. А вы тут как дикари смотрите на катапульту, и каждый раз думаете как же она себя поведет, а она раз за разом всего лишь будет бить по вашему замку.

#11
8:49, 26 апр. 2018

qGrin
> В классическом МШ, кстати, запрещено обсуждение выдвинутых предложений.

Кем запрещено и кому?

#12
9:36, 26 апр. 2018

Zab
> Запрещено участникам группы генерации идей.

А где это написано? Печатка есть?

Zab
> Следит за этим модератор.

Не припоминаю, чтобы я его уполномочивал за мной следить.

Zab
> Кто упорно не слушается - того из группы срочно удаляют и больше ни в какие
> группы не включают в будущем.

И что? Проще удалить из группы удалятелей, чтобы не мешали МШ проводить.

Zab
> Явных лидеров и авторитетов тоже из группы удаляют.

То есть, удаляют мозги, чтобы они не мешали безмозглым? Гениально.

Если ты не понял суть моего сарказма - разжую. Кто как хочет, так и д**чит. Кто как хочет устроить мозговой штурм - так и устраивает. Кто что хочет, то и называет мозговым штурмом.
А точка зрения, изложенная тобой, из разряда "карты созданы для преферанса". Не припоминаю, чтобы мозговой штурм был религией. И никаких законодательных актов, регламентирующих мозговые штурмы, я не припоминаю, так что не лезь со своим уставом в чужой монастырь. А то ты реально похож на человека, который подходит к играющим в бридж и требует играть в преферанс, потому что карты созданы для преферанса.

#13
17:30, 26 апр. 2018

Чтобы это воспринималось похоже на игру, а не как клон ДубльГИС, нужно проделать следующие несложные действия:
  — Нужно переделать текстуры земли — заменить на текстуры снимков полей и дорог с воздуха, чтобы лучше выглядело.
  — Некоробчатые модели есть только у церквей и кладбища. Нужно дома обозначить хотя бы простенькими моделями в форме домиков.
  — Форму и текстуры желательно взять соответствующие реальным домам хотя бы на уровне цвета и материала.

#14
20:33, 26 апр. 2018

tac
> ну вот такой хреновый мозговой штурм, что приходится уже через несколько часов
> самому предлагать концепцию, пытаясь стимулировать проработку деталей

tac
> Но я же знаю, что серьезных геймдизайнеров я тут не найду

Дешева риба - хрінова юшка.

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
ПроектыФорумОцените