Войти
ПроектыФорумОцените

Бегство от децимации - историческая стратегия аля СимСити и Frostpunk [Дневники разработки] (10 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
#135
19:13, 9 апр. 2020

ну как, вот так. есть какой-то единственный нпс такой специализации что к его услугам прибегает полгорода. а его убили. и какой-то из пункта потребностей теперь невыполним. и заменить некем. к примеру. как твои имитаторы жизнедеятельности себя поведут?
или появится другой имититатор жизнедеятельности, кторый прерывает существование других имитатотров жизнедеятельности с завидной периодичностью , рандомно выбирая *прерывание *

#136
(Правка: 19:16) 19:14, 9 апр. 2020

должен проявиться какой-то лавинообразный эффект. при условии конечно что присутсвуют другие параметры, помимо жрать и пить и срать. даже твои нпс которые под ходят децимацией (если ты ее правильно понимаешь) должны как-то менять свое поведение при  постепенном снижении своей популяции

#137
0:15, 10 апр. 2020

tac
> как привел выше, многим не хочется заниматься мелкими указаниями ..
а многим нравится. например Starcraft каждым юнитом управлять.микро контроль.
  спорная тема чего лучше автомат правит или сам руками правит по всем пунктам.

#138
(Правка: 16:20) 16:03, 21 апр. 2020

Немного продвинулся, сделал течение времени, периоды день-ночь, погоду - температуру, влажность,  снег/дождь (точнее адаптировал то, что делал в своих прошлых играх). Жители уже генерируются с начальными характеристиками. Остается их поселить в дома и начать их жизнедеятельность - до которой пока не доходят руки.

С течением времени, немного проблемно ... даже если чуть ускорить жителей - они двигаются с окрайны до центра 2-3 реальные минуты (или около 6-7 игровых часов, хотя в реальности это занимает около часа, но ускорить NPC в 7 раз просто не возможно). Поэтому сутки моделируются 10 минут. Но каждый день в месяце моделировать слишком скучно 6 часов месяц - это слишком много. Поэтому я пришел к тому, что мы 1 сутки моделируем полностью, но считаем что прошла одна неделя. В итоге гемплей на месяц получается 40 минут.

Какие еще приемы можно применить (видели в других играх) ?


Serg153
> опиши кратенько смысл, суть игры и игровой процесс - каким ты его видишь...
> что нажимает игрок - что он видит и чем управляет в игре?
это как раз пока и не понятно ...

У нас зима - 3-5 месяцев, по сценарию нам надо расселить беженцев и создать для них условия.
Но прежде, чем игрок начнет играть, город "уже должен жить" без управления со стороны игрока.


refroqus
> и заменить некем. к примеру. как твои имитаторы жизнедеятельности себя поведут?
"конец моделирования" - зачем такое в игре?

#139
19:00, 21 апр. 2020
Rikk
>   спорная тема чего лучше автомат правит или сам руками правит по всем пунктам.
Это вовсе не спорная тема, это разная концепция, разное направление.
Нельзя сравнивать лучше или не лучше!
#140
22:28, 21 апр. 2020
"конец моделирования" - зачем такое в игре?

не, ну если заморачиваться с имитацией жизнедеятельности и социальной жизнью города- должно быть именно так- то есть некоторая часть жителей требнозаменима\незаменима, а также должны быть маньячилы и разбойники, которые так же влияют на трафик в определенные часы как все прочие факторы
#141
22:47, 21 апр. 2020

refroqus
> если заморачиваться с имитацией жизнедеятельности
> единственный нпс такой специализации что к его услугам прибегает полгорода. а его убили
Монополия - не означает небытие последователей и конкуренции. В прошлых веках быстро заменялись "монополисты", даже если... наследников и подмастерьев не оставил ремесленник:)
Так и в игре - после смерти, будет мастер (конкурент, который влачил существование в поселение) либо какой-то самообучающий НПС, наследующий дело.

#142
(Правка: 22:55) 22:52, 21 апр. 2020

Fantarg
это всё понятно. что найдется замена через какой-то промежуток времени. но образовавшаяся прореха должна бы будет повлиять на много чего, включая маршруты горожан, их длительность итд

#143
23:25, 21 апр. 2020
refroqus
> через какой-то промежуток времени. но образовавшаяся прореха должна
:) ты так говоришь, словно все "тики" должны считывать и отслеживать вплоть до того, как НПСы ходят по нужде.
+ Показать
#144
(Правка: 0:06) 0:02, 22 апр. 2020
:) ты так говоришь, словно все "тики" должны считывать и отслеживать вплоть до того, как НПСы ходят по нужде.

ну где-то там были слова о потребностях еды и воды и хотьбе в лавку и к колодцу, я лишь детализирую важные аспекты )

мне и самому не чужда подобная тематика, только не в  таком виде, в рамках отыгрыша сюжета с влиянием каждого действия действительно на многие последствия в игре.

#145
1:14, 22 апр. 2020

refroqus
> словно все "тики" должны
что такое тик?

#146
2:37, 22 апр. 2020

refroqus
> найдется замена через какой-то промежуток времени. но образовавшаяся прореха
> должна бы будет повлиять на много чего, включая маршруты горожан, их
> длительность итд
Если речь о том, что жизнедеятельность жителей должна сталкиваться "с неожиданными проблемами", то это именно так. И тогда задача игрока их разрешить с той или иной степенью успешности.

refroqus
> мне и самому не чужда подобная тематика, только не в  таком виде, в рамках
> отыгрыша сюжета с влиянием каждого действия действительно на многие последствия
> в игре.
можно подробнее ..

#147
(Правка: 11:05) 10:56, 22 апр. 2020

refroqus
> мне и самому не чужда подобная тематика, только не в  таком виде, в рамках
> отыгрыша сюжета с влиянием каждого действия действительно на многие последствия в игре.
tac
> можно подробнее ..
Кстати, и к слову, обсуждалось не раз на этом форуме подобные вещи. Сохранились большие темы на форуме, вроде там были интересные моменты (для мыслей).

+ Показать

Но вот, простой пример мой, про прописную жизнь НПС:

Если эта история активировалась, тогда игрок может влиять на ключевые пункты у всех НПС завязанных этой истории. Все зависит, с какой стороны он вклинился в эту историю

https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=182159&page=10&m=3628130#m146
https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=182159&page=8&m=3627156#m115
речь именно о воссоздание собственной жизни - движение историй

https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=182159&page=8&m=3627378#m117

И кстати:

Никаких "генераторов скриптов" не нужно. Просто параметризуемыми (плюс ко всему) номерами игроков, рандомными названиями задействованных предметов и т.п.

https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=182159&page=11&m=4418485#m151

#148
(Правка: 12:39) 12:35, 22 апр. 2020
... еще вот вспомнил своё, может кому с пользой зайдет:
Поведенческий механизм только и годен для разного рода СИМсов, когда они возвращаются домой. Внедрения в игры для воссоздания жизни в рамках хотя бы одного населенного пункта требуют другой подход. Нужно четкое разделение слоев

https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=182159&page=5&m=3378596#m61
Персонажу не нужно закладывать тучу алгоритмов для осознания каждого элемента виртуального мира!

https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=182159&page=4&m=3378392#m55
#149
14:42, 22 июня 2020

tac

Serg153
> опиши кратенько смысл, суть игры и игровой процесс - каким ты его видишь...
> что нажимает игрок - что он видит и чем управляет в игре?
это как раз пока и не понятно ...
У нас зима - 3-5 месяцев, по сценарию нам надо расселить беженцев и создать для них условия.
Но прежде, чем игрок начнет играть, город "уже должен жить" без управления со стороны игрока.

нее - это не правильно - какой такой город?? - игра же градосимуляторная - т.е. Игрок должен управлять становлением города...

т.е. у тебя бы вообще первые азы управления игро должны быть квестируемые...
типа

+ Показать

ну как то так вроде...

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
ПроектыФорумОцените