Войти
ПроектыФорумОцените

Бегство от децимации - историческая стратегия аля СимСити и Frostpunk [Дневники разработки] (3 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
#30
19:38, 23 мар. 2020

что провокационного чтобы понять что в голове у человека в плане визуальной а не технической составляющей.

Понял что эта вся "масса" должна генерироваться сама собой, сама в себе.
Ну как говорится поживем-увидим.

#31
(Правка: 19:49) 19:40, 23 мар. 2020

Alvaree
> должна генерироваться сама собой, сама в себе
ну я же не так ответил :) упрощаете ...

если вас интересует стиль - то реалистичный, годов эдак на 1700-1850 ... без лоу-поли, но очень экономично по полигонам ...

А провокационно такие вопросы задавать программистам вообще :) это как бы не совсем мой вопрос, и часть моих неудач связана с тем, что я регулировал художников :) хоть и делал это редко

а если действительно мимо пройдет талант, с которым можно говорить за модели, то вот образец, вот такой фон города я хочу получить (но если такого нет, то дальше мы пойдем по "программному пути" - работаем с теми моделями которые можно купить за дешево)

Kraslau,Dvina(N._Orda,_1875-76) | Бегство от децимации - историческая стратегия аля СимСити и Frostpunk [Дневники разработки]
#32
19:57, 23 мар. 2020

Итак я понял что есть программисты которые воспринимают вопросы как провокацию.
Заютубь "ghost town for 3ds max", пока непонятно что будет с игровым процессом, но опять таки же поживем - увидим. Ну на крайняк программист поиграет в генерацию "массы".

#33
20:17, 23 мар. 2020

Alvaree
> "ghost town for 3ds max"
коробки, а нам надо с душой :) коробки и так уже генерятся

#34
20:36, 23 мар. 2020

У меня создалось впечатление ТС по твоим ответам, что будет проект в стиле "Выживалка с реалистичным поведением одежды"

#35
(Правка: 20:42) 20:37, 23 мар. 2020

Alvaree
> "Выживалка с реалистичным поведением одежды"
what?

Давай разделять, что я хочу, и что я могу в случае "в одну харю" ... Если подключаются художники, то я от них хочу атмосферы провинциального центра-деревни ... если нет, то сделаю более схематично ... про геймплей - отдельный разговор ... я бы упор сделал на "катастрофу" ... возможно даже отошел бы от историчности, в сторону фентези

#36
21:03, 23 мар. 2020

tac
> годов эдак на 1700-1850

До отмены крепостного права. Ну ок. Деревни деревянные, бездорожье. Местами производственные центры. И тут же ты пишешь фентези, реализм, и катастрофа. Это все шатание в голове из стороны в сторону.

Тебе ТС самому нужно определиться что ты делаешь, у тебя сумбур в голове.

#37
(Правка: 21:25) 21:16, 23 мар. 2020

Alvaree
ах, как же вы все-таки не поспеваете за моей мыслью :)

Поехали

Alvaree
> Деревни деревянные, бездорожье. Местами производственные центры.
атмосфера - да, именно оно

Alvaree
> фентези
разве мало фентези в исторический период? кажется 80% в них основана как раз на этом периоде, фентези в предлагаемой ситуации, аля "Принц Персии" - платформер в исторический период - причем там принц персии и ходилка по замкам с препятствиями? но атмосферу создает ... что это принц, а не ежик ...

Alvaree
> реализм
шла речь об отображении графики, домики, а не коробки, не мир принцесс и не круги на воде ...

Alvaree
> катастрофа
и это не случайно, не секрет, что выживалки мне лично больше по душе, в т.ч. в жанре стратегий, аля выживание на марсе, ну и недавно колекцию пополнило frostpunkt ... это кажется, единственное, что делает игру не скучной ...

Alvaree
> Это все шатание в голове из стороны в сторону
в итоге как видишь, нет - все концентрированно и идет в одну сторону.

Alvaree
> До отмены крепостного права.
ну если и делать акцент на историческом событии, то скорее пару польских восстаний, после наполеоновских войн (крепостного права у них не было)

#38
21:52, 23 мар. 2020

А так ты поляк. Тогда ладно. Ведь на польских землях 18-19вв, да и современных одно сплошное фэнтези, Что ни город то многонациональные поселения фэнтези рас, Именно поэтому и нужно реалистичное взятие данных из геокарт. Фэнтези очень требовательно к реализму особенно к геокартам.

Не надо мешать воду с маслом. Или свободное фэнтези, или современные города с привязкой к геодате.

#39
11:29, 24 мар. 2020

Alvaree
> Или свободное фэнтези, или современные города с привязкой к геодате.
ну значит ни то, ни другое .. фентези в смысле происходящего события, нужного для концепции катастрофы, ну там начиная от разлива реки и анномального похолодания, до встречи с внеземными существами ... но все это в конкретный исторический период и в конкретном месте.

Наверное, слово фентези тут не правильно, называется это "альтернативная история".

P.S. и нет, я не поляк :)

#40
13:03, 24 мар. 2020

tac
Ничего не понятно, но очень интересно.

Сделать сим города... Это друг примерно такая же утопия что и в одиночку построить атомную электростанцию. Как человек в проекте которого есть город который "живет" своей примитивной жизнью, могу сказать что ни один город не будет жить в ПК. Как тут уже отписывались - это чистая математика и симуляция. Я правда не задавался целью сделать генетический алгоритм, но думаю в конце концов именно к нему и приду.

Значит приведу пример экономики игры из другого проекта, поскольку она проще и нагляднее. РТС где есть глобальная угроза по типу Космических рейнджеров и людишки которые ей противостоят. Итак, чтобы наша экономика не схлопнулась, нам надо вести глобальный учет приходящих ресурсов и исходящих ресурсов. Иначе говоря если идет добыча железа, а из этой единицы железа получается две единицы неведомой атакующей херни, то значит нам надо этой неведомой херне противопоставить скажем два танка, которые так же будут произведены из одной единицы железа. Итого наше глобальное сальдо равно нулю. Силы равны, нет победителей, нет проигравших. Увеличиваем сложность игры и теперь из одной единицы железа производится три единицы неведомой херни, и людишки начинают проигрывать. Уменьшаем сложность - теперь из одной единицы железа производится три танка и неведомая херня начинает проигрывать. Чистая математика. От нее не уйти. Всякий раз как у вас потеряется баланс, например вы решите что в эту игру было неплохо внести игрока чтобы он в нее играл и влиял своими действиями на глобальный баланс игры, то либо у вас будет стагнация развития, либо дикая инфляция. Это неизбежные тупики если вы пытаетесь создать "естественное" поведение. И это не очень интересно.

И вот для этого и нужен геймдизайнер. Он создает механику, которая симулирует естественное поведение сторон. Он разрабатывает шаль, которой прикрывает эту чистую математику и кажется что все происходит случайно, но закономерно. Он создает иллюзию для игроков, что здесь нет чистой математики. Этим мы и занимаемся - создаем иллюзии для людей. Мы не создаем иллюзии в самой игре, мы создаем иллюзии для игроков. А игра, это всегда программа которая следует четким формулам и цифрам. Иного не дано.

#41
(Правка: 17:39) 15:32, 24 мар. 2020

sledo
> Как человек в проекте которого есть город который "живет" своей примитивной
> жизнью
что за проект?

sledo
> Он создает механику, которая симулирует естественное поведение сторон.
Так я согласен, только я называю это математической моделью в игре. Проблема лишь в том, что нынешние геймдизайнеры не знают, что такое теория игр, в отличии от программистов.

sledo
> Ничего не понятно, но очень интересно.
я тут подумал, сразу не отреагировал, а давайте разбираться .. я же только за уточнять детали с вашей помощью, тем более есть интерес ..

#42
17:51, 24 мар. 2020

tac
> что за проект?
https://store.steampowered.com/app/1021130/Trucking/

tac
> Так я согласен, только я называю это математической моделью в игре. Проблема
> лишь в том, что нынешние геймдизайнеры не знают, что такое теория игр, в
> отличии от программистов.
С этим вообще сложно. Я тут как то приезжал к людям которые приглашали на геймдизайн. В итоге у них оказалось аж 11 геймдизайнеров которые сидели и собирали уровни. Причем буквально сидели и собирали и еще такие - вот тебе тестовое задание, собери уровень на визуальных скриптах которое они купили на Ассет сторе. И очень удивились когда были вежливо посланы.

#43
19:26, 25 мар. 2020

Ну кажется я иду в правильном направлении, город становится естественнее :)

kmap2 | Бегство от децимации - историческая стратегия аля СимСити и Frostpunk [Дневники разработки]
#44
(Правка: 10:55) 10:30, 29 мар. 2020

Итак начальная легенда, дальше детали легенды публиковать не буду ... но будет достаточно точное воспроизведение исторических событий, которые пойдут как бы фоном ...

Зима 1732 года. Закончилась Северная война за Ливонию. Это то время, когда король польский Август II и царь российский Петр I вместе били шведов. И вот настал момент делить успех. Но война вместе, а успех врозь. Взяв первый удар на себя, пережив гражданскую войну, Речь Посполитая к концу войны не смогла отстоять свои притязания. Хорошо еще сохранила за собой Инфлянское воеводство в польской Ливонии, а шведская Ливония с центром в Риге становится частью русских земель.

Вам, Константин, только 10 лет, но вы уже в центре борьбы за мировое господство. Три года назад ваш отец, граф Ян Людвиг, привез вас в это богом забытое место – Креслав. Ваши предки гордо носили фамилию Плятер уже пол тысячи лет как род рыцарей из Вестфалии, пережили период могущества Тевтонского ордена, но теперь наступил период упадка Речи Посполитая. Ваш отец занимает пост старосты инфляндских земель с центром в Динабурге, а здесь в Креславе он заложил фундамент своего дворца.

Оглядитесь пока вокруг и зайдите к своему отцу, он что-то в последние время не здоров, а ваша мама Розалия беспокоится.

P.S. Ах, и да ... тут рядом один чел искал историка :) затролили вы его там ... но мне тоже бы не помешал такой ... например, сложно найти информацию чем староста отличается от воеводы, и каштеляна - и кто есть кто и с какими полномочиями ..

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
ПроектыФорумОцените