Войти
ПроектыФорумОцените

Бегство от децимации - историческая стратегия аля СимСити и Frostpunk [Дневники разработки] (9 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
#120
23:00, 5 апр. 2020

sledo
> В машинном коде все строго определено и неоднозначностей нет ни каких. Там
> нечему и некому что-то доказывать.
1) машинный код "команда перехода если не ноль" jump non zero _номер адреса
JNZ_50 (если переменная равна не ноль то прыгнуть на  номер адреса 50, а иначе делаем как обычно)
2) местные члены общества : типа язык с++, фуууу богомерзкий goto фуууу гавнооо
  очевидно обществу надо что-то доказывать например а)goto таки не богомерзкий а от создания мира(компьютера) угодное ему.  б) тогда необходимо и из машинного вырезать goto (JNZ) а этого почему то не делают,задумайтесь .гавно или не гавно мерзость или не мерзость в) и тд...

#121
21:47, 7 апр. 2020
Итак набросал базовое поведение населения. Прошу дополняйте.

наверное не очень правильно так делать
тут наверное надо сделать двойное удовлетворение потребностей
через человечка (его профессии и статуса) и домиков
возьмем того же крестьянина
у него некоторые потребности
вода(питье)
еда
одежда
духовные потребности
и дом егонный :))
т.е. он захотел пить - идёт домой и там пьёт или ест.. а если в доме НЕТ нужного ему товара(услуги) тогда идёт в лавку или колодец или храм или знахарю и там приобретает некоторый запас товаров - несет домой и там уже употребляет...
ну как то так...
#122
23:01, 7 апр. 2020

Serg153
> наверное не очень правильно так делать
а как правильно?

#123
9:07, 8 апр. 2020

ну я выше пример приводил... но попробую по подробнее..
итак у нас есть персонаж - у него массив "потребностей"
mas[1] = еда
mas[2] = вода
mas[3] = одежда
mas[4] = духовные потребности
числовые значения от 0 до 100 к примеру..
каждые  х-минут из каждой ячейки вычитается какойто числитель.. и как меньше 20 то включается подпрограммка - идти домой (дом хранилище ресурсов) - и типа "поесть" или попить :))
если в доме нет необходимого количества потребляемого ресурса - то тогда уже идти в лавку к торговцу или ремесленнику или в случае "духовной" потребности в кабак или к священнику...
и уже из лавки нести квадратик (ящик цветной) с едой в дом, и там уже удовлетворить потребность непися...
ну как то так :)

#124
9:30, 8 апр. 2020

тебе надо составить большую табличку Жителей этого поселения
их потребности и виды строений
ведь по сути у тебя градостроительный симулятор выходит - в условиях средневековья? :)
поначалу на уровне (изначально пустым) строится домик властителя - кто он там - староста - управленец или кто там по истории игры??

домик небольшой - можно чисто халупа - там примерно 3-4 непися проживают - сам владетель, жена и пару детей...
так как статус у него начальный... то он имеет право условно "владеть" тремя крестьянами - вернее участками земли - вернее даже 6 участков...
3 квадратика - это где будут жилища крестьян и 3 квадратика где будут "поля" - на которых будет работать крестьянин выращивая разную продукцию - типа зерно, овощи, коз(овец/свиней), и тд... т.е. на поле нажал и выбрал из списка что там сеять..
далее - может владетель разместить участки ( по 2 на каждый вид работ - Дом(жилище) и рабочее место средней прослойки - лавочников и ремесленников) тут без ограничений - хоть по 100 домиков - но надо подбирать так как крестьян то пока экплуатируемых трое -
ремесленники у нас
- горшечник - добывает глину - делает горшки - их потребляют колодезный работник и кто масло жмет из подсолнуха...
колодезный - т.е. должен быть обьект колодец - колодезный ходит к горшечнику - покупает горшки и набирает в них воду...
так.... неее - крестьяне только зерно и овощи пусть делают..
далее идет ну пусть будет овцевод...
у него домик и участок где бродят овцы - он их стрежёт (шерсть) и забивает(большой кусок мяса)
лавка мясника - ходит к овцеводу берет большой кусок - у себя в лавке разделывает на стейки
лавка портного берет шерсть - делает типа платье(одежду)
и так далее по списку

как только владетель - получает какуюто потребность(товар) да и вообще каждый житель - то его статус немного увеличивается - и он - ну для владетеля это кроме улучшения домика - возможность Дополнительного наема крестьянина... домик и участок..
а для прочих жителей - это улучшение домика(статуса) и увеличения списка потребностей жителя...

выше примеры приводил... типа:
вот поначалу у крестьянина просто участок под жилье - типа палатки или навеса.. - потребность 1(одна) - вода - если он получит воду - то статус жилья станет хибарка - тростниковое чтото - и появится новая потребность еда(мясо) - принеся пару кусков мяса от лавочника(мясника) - хибарка станет средней - появится пару потребностей - одежда и масло - ну типа пожарить..
и так далее...
по мере развития все больше потребностей появляются и выше статус домиков владельцев...


но сперва нужно составить этот список потребностей (около 20) - список жителей которые это производят и различные дополнения...
типа здание суда - в котором знатные горожане будут появляться и время от времени туда будет заходить владетель и производить суды...

#125
(Правка: 13:54) 13:49, 8 апр. 2020

Serg153
без обид, но пока как раз у меня конкретика - и так нужно делать, а у вас - "можно грабить корованы" - и так не нужно делать.

Если не понятно почему можем поговорить.


Если отвлечься от формы, и выделить из потока сознания, отдельные моменты, то:

> "поля" - на которых будет работать крестьянин выращивая разную продукцию - типа зерно, овощи, коз(овец/свиней), и тд... т.е. на поле нажал и выбрал из списка что там сеять..

Излишняя детализация - исходя из моего диздока - на полях выращивается исключительно ЕДА, и все ... без уточнения какая, соответственно ни какого выбора игроком не предполагается.

#126
(Правка: 13:59) 13:58, 8 апр. 2020

Мне тут в личку присылали такое соображение (сам участник решил не участвовать в нашей дискуссии)

Предпочту мысль донести в пм: Есть такая игра - Stellaris, в ней когда развиваешь широкую империю(набор секторов с несколькими планетами) приходится часть процессов отгружать на коряво работающего ИИ, симулирующего работу нескольких подчиненных управленцев.
Быть может тебе стоит тоже подумать о машинном обучении как о молодом джуне, а игрок -тимлид. Весь экшен в обучении и автоматизации локальных участков с улицами жителей для перехода в лейтгейм, где более глобальный и высокий уровень управления городком, нежели решение кто из жителей идёт по грибы, а кто дрова колоть. Выдача указов уровня, готовьтесь к зиме, войне, празднику и отправления параллельно на всякие политические встречи или прочие более глобальные задачи. И глобальная линейность не слишком беспокоить должна, и возможность игрока повлиять на промежуточные результаты вроде-бы как достаточная.

Суть как раз в том, как я понимаю, чтобы геймплей строить не на мелких указаниях человечкам, а игроку оперировать более сложными понятиями и наблюдать как ИИ справляется.

#127
13:58, 8 апр. 2020

но играть то будет не так интересно :)

#128
14:00, 8 апр. 2020

Serg153
> но играть то будет не так интересно :)
отсюда поподробнее ) почему? как привел выше, многим не хочется заниматься мелкими указаниями ..

#129
14:01, 8 апр. 2020

ЗЫ - конечно это дело вкуса и личное...
по мне - излишняя детализация всего и вся больше по нраву - хочется испытать "эффект погружения" в игровой процес, наблюдать как что делает, кто куда ходит ... какие мысли у них в головах(у неписей) возникают :)

#130
(Правка: 14:04) 14:04, 8 апр. 2020

сделай (если есть такая возможность в форуме) типа опроса
какой бы пользователи хотели видеть игру
с мелочной детализацией всего и вся..
или общее управление без анимации процессов..
ну типа того что ты хочешь...

#131
(Правка: 14:13) 14:05, 8 апр. 2020

Serg153
> конечно это дело вкуса и личное...
> по мне - излишняя детализация всего и вся больше по нраву
в любом случае, нужно отделить базис/основу, от детализации ... при необходимости детализацию можно сделать потом, когда уже есть базовый геймплей ... сразу погружаться в мелкие детали не стоит.

Более того, в большинстве стратегий, нет детализации, обычно оперируют 3-5 ресурсами, это связано с тем что сделать продуманный баланс на большем кол-ве очень сложно.

Другое дело - если бы кто-то сел и не потоком сознания, а реально продумал все детали, что как и почем ... именно как у меня в стиле правил, вот тогда можно было бы подумать .. а так "общие слова" -  не создают интересную игру ...

#132
3:11, 9 апр. 2020

думаю что предлагать заложить принцип бабочки это перебор? хотя выглядело б забавно

#133
6:28, 9 апр. 2020

refroqus
> заложить принцип бабочки это перебор?
это как?

#134
7:41, 9 апр. 2020

так... давай вернемся к истокам :))
опиши кратенько смысл, суть игры и игровой процесс - каким ты его видишь...
что нажимает игрок - что он видит и чем управляет в игре?

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
ПроектыФорумОцените