Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Конкурс: "Окологалик" :D [завершён] [обсуждение индустрии рогаликов] (16 стр)

Конкурс: "Окологалик" :D [завершён] [обсуждение индустрии рогаликов] (16 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 111 12 13 14 15 16
fantomassПостоялецwww7 июня 201816:41#225
kipar
> Она создает выбор. Например если сделать как в jrpg, т.е. при каждом шаге есть шанс нападения
> то надо будет решать - зайти поглубже или уже возвращаться к магазину за лечением
Телега впереди лошади. Ты описал гп менеджмента рисков при мат.ожидании, в утверждении, что именно ходьба тут даёт выбор. То есть если мы убираем шанс нападения, то всё - выбор исчезает.

kipar
> И все это на случайной карте.
Случайная карта не является механикой. Это является "подходом в гейм/лвл дизайне". То есть можно сделать игру без генераторов, которая будет иметь больше выбора, чем с. Можно, например, создать фолач 4, где квэсты настолько стрёмные, что не отличаются от сгенеренных там же (лол ли?).

kipar
> И конечно сама по себе ходьба ничего не даст, нужны какие-то механики которые делают ее осмысленной.
Именно. Поэтому и отсутствие ходьбы в связи с отсутствием соответствующих механик - это не только норм, но и плюс, если есть другие более подходящие по смыслу механики )

Правка: 7 июня 2018 17:39

kiparПостоялецwww7 июня 201818:05#226
fantomass
> Случайная карта не является механикой. Это является "подходом в гейм/лвл
> дизайне". То есть можно сделать игру без генераторов, которая будет иметь
> больше выбора, чем с.
ходьба+случайная карта = дешевый способ создать много интересных ситуаций. Часто таких о которых создатель изначально и не задумывался.
Ну да, кроме ходьбы нужно что-то еще - шанс нападения, стрельба и углы обзора, спящие монстры, в общем полно механик придумано, несложных в реализации.

fantomass
> Поэтому и отсутствие ходьбы в связи с отсутствием соответствующих механик - это
> не только норм, но и плюс, если есть другие более подходящие по смыслу механики
> )
Согласен. Меня огорчает только когда механик нет а вместо них называют рогаликом\окологаликом игру где выбора по сути нет и просто надо кликать одно и то же пока не выиграешь или проиграешь.
Это не конкретно к конкурсным играм претензия, в них то потенциал есть, просто из-за нехватки времени такие получились.

fantomassПостоялецwww8 июня 201822:38#227
kipar
> ходьба+случайная карта = дешевый способ создать много интересных ситуаций
Нет. Как минимум потому, что понятие "интересно" - субьективно. Есть свои тонкости, плюсы, минусы, тд тп. Опять же "каждой фиче - своё место". Не суть..

kipar
> называют рогаликом\окологаликом
"Как перестать беспокоиться и начать жить", лол ;)

Жанры - это маркетинговый инструмент для позиционирования продукта и способ ориентации потребителя в предложении. В геймдизайне ими руководствоваться.. ну.. я бы даже наставивал на том, что НЕЛЬЗЯ. Это ошибка из разряда тех, когда юный геймер думает "ой как весело играть в игры и у меня так неплохо получается! но еслиб они сделали %фичанейм% - это было бы круче.. о боже! да я же ГЕЙМДИЗАЙНЕР!!!" и бегут тут пилить платиновые темы в соответствующих разделах.

То есть даже если не брать во внимание, имо, очевидную ущербность и вторичность такого подхода, у геймдизайнеров просто есть более эффективные методы для создания игр, которые куда древнее и основательнее, чем "жанры". Ну просто потому, что они по сути их и порождают. Надо опираться на тему, идею, посыл, внутреннею логику задающую контекст, а значит и механики и тд тп. И уже потом маркетинг должен вписываться вокруг этого, а не наоборот. То есть как многие геймеры путают гейминг с геймдевом, так и многие разрабы путают маркетинговые инструменты с геймдизайнерскими и сторителерскими.

Ну и то что когда-то собралась кучка дегенератов и попыталась "канонизировать жанр" рогаликов - это большая трагедия как для жанра, так и для геймдева. Это затормаживает и вредит индустрии до сих пор. Как раз в первую очередь из-за ущербного жанрового мышления, распространёного у многих (а может и у подавляющего большинства) современных разрабов. Если какой-то там Кодзима просто делал интересную игру, не думаю о жанровой принадлежности, что по сути запустило жанр стелс игр, то сейчас все глядят на цифры, продажи, опросы, тренды и думают "а не сделать ли нам стелс игру?". Вторичность и деградация.

Нет хуже комюнити, чем комюнити преданных фанатов, стоящих на страже чистоты основных догматов. Поэтому появление околорогаликов - это по сути первый шаг в возвращении к здравому смыслу. И тут надо быть очень внимательным, чтоб и тут легко всё не задогматизировали под влиянием "старшего брата".

Правка: 8 июня 2018 22:41

kiparПостоялецwww8 июня 201823:54#228
fantomass
Околорогалики я поддерживаю. И примерно все мои игры относятся к ним, потому что жанр чистых рогаликов да, тесен, и его надо расширять. Поэтому никакой канонизации и я согласен что игра первична а жанр вторичен.

Дело не в догматах - просто есть важные черты за которые фанаты любят рогалики. Примеры - рандомная генерация дающая реиграбельность, пермасмерть заставляющая опасаться за персонажа и бороться за его выживание до конца, беднота графики позволяющая реализовать намного больше игровых сущностей и механик (т.к. не надо тратить время на их визуализацию), походовость дающая возможность обдумать ход, ну и т.д.
Если игра использует какие-то из этих черт - хорошо. Если при этом называется рогаликом\околорогаликом - тоже неплохо, больше людей этот жанр для себя откроют.

А есть игры которые берут внешние признаки но не их смысл. Рандомная генерация названий которая не влияет ни на что кроме названий. Пермасмерть которую нельзя избежать и которая просто заставляет переигрывать еще и еще. Ascii-графон потому что в рогаликах такой же. Походовость при том что допустимый ход всего один и обдумывать нечего. И так далее. И если игра при этом позиционирует себя как рогалик\околорогалик, то у игрока который с таких игр открыл для себя этот жанр складывается соответствующее впечатление о жанре. И чем больше процент таких игр тем хуже. Называли бы себя кликерами или данжн краулерами или как угодно - мне пофиг. И если это просто от неопытности автора или нехватки времени - тоже можно простить (с условием что он допилит а не в стор сразу). Но нет, полно коммерческих и обязательно с "roguelike elements", это же модно.

war_zesПостоялецwww9 июня 20185:15#229
kipar
> Пермасмерть которую нельзя избежать и которая просто заставляет переигрывать
> еще и еще.
Вот это самая ужасная вещь в играх. когда игрока прямо заставляют умереть чтобы стать сильнее.

на днях как раз играл в один клон Исаака (про девочку, в какой-то страной школе). Ну всем хорош - графика, стиль (вообще шикарный), некоторые идеи в геймплее, да и игра про лолю-убивашку (что уже почти-вин)...

Но млять чтобы нормально играть -  надо много раз сдохнуть и накопить очки (которые даются только после смерти) за которые взять навыки.. бред.
И забавно когда это еще и преподносят как уберфичу - "типа умри много раз чтобы стать сильней"

Правка: 9 июня 2018 5:21

war_zesПостоялецwww9 июня 20185:20#230
kipar
> Но нет, полно коммерческих и обязательно с "roguelike elements", это же модно.
вспомнил тут один момент.
когда вышел майнкрафт - стало модно писать "у нас бесконечный генерированный мир - это круто". (Хотя это ни разу не круто, случайная генерация - это уныло и совсем не вызывает желания иследовать)

Думаю - на этом больше всего опозорились no man sky со своими 18 триллионами планет.

И забавно что я сейчас все чаще и чаще в анонсах вижу "у нас все сделано вручную - никакой генерации"

kiparПостоялецwww9 июня 201810:07#231
war_zes
> Но млять чтобы нормально играть - надо много раз сдохнуть и накопить очки
> (которые даются только после смерти) за которые взять навыки.. бред.
> И забавно когда это еще и преподносят как уберфичу - "типа умри много раз чтобы
> стать сильней"
Ну да, в нормальных рогаликах кривая обучения длинная - игрок много раз умирает пока не научиться выживать. И это классно - раньше тебя убивал второй монстр, а теперь ты их валишь пачками, при том что стартовые статы у персонажа такие же. Т.е. реально чувствуешь что умирал не зря и что "научился играть" .
А когда этого не могут осилить делают рост скиллов на очки после смерти - внешне тоже самое, умер много раз пока начал рвать начальных монстров, но при этом дешевая подделка потому что просто у тебя статы выросли.
Хотя в целом идея давать что-то после смерти нормальная. В томе4 новые классы открываются, в елона шутере ачивки приятно получать т.к. они на дальнейшие игры влияют. Но прямой рост характеристик как в dangerous planet - бесит. Там правда хотя бы сюжетно обосновано, в большинстве и того нет, но все равно фу.

Правка: 9 июня 2018 10:08

fantomassПостоялецwww9 июня 201812:49#232
kipar
> Дело не в догматах - просто есть важные черты за которые фанаты любят рогалики
Догматизм - это и есть любовь, принявшая крайние и/или дегенеративные формы.

kipar
> Примеры - ...
"Фиче - место". То есть, любая игра - это не сумма и не произведение фич - это композиция. В данном случае ты именно что описал основу рогаликовой догматики. Композиционный сет, который если вдуматься - не имеет смысла ВООБЩЕ. И первое что тут должно насторожить и броситься в глаза - это "беднота графики". Люди которые в геймдизайне, UI и UX постулируют подобные сферические в вакууме технические ограничения - это просто безграмотные бездари, которых к геймдеву на пушечный выстрел подпускать нельзя.

Принцип должен быть либо универсальным (то есть вне жанровым), либо это не принцип вообще.

kipar
> Если при этом называется рогаликом\околорогаликом - тоже неплохо, больше людей этот жанр для себя откроют.
В том и проблема, что это работает в обе стороны. Жанры могут как привлекать так и отталкивать. Много лет рогаликофилы создавали вокруг этого жанра ореол элитарности, аскетичности, продвинутости (для кулхацкеров), что в глазах многих людей, превратило это комюнити в дегенеративный ассоциальный нишевый загон.

kipar
> А есть игры которые берут внешние признаки но не их смысл ... это же модно.
Ну это верно для всей индустрии в целом ;)

Нам же кучу лет уже рассказывают секреты успеха - "don't make game of your dream! shrink scope! fail faster! HYPE! TRANDS! INSTANT PROFIT!!!", и появились движки в той же парадигме - "now you can fail even faster! you can be a failure all the way down!". Бегите детишечки заваливать стим своими поделками, это никому не повредит. Вот и имеем то что имеем. Сотни игр в день от бездарей, компромитирующих и профанирующих всю индустрию ))

war_zes
> "у нас бесконечный генерированный мир - это круто". (Хотя это ни разу не круто,
> случайная генерация - это уныло и совсем не вызывает желания иследовать)
Глупость какая. Инструмент тебе виноват, лол ;)

Генераторы в первую очередь решают задачи повышения реиграбельности и дают возможность делать упор на сложные и очень сложные механики, которые в ручную физически не возможны. И исследование механик - это тоже исследование. Лвлдизайн - это неотьемлемая составная часть геймдизайна, так как он тоже является частью механик, как минимум позволяя им осмысленно проявляться. Поэтому как механики не имеют смысла без лвла, так и лвл не имеет смысла без механик. Поэтому и исследование нагенеренного мира тоже можно сделать интересным, если поставить такую задачу. Естественно это сложнее, топ-тир-гд, где рулят только про-страты и уберматан. А у нас сплошные школьники и казуалки кругом, так что не суди по ним об инструменте ;)

kiparПостоялецwww9 июня 201813:52#233
fantomass
> И первое что тут должно насторожить и броситься в глаза - это "беднота
> графики". Люди которые в геймдизайне, UI и UX постулируют подобные сферические
> в вакууме технические ограничения - это просто безграмотные бездари, которых к
> геймдеву на пушечный выстрел подпускать нельзя.
Ну а что. Если делать технически сложный графон, добавлять новые механики становится сложнее.
Хочешь сделать 100500 заклинаний - давай, рисуй 100500 эффектов (ну не прям рисуй, комбинируй из имеющихся, но все равно как минимум визуально результат проверить придется. А если это что-то типа превращения в куриц или опутывания корнями или диска который летает за тобой и держит рюкзак, то на отрисовку может основное время уйти, поэтому в Incursion заклинания намного разнообразнее чем в Neverwinter Nights). В рогалике - только названия и цифры впиши (или сгенерируй).
Хочешь 100500 монстров - буква, цвет, параметры и пару строк описания, против более-менее различимых спрайтов в 2д или моделей с анимациями в 3д.
Хочешь генерацию уровней - в 3д максимум можно собирать из готовых блоков и то куча работы уйдет на красивую склейку. В рогаликах - сотни алгоритмов генерации, хочешь дома с лесами хочешь пещеры с озерами. Разрушаемость уровня.
Для смены сеттинга не надо перерисовывать всех монстров\предметы\местности, достаточно исправить названия (ну и придумать интересные механики, но это потребуется в обоих случаях).
Хочешь добавить любую механику - отсутствие необходимости ее отображения почти всегда сильно упростит ее добавление.
В общем беднота графики (в оригинале конечно "ASCII-графика", но неанимированные тайлы недалеко от них ушли, да и вообще любое ограничение будет так работать) открывает простор для геймплея. Не вижу ничего безграмотного.

> В том и проблема, что это работает в обе стороны. Жанры могут как привлекать
> так и отталкивать. Много лет рогаликофилы создавали вокруг этого жанра ореол
> элитарности, аскетичности, продвинутости (для кулхацкеров), что в глазах многих
> людей, превратило это комюнити в дегенеративный ассоциальный нишевый загон.
Ну тут к авторам игр скорее претензия - я всегда старался рогалики продвигать, но без красочных примеров типа томе4, FTL или Rimworld приходится признавать что ты играешь в какой-то артхаус, потому что одного скриншота хватает чтоб отбить охоту у "нормальных людей" знакомиться с игрой ближе.

Правка: 9 июня 2018 13:57

fantomassПостоялецwww9 июня 201815:00#234
kipar
> Ну а что. ... Не вижу ничего безграмотного.
Что намекает.

Просто путаешь задачу и потенциальное решение, возведённое в составляющую жанра. А про жанры уже разобрали. "Беднота графики" - это не есть плохо. Это частный случай, который не должен быть отличительной чертой ни какого жанра, ни какого принципа. Всё это должно естественно вытекать из темы, идеи, посыла, логики, механики, подачи и тд тп.

kipar
> Ну тут к авторам игр скорее претензия
К чему ты это? Я ведь в первую очередь про них и говорю.

Не спиши отвечать чё попало сразу после прочтения. "Семь раз отмерь - один отрежь" ёпт.

kiparПостоялецwww9 июня 201815:36#235
fantomass
> "Беднота графики" - это не есть плохо. Это частный случай, который не должен
> быть отличительной чертой ни какого жанра, ни какого принципа. Всё это должно
> естественно вытекать из темы, идеи, посыла, логики, механики, подачи и тд тп.
Тем не менее, это одна из отличительных черт рогаликов. Можно конечно придумать формулировку типа "Приоритет глубины геймплея по сравнению с визуальной частью", но суть по-моему не поменяется.

> К чему ты это? Я ведь в первую очередь про них и говорю.
Ты сказал "рогаликофилы" :) . Если про авторов то их конечно тоже можно понять - зачем тратить время на графон, реалтайм и прочие интересные массовому игроку вещи если геймплей важнее. Но в перспективе да, низкая популярность не идет на пользу жанру, так что нынешней моде я рад. Но моих претензий к противоположной крайности это не отменяет.

fantomassПостоялецwww9 июня 201816:09#236
kipar
> Тем не менее, это одна из отличительных черт рогаликов. Можно конечно придумать
> формулировку типа "Приоритет глубины геймплея по сравнению с визуальной
> частью", но суть по-моему не поменяется.
Мдее.. Всё. Гляжу окончательно забыл про что говорили. Хз сколько обьяснял, что жанры - зло, в ответ вроде как согласился, а теперь опять пишешь "бла-бла-бла отличительные черты рогаликов". Ну ёп..

kipar
> Ты сказал "рогаликофилы" :)
Естественно. Чтобы не упоминать отдельно разрабов и отдельно комюнити. Чего непонятного-то?

kipar
> Но моих претензий к противоположной крайности это не отменяет.
В геймдизайне нет никакой крайности. Есть работающие решения и не работающие, что определяется композицией.

То о чём ты говоришь - это догматизм, жанры и то, что тебе криво позиционируют некоторые продукты. Всё. Это подход не разработчика, а геймера и потребителя.

MrShoorУчастникwww9 июня 201821:19#237
war_zes
> случайная генерация - это уныло и совсем не вызывает желания иследовать
Спорный вопрос. Я например овердофига часов убил в Don't Starve Together, а там мир генерируемый. Но было интересно исследовать. Так может не генерация в этом виновата, а то, что сгенерированный мир забывают сделать интересным?

upd. А еще кучу часов убил в The Binding of Isaac, там тоже мир сгенерированный. Прикидываю каким бы унылым был The Binding of Isaac, если бы в нем мир не генерировался. А еще то же самое с Rampage Knights, с Dead Cells.

Правка: 9 июня 2018 21:21

kiparПостоялецwww9 июня 201821:23#238
fantomass
> Мдее.. Всё. Гляжу окончательно забыл про что говорили. Хз сколько обьяснял, что
> жанры - зло, в ответ вроде как согласился, а теперь опять пишешь "бла-бла-бла
> отличительные черты рогаликов". Ну ёп
когда создаешь - зло, когда анализируешь чужие (да даже и свои) - добро, точнее удобная классификация.

> Естественно. Чтобы не упоминать отдельно разрабов и отдельно комюнити. Чего
> непонятного-то?
ну, прозвучало как будто это комюнити создавало элитарность и отпугивало всех интересующихся.

> Это подход не разработчика, а геймера и потребителя.
Да, я всецело за этот подход. За то чтоб было больше игр в которые интересно играть мне. Больше популярность рогаликов -> больше разработчиков рогаликов -> больше интересных мне игр -> хорошо. Больше плохих игр паразитирующих на моде на рогалики -> меньше популярность рогаликов -> плохо.

Страницы: 111 12 13 14 15 16

/ Форум / Проекты / Конкурсы

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр