Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Конкурс: "Окологалик" :D [завершён] [обсуждение индустрии рогаликов] (4 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 13 4 5 616 Следующая »
#45
19:04, 30 апр. 2018

Tiranas
> "Окологалик" переводится как "около реки", Галик - это река.
> Игры надо делать с речкой.

Имеет смысл, учитывая что варяги и прочие приключенцы использовали реки в качестве транспортных артерий. То есть в качестве лабиринта должна генерироваться речная система, с протоками, порогами, заводями и озёрами, а в качестве героя выступает ладья с коммандой.

#46
19:46, 30 апр. 2018

pacos
> порогами, заводями и озёрами, а в качестве героя выступает ладья с коммандой.
Я встречал древнюю игру про викингов, там движение только по рекам и захват городов, вот название забыл, а так прям эта игра для конкурса была бы...

#47
22:55, 30 апр. 2018

fantomass
> В этом примере - "больше нет, чем да", так как признаки есть, но не
> существенные. Дух рогаликов отсутствует.
Эээ... Естественно.
Вот я и в FTL не вижу такого духа. А меня спросили "почему". Потому что имхо FTL - не рогалик. А он на первом месте в списке 55.

#48
3:50, 1 мая 2018

seaman
Да ладно. Карта секторов - рандом, карта сектора - рандом, враги - рандом, эвенты - рандом, лут и магазины - рандом, тд тп, и пермадеф реролящий это всё - имеется. Даже графон в эстетике бюджетных тайлсетов. Чего тебе тут не рогаликового - не поннятно..

#49
13:52, 1 мая 2018

pacos
> а в качестве героя выступает ладья с коммандой.
Это уже шахматы получаются.

#50
15:02, 1 мая 2018

Ну что ж. Некоторого рода прогресс: буду делать игру на основе людум даревской своей. Код там под снос (а чего вы от людум даре хотели), арт постараюсь реиспользовать, плюс, наверное, тот же художник дорисует то, чего не хватит. Переиграл в несколько референсов за последнее время, подумал над тем что из игры можно сделать, какие механики мне нравятся, какие нет. На данный момент хочу сделать нечто похожее, но с более интуитивными механиками.

Основной проблемой вижу то, что привязывание экипажа к отсекам является скорее пазлом, чем менеджментом - есть один единственный эффективный вариант, выбирать не из чего. А так же совсем непонятным образом идёт использование воды. Ну т.е. да, люди, прочитав, понимают, что она кислород генерирует, но никто за ней не следит и никакого менеджмента с ней нет: тут уж или повезло и её хватило, или сдох. В общем по сути собираюсь реиспользовать механики апгрейда и ремонта отсеков, а так же "цель" - прожить Х времени, что б слайдер вверху дополз до конца. Всё остальное необходимо переосмыслить.

если кто-то пропустил, вот игра: https://ldjam.com/events/ludum-dare/41/ssss

#51
15:58, 1 мая 2018

PlusMinus
бедный художник - на расхват) Даже не знаю теперь что ему сказать) Может мне тогда другой проект делать на этот конкурс?

#52
16:35, 1 мая 2018

Татарин
может его сделать официальным художником конкурса, пусть вообще всем рисует? :D

#53
18:16, 1 мая 2018

PlusMinus
> https://ldjam.com/events/ludum-dare/41/ssss
Очень не дружелюбный интерфейс. без бутылки не поймешь, что делать.

#54
19:31, 1 мая 2018

Jesus05
ну про это я вообще молчу. а что ты хотел от разработки за 3 дня)

#55
21:10, 1 мая 2018

Можно не применять элемент пошаговости? тот же айзек к примеру подошел бы к условиям конкурса?

#56
21:13, 1 мая 2018

Driftmaniak
> Можно не применять элемент пошаговости? тот же айзек к примеру подошел бы к
> условиям конкурса?

да, конечно.

#57
21:15, 1 мая 2018

PlusMinus
Дк лайфхак - игра == тутор. Если проектить от тутора, то UI и UX сами собой натуральным образом собираются - последовательность задаёт приоритеты, доминанты, тд тп.

У вас, например, можно было основной гп не начинать, пока не распределишь чувачков в несколько важных отсеков. Типа карабель надо сначала завести, прогреть, пострелять по тестовой болванке за бортом и потом уже влететь в приключения.

Так же можно было сделать, чтоб чувачки не стояли в отсеках без дела, а тусовались в отдельном пуле в центре корабля - жилой отсек, бар, R&R-рум, тд тп. Так же иметь где-нибудь каунтер, сколько чувачков занято, сколько свободно. Не занятые отсеки так же отображать, как не работающие, какой-нибудь иконкой, тд тп.

Простые решения, а юзабилити и играбельность, ввиду наглядности обратной связи, уже в разы выше.

#58
21:59, 1 мая 2018

fantomass
> Дк лайфхак - игра == тутор. Если проектить от тутора, то UI и UX сами собой
> натуральным образом собираются - последовательность задаёт приоритеты,
> доминанты, тд тп.

хз, у меня там жопа и так горела, играбельный билд получился за часа 4 до конца джема, да и то был забагован весь. Я не спорю, можно было написать всё это ещё быстрее, но я уже был к тому моменту измотан неделей аикапа и сложно было сосредоточиться.

минвайл хз что сделать с водой.

#59
22:12, 1 мая 2018
PlusMinus
> но я уже был к тому моменту измотан неделей аикапа
Я чё-то вспомнил картинку про геймджем с измотанным чувачком
+ Показать
Страницы: 13 4 5 616 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.