Войти
ПроектыФорумОцените

Survival Maze (Лабиринт выживания) [+Конкурс для сценаристов] (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
(Правка: 22:12) 22:07, 21 янв. 2019

tac
> чем так ужасен бой с волком
Я даже не специалист, но скажу: героя пятится назад нреалистично. Удары проходят значительно выше самих волков (что допустимо в схематичных пошаговых играх, то не допустимо в других).
Поставьте паузу в любой момент боя:
Вот герой отвёл топор куда-то максимально далеко за спину.
Он топор от волков спасает?

+ Показать

Пока волки начали его грызть, он решил, что пора начинать замахиваться
+ Показать

Волки добрались до пуза, и тут бы по ним ударить наконец, но удар пришёлся где-то на метр выше волка
+ Показать

И топор пролетел мимо, подставив волку свежий непокусанный бок
+ Показать

А назад герой шагает теми же движениями, что и вперёд?
В целом ощущается очень нехватка анимаций (такое впечатление что вы хотите ограничиться двумя-тремя на все случаи жизни).

tac
> и что не так с рельефом
А вот это что: горы или таинственные руины? Я так и не понял. Но в любом случае выглядит даже не для раннего доступа в стиме. Максмиум для прототипа и отработки механик.

+ Показать

tac
> но не вижу в этом серьезных проблем, игра намерена брать логикой, а не дешевыми
> эффектами /которые к тому же затратны по фпс/

Если отказываетесь от графики, кардинально меняйте подход к ней. Упрощайте, схематизируйте. Возможно, подойдёт вид сверху в стиле старых РПГ. Или даж упростить до поклеточной ходилки в стиле упомянутых мной НоММ. Но с другой стороны грузовику и внутренним помещениям можно дать "троечку" (даже без минуса). Они под упрощение и схематизацию уже не попадают.

#46
(Правка: 3:44) 3:38, 22 янв. 2019

конечно, в этом вы правы, игра собрана из ассетов , сам я графикой не занимаюсь и не планирую. Что касается пятится назад, судя по всему судите по ролику, который устарел, можно найти другие ролики, где там другая аннимация. Бьет размашисто, ну да, но по мне мелочи. Бьет не вниз, ну опять же, надо подобрать лучшую аннимацию. Горы - ну там лабиринт, и делать их естественне, опять же не мой профиль .. в целом, согласен графически игра может быть неопрятной так скажем .. это чисто субъективные причины, мне лень с этим возюкаться, а соответствующих профи я не знаю ..

схематизации я не хочу, мне не особо нравятся как с одной стороны пестрая графика с колышащейся травой где надо/не надо .. так и уровень 2 d или платформеров .. поэтому имеем что имеем .. с другой стороны, в выживалку играют и на черном экране с досовскими символами и ничего, кому то заходит )

#47
11:54, 23 янв. 2019

Чего вы прицепились к графике?! - Сначала нужно функционал весь запилить, а потом уже и графику делать.

#48
18:05, 23 янв. 2019

Сколько лет автору игры?

#49
18:39, 23 янв. 2019

Increaser
> Сколько лет автору игры?

В данном случае это - некритично. Автор прется от жанра, имплементируемого функционала, решаемых задач и все внешние факторы (визуальный ряд и т.д.) ему пока - фиолетовы.

И я ему даже слегка завидую - свой проект я пилю уже чисто на силе воли, упертости и самопинании.)) Устал ужо.((

#50
23:28, 23 янв. 2019

tac
> другая аннимация. Бьет размашисто, ну да, но по мне мелочи. Бьет не вниз, ну
> опять же, надо подобрать лучшую аннимацию
ну тут же дофига по теме графики 3д-спецы и тд , и вот просто интересно , неужели ни один вам не может сделать , тем более вроде как не от ноля а там подправить бьет размашисто или вверх ?

#51
0:09, 24 янв. 2019

Rikk
> там подправить бьет размашисто или вверх

Я бы вообще попробовал прикрутить ИК - чтобы одну и ту же анимацию "наводить" на противника.))

Но если ТС не хочет пока возиться с визуальной частью - это - лишние трудозатраты.

#52
1:51, 24 янв. 2019

Homeship
> ИК
=?
Homeship
> чтобы одну и ту же анимацию "наводить" на противника.
это вроде к ИК вообще не имеет отношения

#53
(Правка: 8:12) 8:08, 24 янв. 2019

Homeship
> прикрутить ИК - чтобы одну и ту же анимацию "наводить" на противника
инверсную кинематику? вариант, конечно .. но на всидку, из пушки по воробьям .. лучше заменить аннимацию, как предложил rikk ..
боюсь уйти в движкописательство, хотя может и надо попробовать, но не из за одной аннимации ..

вообще, с волками там проблема серьезнее, при столкновении меши перекрываются и если решать этот вопрос, то надо делать взаимодействие через физику, чтобы волк от удара топора, сталкивались бы коллайдеры, и волк отскакивал бы, и чтобы это была не аннимация

#54
10:36, 24 янв. 2019

Rikk
> это вроде к ИК вообще не имеет отношения

Да ладно? С чего бы инверсная кинематика не имела отношения к анимации?

tac
> из пушки по воробьям

А где тут "пушка"? Вот делать кучу анимаций - по одной для каждого противника это точно - "из пушки". А добавить управление траекторией движения топора (хотя бы - корректировать по высоте) - там 10ок строк + добавить IK-слой в анимационный контроллер. И дальше - просто передавай в метод  трансформ цели.

#55
10:44, 24 янв. 2019

Homeship
я вот, не вкурсе , юнити встроила уже ИК? раньше просто тестировал на специальном ассете, но лучше бы было из коробки? если такое есть напиши что ли название класса движка, который занимается ИК?

#56
(Правка: 12:08) 11:53, 24 янв. 2019

Homeship
> Я бы вообще попробовал прикрутить ИК - чтобы одну и ту же анимацию "наводить"
> на противника.
вроде тут надо отличать 1)ИК 2) наводить на противника.первое ко второму тут отношений не имеет.
  или что такое ИК и чего оно делает суть явления а то вдруг это какое-то другое отличительное ИК

#57
12:27, 24 янв. 2019

tac
> юнити встроила уже ИК

Давно уже.
Никакого класса нет. Нужно сделать ИК-слой в анимационном контроллере (разумеется - маску настроить по костям), и потом в скрипте (который на ГО с Аниматором) - перехватывать метод OnAnimatorIK().

В общем-то все давно есть в документации и даже на русском. Сложного - ничего. Примеров в тырнете - куча.


Rikk
> вроде тут надо отличать 1)ИК 2) наводить на противника.первое ко второму тут
> отношений не имеет.

Я так понимаю, вы - моделлер, так?
Ну вот надо отличать - ИК в среде 3D-моделирования и ИК - в игровом движке. ИК в игровом движке, как раз и служит для придания анимациям интерактивности, за счет корректирования траекторий костей в анимациях.

В Юнити это делается через (например) :

m_Animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, l_weight);
и
m_Animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, IK_TL.position);

Также - можно задавать Rotation и его вес. Так что "ИК" к "наводить" - имеет отношение более чем полностью (если вы понимаете код).

За деталями - в офф. документацию, пожалуйста. Смысла сюда ее копировать не вижу.

#58
(Правка: 12:35) 12:34, 24 янв. 2019

Homeship
> (если вы понимаете код
Homeship
> m_Animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, l_weight);
контроллер аниматор.установить ИК-позиция вес(аватарка персонажа.левая рука,И-вес)
Homeship
> m_Animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, IK_TL.position);
контролер аниматор.установить ИК-позицию(аватарка перса.левая рука , ИК_ТЛ позиция)
установить вес(масса) левой руки на аватаре персонажа,потом установить позициюИК левой руки(типа координаты левой руки) на аватаре персонажа.и запихать это в контроллер аниматора руки.
  совсем чуть чуть немножко понимаем, сначала вес руки ,потом позиции руки(типа координаты xyz точные)

тогда вы уточняйте типа 1)IK на движке юнити конкретно или 2) IK на 3д-пакете блендер3д

#59
12:40, 24 янв. 2019

Rikk
> 3д-пакете блендер3д

А блендер то откуда взялся? И что ни в Майе, ни в МАКСе ИК нет что ли?

И с чего потребовались какие-то уточнения, если и так было понятно, что корректировка анимации через ИК под универсального противника - в среде 3D-моделлинга сделана быть не может даже теоретически.
Если я пишу такие вещи:

Homeship
> добавить управление траекторией движения топора (хотя бы - корректировать по
> высоте) - там 10ок строк + добавить IK-слой в анимационный контроллер. И дальше
> - просто передавай в метод  трансформ цели.

Причем тут вообще Rikk
> 3д-пакете блендер3д

???

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумОцените