Войти
ПроектыФорумОцените

Survival Maze (Лабиринт выживания) [+Конкурс для сценаристов] (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
12:49, 24 янв. 2019

Homeship
> А блендер то откуда взялся?
ну блендер это крутая программа по 3д, все смотрят видео-уроки,списывают эти уроки , и становятся крутыми 3д-спецами,потом сделанное на блендере по списанным видео урокам отдается вам на юнити и вы уже на юнити смотрите видео уроки юнити,списываете уроки, и на юнити делаете.
Homeship
> ИК под универсального противника - в среде 3D-моделлинга сделана быть не может
> даже теоретически
точно не уверен , но кажется тут можно нехило поспорить и развести войну холивар ,хотя бы из таких соображений что например Maya имеет встроенный свой язык программинга MayaMelProgramming и вот на этом программинге 3д-пакета вполне можно написать нужные программки-скрипты.типа универсальный противник подбегает к универсальному герою и герой рубает его универсально топором и потом это уже стандартный экспорт-импорт файлов и отдача на юнити и уже на юнити там по видео урокам чего то делается .


#61
14:51, 24 янв. 2019

Rikk
> развести войну холивар

Мне сдается, что вы не очень понимаете суть ИК. ИК - это придание анимации интерактивности, путем корректировки движений костей через внешние (относительно анимации) воздействия. Воздействиями могут быть физика (коллизии), код и т.д.

Все ваши возражения исходят из того что вы слишком узко воспринимаете ИК - только как элемент пакетов 3D-моделирования.

Rikk
> Maya имеет встроенный свой язык программинга MayaMelProgramming

В МАКСе тоже есть скриптинг, но изначально вы пишете про блендер, который вообще к данной теме - притянут за уши, который я сильно не люблю (если не сказать - ненавижу) за хреновую совместимость и "ньюансы".

Rikk
> кажется тут можно нехило поспорить

Когда кажется - нужно креститься.
О чем тут спорить? В каком встроенном языке Майи или МАКСа есть : трансформы, анимационные контроллеры с IK-слоями?
Вы малость промахнулись - невнимательно прочли мой коммент а теперь начинаете притягивать за уши все подряд. Причем то Майю, то блендер. Что дальше - будете меня убеждать что в 3D COAT'е геймобъекты есть?

#62
14:59, 24 янв. 2019

а может и есть

#63
15:56, 24 янв. 2019

Homeship
> перехватывать метод OnAnimatorIK()
спасибо, вот с таким названием класса/метода проще искать, дальше разберусь

#64
16:01, 24 янв. 2019

Rikk
> а может и есть

Если б у бабушки был член - была бы она дедушкой.
Прежде чем писать явно недостоверную информацию - ознакомьтесь все же с самим приложениями о которых пишете.

Вы работаете в 3D COAT? Сильно сомневаюсь - из-за вашего "может и есть". А я вот - работаю и знаю что нет.

В общем - хватит разводить тут флейм. Ваша попытка показать компетентность не очень удалась. Предлагаю остановиться пока это не вылилось в реальный срач.

#65
16:55, 24 янв. 2019

Homeship
> Ваша попытка показать компетентность
Homeship
> ИК - это придание анимации интерактивности, путем корректировки движений костей
> через внешние (относительно анимации) воздействия. Воздействиями могут быть
> физика (коллизии), код и т.д.

#66
(Правка: 2:12) 2:09, 25 янв. 2019

было бы неплохо обсудить такой вопрос ... стою на распутье ...

1. вариант (реализован сейчас) - например, рубим дерево. Для этого надо скажем 5 раз стукнуть по дереву. Сейчас это соответствует тому, что игрок 5 раз наводит курсор на дерево и 5 раз кликает, соответственно, 5 раз запускается анимация (столько уже обсужденного размашистого удар). При этом, управление не отбирается и игрок может двигать героя и вращать обзор ... соответственно, анимация может съехать и удар будет не по дереву, а с той случайной позиции в которой было кликнуто, да еще потом, и закончится может в зависимости от того как двигался/крутился персонаж

2. (учитывая, что по сути это и есть критика того же самого, что в бое с волком - решения тут уже предлагались (2a) (по сути отдельный вопрос) использовать физику (вроде, удар по волку он отскакивает, удар по дереву - оно шевелится - не анимацией, а физикой) (2б) инверсная кинематика, чтобы изменять анимацию и всегда направлять на тот же топор на объект дерево/волка  )

3. и есть еще совсем другой путь, и я все чаще смотрю что он применяется в играх, и не плохо заходит. На дерево кликаешь 1 раз - появляется небольшая иконка типа крутящихся часов, в центре можно показывать процент уже выполненного (как число кликов * на время одной анимации), управление у игрока отбирается на время всего времени, камера ставится в выгодную позицию просмотра анимаций и анимация спокойно движется 5 раз. Нажатие Esc - может прервать весь этот процесс.

Давайте разберем плюсы минусы этих подходов?

#67
4:19, 25 янв. 2019

Попробовал инверсную кинематику - в общем не очень ... работать то она работает, но

1. не естественно выворачивает кости
2. топор в руке (который конечно же не является частью скелета) не управляем ... получается мне надо как то рассчитать положение именно последней кости руки, да так, чтобы топор попал куда надо ...

#68
(Правка: 17:32) 17:28, 25 янв. 2019

вот что пока получается -
1. изменил анимацию на удар сверху-вниз
2. волк с rigidbody - меши перестали соприкасаться
3. на этом ролике видна другая анимация самого персонажа движения назад/вбок, причем с замедлением движения, чем если убегать
4. волк нападает, а когда получает по ушам - убегает, но огрызается

#69
(Правка: 6:19) 6:19, 26 янв. 2019

Видя мое бедственное положение с графикой, нашелся один специалист, который решил мне безвозмездно помочь :) [тут все тролли, сказали .... аххх ... эххх , и пошли на выход]

Делаем начальную заставку с меню, есть два варианта - какой лучше? почему?

+ Показать
#70
(Правка: 7:30) 7:29, 26 янв. 2019

Первый, почему... второй кажется пустым вроде, а на первом сразу внимание привлек столб, возле него развалюха какая-то!

#71
9:15, 26 янв. 2019

Однозначно первый

#72
11:07, 26 янв. 2019

Непонятно какой. Нужна дополнительная информация.
Если ничего кроме меню не будет, то кнопки можно поставить в центр. И первый выбрать.
Если же на экране будет дополнительная информация (о герое, о игре, настройки, да мало ли что ещё решишь), то второй лучше (хотя зависит от степень прозрачности меню).

#73
5:39, 27 янв. 2019

Итак, главное меню получается такое:

+ Показать

Страницы: 1 2 3 4 5
ПроектыФорумОцените