Войти
ПроектыФорумОцените

⏳ Turn-Based Kingdom: Ancient Egypt [Пошаговая экономическая стратегия / Градостроитель] (11 стр)

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
#150
10:28, 16 авг. 2019

samrrr
> С++ даёт хорошую производительность и имеет ООП. Только один минус существенный: библиотеки без них ничего не создать. glm glfw glew soil это только чтобы 3д треугольнички нарисовать. А если теней захочешь то скажи привет шейдерам. Возможно и есть норм способ, но мне он неизвестен.
Наличие библиотек, на мой взгляд – это плюс :)

> В C++ надо долго и упорно кодить и ещё не факт что будет достаточно быстро.
Да, выходит больше работы и больше забот. К последним привыкаешь. То что будет быстро работать, никто не обещает :)


#151
18:44, 16 авг. 2019

Gemon
>Наличие библиотек, на мой взгляд – это плюс :)
Проблема не в наличии а в их установке и необходимости. На C# для начала работы с бд надо сделать пару кликов ввести имя и установить. А в C++.....

#152
(Правка: 12:29) 12:28, 18 авг. 2019

samrrr
> А в C++.....

QT += sql
Даже кликов делать не надо.
(простите, не удержался)
#153
22:17, 1 сен. 2019

Новый билд 0.7.7.1: https://yadi.sk/d/Z3ikkyyQGvy8fg

Наконец-то локализация (языки – русский, английский). Язык можно выбрать при первом старте или изменить в настройках.

Добавлена обучающая миссия – наконец-то её можно пощупать :) В ней много текста, обучение происходит через события. На текущий момент возможности игры позволяют реализовать только такой вариант.

Сделано довольно много графических изменений и уменьшен размер демки с ~16 MB до ~9 MB за счёт оптимизации изображений. Сделано маленькое улучшение UX в управлении ресурсами: кнопочки, изменяющие значения, заменены на поля ввода текста. Поле ввода текста активируется при смене состояния для ресурса. Надеюсь, стало удобнее.
И конечно правка мелких багов, куда без них :)

Скриншоты:

+ Показать


Полный список изменений:
•  Локализация на английский язык.
•  Добавлена обучающая миссия.
•  Оптимизация изображений. Размер билда изменился с ~16 MB до ~9 MB.
•  Переделаны и поправлены тайлы берега, плодородной почвы, объекты теперь «погружаются» в растительность.
•  Добавлен ручной ввод количества ресурсов в разделе «Управление ресурсами».
•  Доработан элемент управления для ввода текста.
•  Начальный уровень для показателя «Царство» понижен до 30 во всех миссиях.
•  Новые текстуры для дорожек. Дороги теперь соединяются по диагоналям. Поправлена иконка дороги.
•  Исправлен баг с отображением не всех разрешений экрана в настройках.
•  Исправлен редкий баг с выбором клетки.
•  Мелкие изменения в GUI.

Пока всё, пилю дальше :)

#154
15:05, 4 сен. 2019

В 771 не работает ввод чисел в окно продажи с нумпада. И кнопки +- я бы оставил - удобно может быть играть одной мышкой, не трогая клавитауру.

#155
16:09, 4 сен. 2019

TelVolt
> В 771 не работает ввод чисел в окно продажи с нумпада. И кнопки +- я бы оставил - удобно может быть играть одной мышкой, не трогая клавитауру.

Да, действительно. Там другие коды, а я об этом не подумал. И по кнопкам, думаю, вы тоже правы. Спасибо. К следующей версии постараюсь поправить.

#156
17:41, 4 сен. 2019

Gemon
> Сеттинг: Древний Египет
Сколько уже было этих древних египтов. Те же Фараон и Клеопатра. Нет бы сделать подобную игру про симулятор деревни под Уссурийском. Намного веселее бы было :)

#157
18:21, 4 сен. 2019

Robotex
> Сколько уже было этих древних египтов. Те же Фараон и Клеопатра. Нет бы сделать подобную игру про симулятор деревни под Уссурийском. Намного веселее бы было :)

Непопулярный сеттинг :) Я бы вообще про Рим или Грецию сделал, но у меня планы на египетских богов :)

#158
0:29, 7 сен. 2019

Хех, помню как в Фараон залипал в юношестве)

Так, значит что бы играть, что надо сделать:
1) Сделать анимации хода. Ну это прям это вообще я не знаю как можно было обойти.
2) Спрайтики строительства вместо 1/2/3.
3) Фон музыки нада другой. Что то менее резкое.
4) Графон... Он и так ужасен, куда еще сжимать то? Неужели нельзя накачать спрайтиков более приятных? НЕ, графон не перегружен деталями, но блин, он именно неприятный. Побольше мягких цветов что ли, побольше градиентов в спрайтах.
5) Советник видимо очень стеснительный, спрятался в самой углу экрана, с ходу не заметишь.

#159
(Правка: 11:15) 10:29, 7 сен. 2019

sledo
1) Анимаций пока нет, но к следующей итерации попробую сделать. Они не будут привязаны к ходу. Улучшение визуала есть в планах.
2) Как и пункт один, очень ограничен в ресурсах, новые объекты и спрайты для них отложены на будущею итерацию. Может и несколько этапов стройки сделаю для каждого объекта, но это дофига спрайтов – пока только время постройки :)
3) О чем вы? Музыки вообще в игре нет. Имеется набор звуков: птички, бегемоты и прочий эмбиент.
4) Накачать спрайтов - нельзя, делаю их сам :) Градиенты есть, цвета вроде не крайние, может только акцентные (чтобы отличать постройки друг от друга). Это все рендеры: делаю модельки и потом корректирую результат, если требуется. Чего ужасного-то, контраст опустить или выкинуть этот шлак?
5) Над советником сейчас работаю, будет давать подсказки, занимая этим пространство экрана :) Можно, конечно, кнопку больше сделать, но тогда пропадет акцент с кнопки ход.

#160
14:05, 7 сен. 2019

Gemon
1) Анимация хода это очень важно. Это прям критически важно. Я имею ввиду не то что все должно быть анимировано, а то что должно быть обозначено, что ход сделан именно в визуальном плане. Ну там, пусть будет как будто проходят сутки с соответствующим затемнением ночи, или хотя бы банально на пару  секунд песочные часы из виндоса по центру экрана. В общем что угодно, но что бы было визуально понятно что ход сделан и это ход, а не просто тыкание кнопки. Вообще я считаю что надо было сначала сделать визуализацию хода, а потом уже саму игру)) Это я как ветеран Тотал вара и Цивилизации говорю.
2) Хм, ну как бы да, дофига спрайтов, а именно как минимум в три раза больше. А на что вы надеялись делая ходы строительства? Это же атмосферность игры. Атмосферность игры либо поставит вашу игру в пантеон легенд, либо поставит вашу игру в пантеон трешака.
Не хотите делать спрайты, обыграйте это как то иначе. Ну там ставьте спрайт строения и закройте это там строительным облаком и с каждым ходом делайте его более прозрачным или уменьшайте снизу вверх. Типа строительство идет с нижних этажей. Не так дорого как спрайты строительства, но и не безлико.
3) Да, под музыкой я и имел ввиду эту какофонию звуков. Без обид, но уже через пять минут появляются мысли о суициде. Я так понимаю что игра рассчитана не на динамичный гемплей, а на вдумчивую продолжительные размышления во время хода. Ну так фон должен располагать к этому, а не врываться в мозг отвлекая от познания Дзынь и поиска совершенства.
4) Слушай, я пользователь а не геймдизайнер. Я не могу объяснить и построить уровень. Я могу только только рассказать о своих ощущениях. Но краем уха, я как то слышал... Что дискомфорт восприятия появляется из-за резких границ цвета. Ну скажем ярко желтый граничит со скажем темно синим. Так вот этого надо избегать. Ядовитые цвета тоже в топку.
5) Советника можно перенести в левую часть экрана. Это раз. Два - если кнопка хода будет круглой, олицетворяя собой бесконечность бытия, а советник квадратный как бы намекая на строгие рамки экономических расчетов, то хоть делай их на пол экрана они будут контрастировать между собой. Психология однако.
И кто вообще тыкает в кнопку хода?

#161
20:13, 7 сен. 2019

sledo
Озадачен анимацией хода – буду думать. Если делать, то надо что-то такое, что не надоест пользователю за 300 ходов. Например, поворачивать часики внутри кнопки хода. На текущий момент есть полоска прогресса, если ход – длинный. Красивые анимации пока сделать не в состоянии, поэтому и вынес их на следующую версию игры.
Звуки сделаю реже, а пустоту заполню музыкой. Я вообще в процессе поиска композиций в восточном стиле с медленным темпом по СС0 или CCA.
С цветом и сочетаниями большой проблемы не вижу, но надо посмотреть на другом мониторе.

Спасибо за развернутый отзыв и рекомендации. Буду думать, как и что поправить.

> И кто вообще тыкает в кнопку хода?
Те кто одной мышкой играют :)

#162
21:32, 7 сен. 2019

Gemon
А с чем связано такое ограничение по ресурсам? Вроде как игра не располагает к тачам мобилок, и вроде как заточка под комп. А там для 2Д штуковин простор ну очень большой.

Цвет это тоже очень важно. Я например дальтоник. Да, я отличаю больше оттенков, например зеленого, чем обычные люди и я не понимаю как лесной массив может быть зеленым массивом, но для меня часто сливаются например темнозеленый и коричневый, нет выраженного контраста красного на зеленом и т.п. Это все оттого, что у таких людей как я бОльшая светочуствительность глаз.
Я это к чему. То что меня раздражает, для "обычных" людей остается незаметным, но их это тоже раздражает, просто на более глубоком уровне сознания. Это чревато тем, что к игре может выработаться отвращение на интуитивном уровне и что хуже всего, люди не смогут сформулировать почему игра не нравится. Наверняка вы с таким сталкивались. Поэтому я бы настоятельно рекомендовал увидеть в этом большую проблему. Психология, однако)

#163
22:36, 7 сен. 2019

sledo
> А с чем связано такое ограничение по ресурсам?
Имел в виду: время, силы и мои навыки.

> Вроде как игра не располагает к тачам мобилок, и вроде как заточка под комп.
На мой взгляд, пошаговые игры идеальны для мобилок. В метро игру потыкал, пересел на автобус – потыкал, поговорил с коллегой – потыкал, а игра все время тебя ждет. Возврат в игру не представляет проблем: в любом случае анализируешь ситуацию перед тем как сделать ход.
Если речь об интерфейсе, то да, текущий интерфейс заточен под PC, для мобилок интерфейс надо переделывать: там другой UX. Но сам функционал одинаковый, что для PC, что для мобилки.

> А там для 2Д штуковин простор ну очень большой.
Если речь об эффектах и производительности PC, то как и написал выше, моя проблема – скиллы и время :)

> Цвет это тоже очень важно.
Согласен. Я не художник и не дизайнер, графику делаю интуитивно. Не хватает скилла даже проблему понять :) Вроде основные цвета – нейтральные, акцентные – да, яркие, заметные для легкого распознавания объектов. Может в яркости дело, для спрайтов построек её поднимал.
Видимо надо профильного спеца искать чтобы он скорректировал. Ну и посмотрю картинку на разных мониторах. Могу еще попробовать понизить яркость для спрайтов построек и сделать специальный билд вам на пробу.

#164
23:41, 7 сен. 2019

Gemon
Хм. Помню лет так 15 назад сталкивался с проблемой нехватки спрайтов. Тогда для меня это в самом деле казалась проблемой. Тоже пытался делать что то под мобилки. На нативной Яве, организовать потоки... Прям даже ностальгия. Мда, сейчас бы я накатал бы ту игру за неделю и без вложений))
А теперь я просто ввожу в поиск правильный запрос и получаю что то типа этого - https://graphicriver.net/graphics-with-building-in-game-assets
Уверяю, лучше потратить лишние 500 рублей и получить не вызывающую рвотные рефлексы картинку, чем уметь делать все и быть хреновым специалистом во всем.

Но я против что бы что то делалось под меня. Это может привести к субъективизации проекта, а я люблю наблюдать полет мысли и восторгаться ее независимостью. Поэтому я склонен ограничиться версиями с общедоступных тестов)

Насчет цвета бы так сказал - надо пойти на популярный тематический форум художников, создать там тему, приложить принт скрины из игры и спросить - что не так. Уверен, они накидают 1001 ошибку)
Они вообще натуры творческие, все что за экраном для многих из области магии, а сами разработчики кажутся сказочными волшебниками, если правильно подойти к вопросу и красиво все изложить, то может даже кто то возьмется поработать более плотно. В конце концов это уникальный опыт.

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
ПроектыФорумОцените