Новый билд (0.7.2): https://drive.google.com/open?id=1-5nlJR4PyH03huqNZkH5Wdub-4c4s-Rb
Изменения:
• Кнопка Esc выходит с любого экрана
• Изменения в архитектуре движка
• Критическим ошибкам требующим остановки игрового цикла присвоены коды
• Возможность менять видео режим, разрешение, яркость итп
• Экран настроек
• Загрузка и сохранение настроек
Экран настроек:
![TBK_SettingsScreen TBK_SettingsScreen | ⏳ Turn-Based Kingdom: Ancient Egypt [Пошаговая экономическая стратегия / Градостроитель]](https://gamedev.ru/files/images/tbk_settingsscreen.png)
Затянула игра. Так и не смог пройти.
Рыбу почти не видно в воде. И хорошо бы выделять красным (или каким то ещё) цветом нехватающие ресурсы (в домах)
И как по мне палитра слишком яркая. Но это сугубо моё имхо, я сторонник мрачных тонов и не люблю пустыню :D
Спасибо за отзыв и конструктивные предложения. Миссии пока больше демонстрационные, сам последнюю не проходил))
Согласен с вами, с тайлами рыбы и может вообще с водой надо что-то сделать, тк совсем плохо видно. И ресурсы, которых не хватает подсветить тоже хорошее решение. Попробую что-нибудь придумать.
Про палитру не совсем понял, имеется в виду палитра интерфейса или вообще всего?
Без пустыни в данном сеттинге вообще никак)
Gemon
> Про палитру не совсем понял
Вообще - песок, здания, вода
> Без пустыни в данном сеттинге вообще никак)
Прекрасно понимаю)
Razz
Хм. Вообще думал сделать некоторые элементы еще ярче)) Флажки например. В любом случаи все это потом буду проверять на разных экранах. Может действительно цвета слишком яркие.
Gemon
Ну это как фломастеры. Большинству может понравиться. У меня специфические вкусы :D
Первые потуги в векторе. Вариант иконки для игры:
очень круто
Можно я внесу предложение по поводу текстуры воды?
Далеко от идеала, конечно, я чисто за минуту попытался выразить идею, но нынешняя текстура в игре слишком шумная и кислотная.
Isuus
Спасибо :)
bn5fg
Спасибо. Предложения и критика только приветствуются))
Цвет мне кислотным не кажется, но то, что тайл пестрый, я согласен, мне самому не нравится. Однозначно буду переделывать, попробую сделать меньше ряби и подобрать более нейтральный цвет.
Вообще с тайлами воды всё непросто. Там еще рыба есть, но ее очень плохо видно. Да и вообще анимация дерганая.
Ваш цвет очень близок к цвету воды в игре Фараон)
давно интересует вопрос - почему такие симуляторы делают по истории египта, рима, средневековья и т.д.?
Почему нельзя сделать серьезный экономический, градостроительный симулятор в фентези?
(не люблю игры по истории Земли, а этот жанр люблю - но найти что-то не про очередной рим/египет/британию - тяжело. А что находится - сделано на примитивно казуальном уровне - обидно)
war_zes
> давно интересует вопрос - почему такие симуляторы делают по истории египта, рима, средневековья и т.д.?
Ответа я не знаю, но вопрос интересный. Могу только предположить, что никто не хочет рисковать: сеттинг – один из ключевых элементов влияющих на успех игры.
Вероятно аудитория симуляторов желает видеть реалистичные сеттинги, хотя я исследований не проводил. Возможно так решили компании которые делают AAA градостроители и задали такой тренд. Большинство таких игр все же про современность, хотя есть и средневековье, и античность, и даже фантастика.
За себя могу сказать, что выбирал между Античной Грецией и Античным Египтом. Остановился на втором)) По интересности для меня они равнозначны.
> Почему нельзя сделать серьезный экономический, градостроительный симулятор в фентези?
Сделать можно, вопрос времени и сил.
war_zes
Elvenar немного подходит под ваше описание, на мой взгляд.
Очередное обновление.
Выложен новый билд (0.7.3): https://drive.google.com/open?id=1hZ9b7R5QUBU5PuQOjMePaAzKIxA_vVuL
Из глобального - изменение в структуре хода: теперь во время улучшения зданий ресурсы тратятся один раз. Раньше это происходило дважды: сначала домик съедал ресурс и менял статус на «улучшается», затем нужно было подтвердить улучшение, дав ему тот же самый ресурс еще раз. Данный подход позволял избежать ситуацию «дерганья» домиков с уровня на уровень и обратно. Например при небольшом количестве ресурса, когда домику хватало для улучшения, но не хватало на поддержание, то он не менял уровень, а лишь менял статус на «улучшается» и обратно.
Но, как оказалось, это не очень подходит для пирамиды: пирамида не может деградировать и ей не нужны ресурсы на поддержание, зато апгрейд до следующего уровня у неё очень дорогой. Например: до следующего уровня ей требуется 40 украшений, игрок накапливает их, она съедает, показывает статус, что улучшается и всё, на следующем ходу статус пропадает, ресурс съеден, а уровень не изменился.
В следствии чего и было сделано данное изменение. Но домики теперь, в редких случаях, будут апгрейдиться и откатываться обратно. Может что-нибудь ещё придумаю.
Остальные изменения направлены на улучшение взаимодействия с пользователем.
Изменения:
• Изменения в структуре хода
• Появилось окно с прогрессом хода. Нужно для длинных ходов, при большом количестве объектов
• Контролы панелек со скролами теперь можно пролистывать колесиком мышки
• Недостающие ресурсы в постройках теперь подсвечиваются красным (спасибо Razz)
• Исправлены мелкие огрехи в интерфейсе
• Добавлена иконка приложения
Прогресс хода:
![TBK_TurnLength TBK_TurnLength | ⏳ Turn-Based Kingdom: Ancient Egypt [Пошаговая экономическая стратегия / Градостроитель]](https://gamedev.ru/files/images/tbk_turnlength.png)
Недостающие ресурсы:
![TBK_ObjectsResources TBK_ObjectsResources | ⏳ Turn-Based Kingdom: Ancient Egypt [Пошаговая экономическая стратегия / Градостроитель]](https://gamedev.ru/files/images/tbk_objectsresources.png)
Перерабатываю графику. Вода теперь более мрачная и больше похожа на воду в Фараоне.
Новые тайлы воды и рыбы:
![TBK_WaterAndFish TBK_WaterAndFish | ⏳ Turn-Based Kingdom: Ancient Egypt [Пошаговая экономическая стратегия / Градостроитель]](https://gamedev.ru/files/images/tbk_waterandfish.jpg)
Тема в архиве.