Войти
ПроектыФорумОцените

⏳ Turn-Based Kingdom: Ancient Egypt [Пошаговая экономическая стратегия / Градостроитель] (6 стр)

Страницы: 15 6 7 812 Следующая »
#75
23:43, 1 дек. 2018

И еще немного арта. На этот раз переделаны модельки для святилища и храма Птаха.

Модельки:

+ Показать

Скриншоты:

+ Показать

На этом с переделываем текстур пока хочется закончить и наконец уже вернуться к коду :)


#76
11:21, 20 дек. 2018

Новый билд – версия 0.7.5.2: https://yadi.sk/d/rUjka6UGLvMJjg

Наконец-то исправлен баг с крашем при сворачивании приложения, для чего пришлось переписать часть движка.

Изменения:
•  Исправлен баг с крашем при сворачивании окна.
•  Изменения в движке: графическая подсистема, ядро.
•  Новые текстурки: дворец, святилища, храмы и их иконки.
•  Изменены иконки религий.
•  У храма Осириса убраны ресурсы, пересекающиеся в разделах «Производство» и «Обслуживание», из-за чего храм съедал больше ресурсов, чем должен.
•  Закрытие окон по Esc на экране меню.

#77
12:10, 11 янв. 2019

Затяжные новогодние праздники прошли продуктивно, готов новый билд - версия 0.7.6: https://yadi.sk/d/b8Y6Xsj7TwkCEQ

Главное нововведение – это возможность сохранить игровой процесс и в последствии его загрузить. Файлы сохранений имеют расширение .sav и попадают в папку Saves, располагающуюся в каталоге с игрой. Работает это всё пока в тестовом режиме, нет окон, предупреждающих о потере текущего игрового процесса, затирании существующего файла сохранения и т.п.

Изменения:
•  Сохранение и загрузка состояния игры.
•  Добавлены окна «Сохранить игру» и «Загрузить игру».
•  Добавлена базовая работа с директориями (только чтение): получение списка файлов, директорий, проверка существования директории.
•  Доделан элемент управления для ввода текста – TextBox. Умеет воспринимать цифры, знаки и латиницу. Можно ограничивать ввод определёнными наборами, например, только цифры и буквы, что и сделано в окне «Сохранить игру».
•  Элемент управления Switch (переключатель - галка) теперь издает звук щелчка пли клике.
•  Исправлен баг, при котором кликались скрытые элементы управления, вышедшие за рамки отображения родительского элемента управления.
•  Исправлен баг с возможностью выставить разрешение экрана ниже, чем 800x600.
•  И много, очень много рефакторинга.

Скриншоты:

+ Показать
#78
14:25, 11 янв. 2019

А что с кампаниями планируется? В "Фараоне" они, вроде как, по историческим данным делались.

#79
(Правка: 15:16) 15:14, 11 янв. 2019

pahaa
Исторической достоверности не будет, но я стараюсь сделать максимально правдоподобно. Уже сейчас сделано множество упрощений в плане ресурсов и сооружений. Так, например, мастаба – рядовое здание, которое оказывает религиозные услуги жилым постройкам на более позднем уровне их развития. Пирамида строится из камня и известняка – нет разделения на песчаник, гранит и другие породы. Уже нет достоверности)
По поводу кампании у меня два варианта и оба они не обладают сюжетом. Первый вариант – цепочка связанных миссий с разными целями, событиями, картами и стартовыми условиями. Второй вариант – набор отдельных миссий-карт с одинаковыми событиями и целями, но с разными стартовыми условиями. Стартовые условия – это местность, залежи ресурсов, какие ресурсы даны изначально и какие из них можно закупать и/или продавать.

Какой из этих двух вариантов делать ещё не решил.

В обоих вариантах, всё сводится к достижению определенных показателей, накоплению ресурсов и выбору стратегии заработка (торговля сырьем, торговля продукцией, сбор налогов). В общем, как видно, небольшое разнообразие :) Мне видится, что для построения нормального интересного сюжета надо добавлять новые возможности и механики, но какие пока понимания нет.

#80
(Правка: 15:20) 15:09, 17 янв. 2019

Gemon
> Готовая пирамида
Это не готовая пирамида. Египетские облицовывались облицовочными камнями (то есть были без ступеней и идеально гладкими)
http://thepyramids.org/p-016-pyramid-cheops-edgar-234-042-oblitso… -storona.html
Gemon
> Уже сейчас сделано множество упрощений в плане ресурсов и сооружений.
Возможно зря. Сейчас довольно много игр-строителей. Но качественных именно экономических стратегий очень мало.

#81
17:29, 17 янв. 2019

Dmitrrr
> Это не готовая пирамида. Египетские облицовывались облицовочными камнями (то есть были без ступеней и идеально гладкими)
Существуют и ступенчатые пирамиды) Сделать модельку с гладкими стенами не сложно, но в мелком масштабе она смотрится невнятно, я проверял.

>> Уже сейчас сделано множество упрощений в плане ресурсов и сооружений.
> Возможно зря. Сейчас довольно много игр-строителей. Но качественных именно экономических стратегий очень мало.
А что вы подразумеваете под качеством экономических стратегий? На мой взгляд абсолютная историческая достоверность не главный аспект оного, а трудозатрат требует огромных.

#82
(Правка: 17:10) 17:09, 28 янв. 2019

Новый билд - версия 0.7.6.1: https://yadi.sk/d/KPgwpN6DHtDU3A


Основная особенность новой версии – правка большого количества мелких багов :)
Основное нововведение – это возможность продолжить миссию после победы. За эту фичу проголосовали в группе в ВК. Из-за этой фичи пришлось немного изменить структуру файла сохранения. Поэтому старые сейвы не будут работать в новой версии. Напомню, проект находится в разработке и все миссии в игре тестовые.
Разработан новый элемент управления – модальное окно, блокирующее весь экран для вывода сообщений. Все экраны игры теперь покрыты этими окошками с предупреждениями и вопросами.

Скриншот с примером модального окна-диалога:

+ Показать


Еще появился свой маленький баг трекер, доступный по ссылке: http://psylodge.com/issues
Вопрос о его целесообразности спорный, но очень хотелось :)


Изменения:
•  Добавлена возможность продолжить миссию после победы.
•  Новый элемент управления – модальное окно с сообщением.
•  Игра покрыта модальными окошками с предупреждениями и вопросами.
•  Добавлена возможность перезаписывать сохранения.
•  Экран настроек. Отображаются только те размеры окна, которые не превышают текущее разрешение экрана.
•  Исправлен баг с зажатым состоянием кнопки. Issue ID# 4.
•  Исправлен баг с переносом текста на новую строку в UTF-8. Некорректно считался размер текста в пикселях. Issue ID# 1.
•  Исправлен баг с одновременной прокруткой дочерней и родительской панелек. Issue ID# 5.
•  Исправлен баг с крашем игры при загрузке битого файла сохранения. Issue ID# 2.
•  Исправлен баг с зависанием игры при большом количестве файлов сохранений. Issue ID# 7.
•  Исправлен баг с потерей ограничений на торговлю ресурсами при загрузке миссии. Issue ID# 8.
•  Исправлен баг с потерей строки заголовка окна при переходе в оконный режим из полноэкранного. Issue ID# 3.

В списке Issue ID# означает запись в баг трекере.

#83
(Правка: 19:13) 19:11, 28 янв. 2019

Gemon
> А что вы подразумеваете под качеством экономических стратегий?
Подразумеваю сложность. Чтобы это не сводилось к очередному градостроителю.
Чтобы нужно было думать над своими действиями.
Несколько примеров:
- А можно ли построить ещё один завод? Или рабочих не хватит? Или еды им?
- Можно экологию приделать. Чтобы лес восстанавливался не мгновенно и не сам. Построил лесорубку, будь добр устроить и бригаду для посадки новых деревьев. Одна лесорубка, конечно, проще и дешевле, но при интенсивной рубке вскоре останешься без леса.
- Аналогично с рыбой и охотой. Не запретишь рыболовство во время нереста, скоро останешься без рыбы. А на это время будь добр обеспечь население другим питанием. Так же можно сделать разную интенсивность ловли рыбы. При определённой рыба будет восстанавиваться. Но если ловить больше, то уже нет.
- Местами и реализм нужен. Например, собирать с полей зерно, а не хлеб. А зерно должно храниться в амбарах. И для большого количество зерна амбаров нужно очень много. Не рассчитал потребность на год вперёд, остался без хлеба до следующего урожая. Сделал избыток - зерно испортилось.
И таких "фич" можно/ нужно придумать много. Чем больше, тем лучше.
Сделать надо так, чтобы из-за своей ошибки игрок мог если не проиграть, то, например, "убить от голода" половину своего населения, если не больше.

Gemon
> трудозатрат требует огромных.
Да, сделать это всё не просто. Даже просчитать это весьма трудно.
Но, на мой взгляд, только тогда игру можно будет назвать экономической стратегией, а не очередным градостроителем или фермой.
Ферм на рынке избыток. Градостроители тоже есть, при том весьма хорошие. А вот качественных экономических стратегий...

#84
21:38, 28 янв. 2019

Dmitrrr
Думал, вы про историческую составляющую говорите, а вы про механики :) Здесь я ваше мнение разделяю, сам над этим постоянно думаю. Но на мой взгляд, нужно выдержать некий баланс, а то так можно докатиться до разделения людей в игре по профессиям, полу и возрасту: разный труд, различие в силе и опыте. Чересчур усложнять тоже не стоит, а то играть будет невозможно.
Очень интересно было прочитать то, что вы написали о ресурсах. В идеале, источник ресурса должен иметь определённый запас, а сам ресурс может быть восполним или нет и иметь ограничения добычи по сезонности. Я бы еще выделил, как ключевые, экономические механизмы и социальные.
Примером экономических могут быть: товары-заменители, изменение цен на ресурсы в зависимости от спроса и предложения, может быть даже изменение стоимости постройки зданий.
Социальные: настроение населения, как общий показатель; уровень безработицы, который влияет на скорость прироста населения; может быть разделение по классам, что отражалось бы на сборе налогов.

Попробуйте демку, там с механиками пока не густо, но тоже население прибывает в город быстрее, если есть рабочие места, богатые домики приносят больше налогов, но при этом не дают рабочих. Бедные наоборот дают много рабочих рук, но налога с них много не соберешь. Добытые ресурсы можно переработать в другие ресурсы или услуги. Механик пока немного, да и баланс в процессе настройки.

#85
5:15, 29 янв. 2019

Все, что описал дмитр, настолько похоже на серию Anno, что мне показалось, что она у него не соседнем экране открыта))
А по поводу сезонности: фермы в фараоне, первое время после цезаря, вызывали массу непонимания. Так что тут главное не переборщить.

#86
9:48, 29 янв. 2019

pahaa
Об этом и говорю, что лучше не перебарщивать. Надо будет поиграть в Anno, поизучать механики)
По поводу ферм, такие штуки надо объяснять игроку, а лучше, чтобы был индикатор показывающий сезон. В фараоне фермы, во время разлива Нила, затопляются и сразу понятно, что ничего не вырастет пока вода не уйдет. А сколько раз урожай пропадал, когда не хватало амбаров и рабочие просто тонули, стоя с урожаем рядом с фермами :)

#87
18:40, 30 янв. 2019

Gemon
Я вот только одно не могу понять, зачем ты клепаешь клон Фараона, когда есть оригинал?

#88
(Правка: 21:05) 21:03, 30 янв. 2019

Ren
> Я вот только одно не могу понять, зачем ты клепаешь клон Фараона, когда есть оригинал?

Ren
> В теме ясно указано что проект клонирует Фараона. А Фараон клон Цезаря. Идея ему напомнила **** **** **** ****.
Где такое написано?
Если Фараон клон Цезаря, то вопрос в механике как я понимаю. В этой игре механика другая :)
Фараоном действительно вдохновлялся, сеттинг тот же, цветовая гамма тоже схожа. Некоторые объекты схожи визуально из-за того, что я либо не нашел нормальных рефов, либо уделил этому недостаточно времени. Сейчас их переделываю. На этом сходства заканчиваются.


Предыдущий ответ не удовлетворил? :) Запустите игру и сравните.

#89
21:22, 30 янв. 2019

Gemon
> В этой игре механика другая :)
Совсем другая? Или тот же Фараон только с калахом и жрицами?

Страницы: 15 6 7 812 Следующая »
ПроектыФорумОцените