Войти
ПроектыФорумОцените

⏳ Turn-Based Kingdom: Ancient Egypt [Пошаговая экономическая стратегия / Градостроитель] (7 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#90
22:12, 30 янв. 2019

Ren
>Совсем другая?

Я что-то упустил момент, когда фараон стал пошаговым?


#91
22:21, 30 янв. 2019

pahaa
> Я что-то упустил момент, когда фараон стал пошаговым?
В данной игре это не имеет какого-то значения. Механики не изменятся.

#92
(Правка: 22:45) 22:41, 30 янв. 2019

pahaa
Прямо с языка сняли: эта игра пошаговая, а Фараон - RTS.

Ren
> В данной игре это не имеет какого-то значения. Механики не изменятся.
Удивительно. Геймплей, конечно, тоже не меняется от жанра к жанру. Нет, если посмотреть примитивно, то в игре можно строить домики и добывать ресурсы. Это что, клон всех стратегий?

#93
22:52, 30 янв. 2019

Gemon
> Удивительно.
Ничего удивительного. Сегодня как раз весь вечер обсуждаем низкий уровень понимания геймдизайна у кодеров. Это не чтоб тебя обидеть, не подумай.

Так вот с точки зрении боевой механики между пошаговым и РТСом есть разница. А сточки зрения градостроительного симулятора нет. Банальный пример. Донести глину от глиняной ямы до гончарной мастерской занимает неделю. И обратно неделю. То есть  в РТС количество донесенных глин равно 4/(1+1) = 2.
А в пошаговой с шагом 1 месяц = 2.

В чем разница? Есть некоторые мелкие ньюансы связанные с конкретным временем доставки ведь если цикл производства керамики меньше двух недель, возникает непроизводственный простой. В РТС. В пошаговой не возникает. Но это в целом не влияет на механику.

Пошаговый фараон даже наборот, уберет механику связанную с логистикой. А это важная часть градостроительных симуляторов.

Как я понял разница только в походовости которая не разница вовсе. Предлагаю одуматься в таком случае. Хотя понимаю что бесполезно.

#94
8:46, 31 янв. 2019

Ren
> Ничего удивительного. Сегодня как раз весь вечер обсуждаем низкий уровень понимания геймдизайна у кодеров. Это не чтоб тебя обидеть, не подумай.
> Так вот с точки зрении боевой механики между пошаговым и РТСом есть разница. А сточки зрения градостроительного симулятора нет. Банальный пример. Донести глину от глиняной ямы до гончарной мастерской занимает неделю. И обратно неделю. То есть в РТС количество донесенных глин равно 4/(1+1) = 2.
> А в пошаговой с шагом 1 месяц = 2.
> В чем разница? Есть некоторые мелкие ньюансы связанные с конкретным временем доставки ведь если цикл производства керамики меньше двух недель, возникает непроизводственный простой. В РТС. В пошаговой не возникает. Но это в целом не влияет на механику.
Да куда уж нам до вас :) В вашем примере что-то не так с логикой: зачем глину нести обратно? Магические цифры трогать не буду, но суть в том, что за n времени производится x ресурса и в rts есть время на доставку, а в пошаговой игре нет. Такой механизм есть во всех играх, где надо добывать/производить ресурс. Используя логику ваших предыдущих постов, эти все игры - клоны?

Ren
> Пошаговый фараон даже наборот, уберет механику связанную с логистикой. А это важная часть градостроительных симуляторов.
> Как я понял разница только в походовости которая не разница вовсе. Предлагаю одуматься в таком случае. Хотя понимаю что бесполезно.
То есть без логистики это уже неполный клон Фараона? Не бесполезно, но не убедили.

P.S. Слово кодер может быть обидным: разработчик решает задачу и воплощает её в коде, а кодер переносить готовое решение в код. Но для вас видимо нет разницы.

#95
9:36, 31 янв. 2019

Gemon
> В вашем примере что-то не так с логикой: зачем глину нести обратно?
Ты не играл в Фараон? Разносчик тащит глину в гончарную, а потом порожняком с тележкой идет обратно в глиняную яму. Это элемент баланса. Ведь расположение этих объектов далеко друг от друга будет приводить к непроизводственным простоям в мастерской и снижению производительности мастерской. Смотри если путь занимает 7 дней туда и 7 дней обратно (итого 14), разносчик один, а цикл производства пусть тоже 7 дней, для простоты расчетов. Т.е. Глинянная мастерская имеет возможность сделать 4 посуды в месяц, и глиняная яма тоже 4 глины, но поскольку доставка занимает такой большой срок то фактически мы будем производить только 2 посуды в месяц, а 50% времени наша мастерская простоит без сырья (и 50% времени наша яма будет простаивать по причине не вывоза глины). Чтобы избежать простоя надо ставить вторую яму, а это дополнительные затраты на содержание рабочих

> Используя логику ваших предыдущих постов, эти все игры - клоны?
Абсолютное большинство игр клоны. В частности градостроительные симуляторы все похожи друг на друга настолько, что мне совершенно не интересно играть в современные реплики. Я как раз играю в Фараона. И не потому что я старпер, я начинал еще когда был СимСити. А потому что в Фараоне самое лучшее сочетание.

> То есть без логистики это уже неполный клон Фараона?
Не полный, но если просто убрать логистику и ничего не добавить - то возвращаемся к первоначальному вопросу: чем твой клон должен быть лучше оригинала?

> P.S. Слово кодер может быть обидным: разработчик решает задачу и воплощает её в
> коде, а кодер переносить готовое решение в код. Но для вас видимо нет разницы.
Я не собираюсь никого обижать, но разработчиков тут не видно. Это, к сожалению, статистика

#96
13:30, 31 янв. 2019

Ren
> Ты не играл в Фараон? Разносчик тащит глину в гончарную, а потом порожняком с тележкой идет обратно в глиняную яму. Это элемент баланса. Ведь расположение этих объектов далеко друг от друга будет приводить к непроизводственным простоям в мастерской и снижению производительности мастерской. Смотри если путь занимает 7 дней туда и 7 дней обратно (итого 14), разносчик один, а цикл производства пусть тоже 7 дней, для простоты расчетов. Т.е. Глинянная мастерская имеет возможность сделать 4 посуды в месяц, и глиняная яма тоже 4 глины, но поскольку доставка занимает такой большой срок то фактически мы будем производить только 2 посуды в месяц, а 50% времени наша мастерская простоит без сырья (и 50% времени наша яма будет простаивать по причине не вывоза глины). Чтобы избежать простоя надо ставить вторую яму, а это дополнительные затраты на содержание рабочих
Понял о чем вы. Да, в моей игре нет логистики, только её элементы. Ресурс попадает на склад (в замок), если объект его генерирующий соединён с замком через другие объекты игрока. Разорвав эту связь, объект-генератор останавливает работу - не снабжается и не генерирует ресурс. Нет никаких дорожек и времени на транспортировку ресурса.

Ren
> Абсолютное большинство игр клоны. В частности градостроительные симуляторы все похожи друг на друга настолько, что мне совершенно не интересно играть в современные реплики. Я как раз играю в Фараона. И не потому что я старпер, я начинал еще когда был СимСити. А потому что в Фараоне самое лучшее сочетание.
Ваша позиция по клонам мне ясна. Делал бы я в другом сеттинге, то, по вашему, это был бы пошаговый клон не Фараона, а какой-то другой игры.
На мой взгляд все эти игры различаются по геймплею. В simcity игроки идут за постройкой больших, красивых городов, чтобы потом на них фапать. В openTTD за логистикой, а в Фараон за управлением ресурсами и постройкой монументов.

Ren
> Не полный, но если просто убрать логистику и ничего не добавить - то возвращаемся к первоначальному вопросу: чем твой клон должен быть лучше оригинала?
Хорошо, что уже неполный клон :) Раз у вас такой богатый опыт, поделитесь чего вам в подобных играх не хватает больше всего.

Ren
> Я не собираюсь никого обижать, но разработчиков тут не видно. Это, к сожалению, статистика
О как…

#97
(Правка: 14:25) 14:09, 31 янв. 2019

Gemon
> Раз у вас такой богатый опыт, поделитесь чего вам в подобных играх не хватает
> больше всего.
Наверное реиграбельности. Миссия за миссией строишь каждый раз новый но очень похожий на предыдущий город с нуля, производя те же самые операции что и в прошлой миссии. В Фараоне от миссии к миссии немного меняются условия, но в целом это не оказывает воздействия. Однако интереса в Фараоне меня хватает на дольше чем Цезаря 4. Задумка Зевса о том, что строить один город мне понравилась, но почему-то не зашла.

Длинные производственные цепочки. Тут все понятно.

Военная составляющая уж очень какая-то примитивная. Варвары с какой целью набегают?

#98
(Правка: 15:50) 15:49, 31 янв. 2019

Ren
> Наверное реиграбельности.
> Длинные производственные цепочки. Тут все понятно.
Это мне тоже нравится.

Ren
> Миссия за миссией строишь каждый раз новый но очень похожий на предыдущий город с нуля, производя те же самые операции что и в прошлой миссии.
Есть такая проблема, игрокам становится скучно. Исходя из этого, пропадает желание делать кампанию, а сделать либо набор карт, либо генерацию.

Ren
> Военная составляющая уж очень какая-то примитивная. Варвары с какой целью набегают?
Да. Военная составляющая - примитивная калькуляция сил. Целей у варваров на текущий момент нет. Армия и сражения в игре - дополнительный способ отъема у игрока излишков ресурсов. Так же армия является альтернативным путём взаимодействия с Фараоном. Можно платить ему золото, а можно воевать. По существу, это всё попытка вытянуть из игрока ресурсы.

#99
16:05, 31 янв. 2019

Gemon
> Армия и сражения в игре - дополнительный способ отъема у игрока излишков
> ресурсов.
Разово. Это не особо интересно. Вот если б надо было содержать армию - было бы лучше. НУ и дальше по логике.

> Можно платить ему золото, а можно воевать.
Нельзя воевать с Фараоном. Во  первых войска читорные, во вторых рейтинг королевства падает, потом фиг восстановишь.

#100
18:19, 31 янв. 2019

Ren
> Разово. Это не особо интересно. Вот если б надо было содержать армию - было бы лучше. НУ и дальше по логике.
Не разово. Тот же фараон шлёт армию каждый год и свои ряды надо восполнять.
Можно сделать содержание. Если форт не снабжается, то солдаты покидают войска, возвращаясь в город при наличии там жилых мест. Оставляя при этом оружие: оно дорогое. Или не оставляя. Подумаю над этим механизмом.

Ren
> Нельзя воевать с Фараоном. Во первых войска читорные, во вторых рейтинг королевства падает, потом фиг восстановишь.
Не понял почему войска читерские, может потому, что не требуют снабжения. Рейтинг королевства можно поднять, отправляя требуемые фараону ресурсы. Это есть в третьей тестовой миссии. Может еще во второй. Но, видимо, надо придумать что-то еще для поднятия рейтинга.

#101
18:40, 31 янв. 2019

Gemon
Вообще то я про оригинал говорил. Но, как и было предположено, клон от оригинала не отличается.

#102
19:29, 31 янв. 2019

Ren
> Вообще то я про оригинал говорил. Но, как и было предположено, клон от оригинала не отличается.
А что, в Фараоне можно было воевать с самим фараоном? Или может быть он налог с игрока собирает? Если вообще об этом идет речь.
Вы то говорите, что это неполный клон, то, что от Фараона не отличается. Определитесь. А лучше запустите и сравните механики.

#103
22:50, 2 фев. 2019

Добрался до рисования теней для объектов, не очень заметно, но надеюсь, картинка становится лучше. Плюс небольшой эксперимент с цветом: боле насыщенные цвета, небольшой уход в красный и немного яркости.
Если присмотреться, то видно, что анимация воды и рыбы теперь идет со смещением – в разных клетках отображается разный кадр анимации. Далее в планах добавить по несколько новых тайлов для разных участков земли и поправить некоторые объекты.
Это всё мелочи, но надеюсь, что в сумме повлияет на привлекательность картинки в лучшую сторону :)

Скриншот:

Изображение
#104
13:23, 3 фев. 2019

А если в планах андроид и айось, версию под мак сложно собрать?

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПроектыФорумОцените