Да, графика, конечно не фонтан. Но для эк.симулятора это можно простить.
Маскировку клеток в стиле старой цивилизации не осилишь? Чтобы были всё те же клетки по сути, но они сглаживались кривыми границами и в глаза ячеестость не так бросается.
И ещё более простой совет. Отойди от концепции "одно здание на одной клетке". Сделай так, чтобы дворцы и другие крупные объекты занимали 4х4, например, а то крупнее. Сразу внешнее впечатление от игры улучшится.
JohnLivingston
> А если в планах андроид и айось, версию под мак сложно собрать?
Пока не загадываю, но если буду делать версию под ios, то видимо будет версия и под mac. Её даже проще сделать чем мобильную. В первом посте указал платформы на которые стремлюсь.
Dmitrrr
> Да, графика, конечно не фонтан. Но для эк.симулятора это можно простить.
Да, с графикой беда. Вот пробую улучшить в меру своих сил :)
> Маскировку клеток в стиле старой цивилизации не осилишь? Чтобы были всё те же клетки по сути, но они сглаживались кривыми границами и в глаза ячеестость не так бросается.
Я правильно понимаю, что речь о границах между тайлами? Если да, то у меня так берег сделан. Осилю, если граничащие тайлы нарисую. Вообще надо взять и перерисовать всю траву, уж больно она убогая.
> И ещё более простой совет. Отойди от концепции "одно здание на одной клетке". Сделай так, чтобы дворцы и другие крупные объекты занимали 4х4, например, а то крупнее. Сразу внешнее впечатление от игры улучшится.
В самом начале думал о размерах объектов и сколько клеток они должны занимать. Выбрал самый простой вариант - одно здание на одну клетку. Согласен, что внешнее это бы лучше смотрелось, но пока переделывать не планирую.
Новый билд – версия 0.7.6.2: https://yadi.sk/d/UKrrb1btrcREhA
Наконец-то закончил с графическими изменениями, которые были в опросе. Долго экспериментировал с травой, но пока безрезультатно – остались старые тайлы. Несмотря на это, надеюсь, картинка стала приятнее :)
Список изменений:
• Нарисованы тени для всех объектов.
• Анимация воды и рыбы в ней теперь идет со смещением в зависимости от позиции на карте.
• Цветокоррекция с учетом акцентов на зданиях.
• Изменены некоторые объекты: тайлы дороги, сборщик лекарств, глиняная яма, глиняная хижина (4 уровня).
Картинка на текущий момент выглядит вот так:
Полностью переработал траву. Получился 51 тайл для берега и столько же - для плодородной земли, для всех возможных комбинаций стыковок. Также теперь трава рисуется отдельно от земли.
Gemon
> Получился 51 тайл для берега и столько же - для плодородной земли
Неплохо:) В зависимости от числа трав на соседних плитках? Тогда даже как-то мало... Возможных сочетания, вроде бы, больше.
Если сделаешь так же для контура берега, то картинка игры станет сразу же на уровень выше.
Dmitrrr
> Неплохо:) В зависимости от числа трав на соседних плитках? Тогда даже как-то мало... Возможных сочетания, вроде бы, больше.
Да, рисуется в зависимости от соседних тайлов. Всего 8 направлений - я насчитал 47 вариантов стыков + 4 уголка, которые рисуются на тайлах пустыни.
> Если сделаешь так же для контура берега, то картинка игры станет сразу же на уровень выше.
Кромка берега уже рисуется с учетом соседних тайлов. Просто берег угловатый :) Надо округлить, но он рисуется немного по-другому: по частям, поверх воды. Есть с ним проблема, выступающий угол сильно не скруглить. Придется всё переделывать.
Gemon, а если пойти через маски альфа канала?
Sasha-16
> Gemon, а если пойти через маски альфа канала?
Можно и так, если правильно понял. Вопрос баланса: либо больше вызовов отрисовки, либо больше памяти. И так, и так делаю. Вот например два места: в первом накладывается 5 текстур друг на друга (текстура воды + 4 текстуры кромки берега), во втором 3 (текстура пустыни + 2 текстуры травы). Может я вообще не понял о чём речь :)
Gemon, что такое маска слоя можно посмотреть в сети. Всё это работает через альфа канал. Благодаря маске вы сможете сделать углы берега более плавными.
То, что вы привели в качестве примера не верное понимание предложенного мной варианта. Сейчас у вас 51 вариант травы, а могло быть гораздо меньше, вот прямо в разы, вплоть до одного тайла. Поскольку сама маска не видна игроку и является как бы вспомогательным "инструментом", да и рисовать маски (а это изображение с градацией цвета от чёрного к белому) куда проще.
Другой вопрос, что я не программист, и не знаю как скажется использование масок на производительности. Поэтому и предложил это решение как вариант.
Хочу так же обратить ваше внимание на эргономику интерфейса, она очень хромает. Важные элементы/ресурсы, графически, по сути, мало чем отличаются от остального.
И если кнопка - конец хода хоть как то выделена по размеру, и по ней не надо целиться, то кнопка советника - "скорбная песня". Она просто теряется, хотя именно через её меню осуществляется экономическая составляющая игры. Как итог: нет главных элементов интерфейса, всё вторично.
Самое первое задание: постройте жилища. Толи я недосмотрел, толи что, но я построил несколько домиков и всё... Деньги кончились, на постройку колодца не наскрести. То есть, игра не ограничила меня при постройке жилищ, строй, да строй, ай да молодец... Как итог: первое же задание провалено.
Такой большой экран, и такие маленькие объекты. Да ладно объекты, может там задел на развитие в грандиозные хоромы, но текст. Текст мелкий, настолько что надо присматриваться. Как итог: несогласованность графических элементов на экране.
Sasha-16
Спорить не буду, видимо действительно вас не понял, буду изучать вопрос.
На миссии в текущем варианте можно не обращать внимая, их не будет в финальном варианте. Но я понял, что сейчас там, по большому счету, ничего не понятно. Нужно будет сделать нормальное обучение.
То, что касается интерфейсов, их эргономики, акцентов, размеров шрифтов и кнопок – ценная информация для меня. Спасибо.
Посмотрите в сети игру "Pharaoh" от Impressions Games за 1999 год. У нас она вышла в серии "игрушки" от 1С.
Игра весьма атмосферная до сих пор, хотя и крайне простая в экономической модели.
Sasha-16
Играл в Фараон. Она и подтолкнула к выбору сеттинга. Уточнение относящееся к эргономике интерфейсов: а какое у вас разрешение экрана?)
ну не знаю, у меня FullHD но текст воспринимается нормально, и все цифры вроде бы тоже
единственно, что мне прямо неудобно было - либо иконки построек не слишком удачно расположены - близко к зоне прокрутки экрана, либо перемещение экрана по другому реализовать (через "потянул-подвинул экран" я имею в виду, мне прям очень не хватает)
cArmius
Спасибо за отзыв. У меня разрешение меньше чем fullhd и для меня текст читается хорошо :) Это корень данной проблемы. Надо дописать элементы управления чтобы они могли автоматически масштабироваться в зависимости от размеров содержимого и размеров родительского контрола.
Есть мысли перенести все постройки в всплывающее окошко с табами, убрав кнопки. Такой подход решит сразу несколько проблем.
Карту можно прокручивать по ПКМ, зажать ПКМ на пару секунд и тянуть мышку в нужном направлении. Но пока нет иконки курсора, который показывал бы, что этот режим активировался. И скорость прокрутки пока никак нельзя регулировать.
Gemon, жк-монитор 17", разрешение экрана 1280х1024, не из новых, так что соотношение 4:3.
Вам надо подумать над интерфейсом в целом, над тем, что бы пользователю было комфортно. И таким образом отсрочить нажатие комбинации альт + ф4. Ведь, если нет комфортного управления, интерфейс (текст, расположение кнопок и тд.) вызывает дополнительный дискомфорт, а графика на экране не вызывает интереса - то всё это неминуемо приведёт к заветной комбинации.
Не торопитесь, набросайте план, напишите список недочётов, и действуйте.