Войти
ПроектыФорумОцените

⏳ Turn-Based Kingdom: Ancient Egypt [Пошаговая экономическая стратегия / Градостроитель] (9 стр)

Страницы: 18 9 10 11 12 Следующая »
#120
16:26, 24 фев. 2019

Gemon
> Да, рисуется в зависимости от соседних тайлов. Всего 8 направлений - я насчитал
> 47 вариантов стыков + 4 уголка, которые рисуются на тайлах пустыни.

При таком подходе можно обрабатывать всеголишь 3 соседних тайла, что гараздо сократит число комбинаций.


#121
18:44, 24 фев. 2019

Sasha-16
План пухнет как на дрожжах, пополняясь тем, что надо переделать :)

Zemlaynin
> При таком подходе можно обрабатывать всеголишь 3 соседних тайла, что гараздо сократит число комбинаций.
Тогда 4 направления надо проверять, если на соседних клетках накладывать текстуры. У меня вот такой тайл есть с учетом соседей по диагонали:
TBK_Sprite | ⏳ Turn-Based Kingdom: Ancient Egypt [Пошаговая экономическая стратегия / Градостроитель]

#122
(Правка: 29 мар. 2019, 15:20) 15:23, 6 мар. 2019

Новый билд 0.7.6.3: https://yadi.sk/d/pW5C331vb_DRxw

Основная особенность новой версии – изменение графики. Добавлены новые текстуры для террейна, поправлены некоторые объекты.
Основное нововведение – это логика для курсора мышки. Теперь видно, что активировался режим прокрутки карты по ПКМ. На кликабельных элементах управления курсор меняется на руку.

Скриншот:

+ Показать

Полный список изменений:
•  Увеличено количество кадров для анимации воды и рыбы.
•  Увеличено количество тайлов для пустыни и тростника. Ячеистость карты все ещё бросается в глаза, но уже меньше.
•  Добавлены новые тайлы травы для плодородной земли и берега.
•  Изменена кромка берега - немного скруглены края.
•  Изменены текстуры сборщика лекарств, глиняной ямы и леса. Еще раз обновил тайлы дорог.
•  Минимизирован артефакт – разрыв тайлов при масштабировании.
•  Добавлены курсоры для мышки: указатель, перемещение и рука.
•  Изменения в логике элементов управления. На кликабельных элементах курсор меняется на руку.
•  Изменена задержка при прокрутке карты по ПКМ. Меняется курсор при активации режима.
•  Добавлена полоса прокрутки для списка доступных разрешений экрана.

#123
11:09, 26 мар. 2019

Новый билд – версия 0.7.6.4: https://yadi.sk/d/XhYVWMbuVNkxRg

В новой версии появился подсчет игровой статистики за ход. Статистика отражает два важных момента для игрока: 1. детализация доходов и расходов, 2. статистика по конкретному ресурсу.
Доходы и расходы отражают: налоги, экспорт, импорт, золотодобычу, обслуживание зданий, строительство и продажу собственности.

Статистика по конкретному ресурсу показывает: сколько ресурса производится, сколько требуется для работы и поддержания поселения, сколько еще ресурса нужно для развития поселения, а также сколько экспортируется и импортируется.

Посмотреть статистику игрок может:
1.  На экране «Советник» в отдельном разделе «Статистика». Здесь отображается вся доступная информация.
2.  На экране «Советник» в разделе «Управление ресурсами» можно увидеть данные по конкретному ресурсу, наведя курсор на него.
3.  На главном игровом экране при наведении мышки на значок ресурса также можно посмотреть информацию по ресурсу, не заходя на экран советника.

Вся статистика отображается за последний минимальный ход – игровая неделя.

Помимо этого, новая версия включает правки и улучшении, призванные помочь игроку. Добавлены всплывающие подсказки над некоторыми кнопками. Добавлено визуальное отображение радиуса оказания услуги при строительстве сооружения – теперь не нужно высчитывать радиус по клеткам.

Скриншоты:

+ Показать


Полный список изменений:
•  Калькуляция игровой статистики за ход.
•  Раздел «Статистика» на экране «Советник».
•  Всплывающее окно со статистикой на главном игровом экране. Всплывает при наведении курсора на иконку ресурса.
•  Всплывающее окно со статистикой в разделе «Управление ресурсами» на экране «Советник». Всплывает при наведении курсора на ресурс.
•  Добавлено отображение радиуса услуги при строительстве здания.
•  Добавлены текстовые подсказки, всплывающие над кнопками, на формах: «Свойства сооружения» и «Свойства клетки».
•  Элемент управления – контейнер научился сам отображать полосу прокрутки, если содержимое больше его размеров.
•  Перерисованы иконки курсоров мышки.
•  Исправлено мелькание курсора прокрутки карты по ПКМ.
•  Поправлены найденные опечатки в тексте.

#124
(Правка: 15:14) 11:50, 29 мар. 2019

В поисках игрового баланса провел полноценный плейтест четвертой миссии. Дисбаланс в игре очевиден, но миссию завершить удалось :)
Получившийся город можно оценить на скриншоте – отключенное сельское хозяйство и гипертрофированная промышленность. Обо всём далее подробно.

Проблемы, которые, на мой взгляд, надо поправить:
1.  Собирать налог с домиков нецелесообразно: слишком мало они приносят. Из-за этого торговля в игре занимает ключевую роль. Ценность торговли буду понижать, а ценность налогов увеличивать. Возможно также придется увеличить рентабельность золотодобычи в шахтах.
2.  Доходы игрока достигают космических размеров. В игре пассивов меньше, чем способов заработать. Видимо нужны еще какие-то механики. В качестве полумеры можно добавить снабжение социальных объектов золотом.
3.  Проблема благосостояния. В качестве эксперимента, попытался достичь благосостояния в 80%. Получилось поднять только до 72%. Проблема заключается в том, что при росте благосостояния количество рабочей силы уменьшается, и она становится очень дорогой. Напомню, благосостояние – среднее значение уровней всех жилых построек. Чем богаче апартаменты – тем меньше в них проживает людей и тем больше они потребляют благ. Можно считерить: накопить побольше населения и затем удалить домики рангом пониже, население не успеет быстро убежать, а благосостояние пересчитается :). Решения пока не вижу, но возможно, выходит более реалистично: богатые живут за счет более бедных слоёв населения.
4.  Изменить разницу в торговле между имеющимися отраслями (сырьё, сельское хозяйство, производство). По скрину видно, что сельское хозяйство остановлено для высвобождения рабочей силы, закупается дешёвое сырье и производится более дорогая продукция. Результат: с текущими ценами на сельскохозяйственную продукцию прокормить город нереально. Буду делать ребаланс цен между отраслями.

Скриншоты:

+ Показать

Идеи, как и что можно изменить в балансе игры, приветствуются.

#125
13:54, 29 мар. 2019

Gemon, просьба убирать скрины в спойлер, или уменьшать размер и делать их кликабельными, это избавит от долгой прокрутки стены. Но, топик ваш и решать на что реагировать исключительно вам.
Если вы делаете клон, или попросту не хотите брать гейм-диза в команду, то смотрите экономическую модель игр, которые взяты за основу. И да, одним из главных элементов - дорога, значение которой вы сводите к нулю...
Самый очевидный косяк в интерфейсе, это - значок закрытия окон - внизу, что выбивается из визуального и логического ряда.

#126
(Правка: 15:21) 15:20, 29 мар. 2019

Sasha-16
Спасибо за отзыв. В геймдизайне пробую свои силы: это же самое интересное :)

Дорога – не главный элемент в игре, но функционал у неё есть. В игре есть два правила в которых она участвует:
1. Строительство. Строить объекты можно только на соседних клетках с уже построенными. Дорога не требует времени на строительство, а значит в рамках одного хода с её помощью можно добраться в любую точку карты, если нет преград. К тому же дорога – самая дешёвая постройка в игре.
2. Снабжение. Объекты снабжаются только если можно построить непрерывную цепочку из объектов к одному из замков. Дорога служит как связующе звено. К тому же она не требует никакого обеспечения за ход в отличии от других построек.

Не вижу, что кнопка "закрыть" выбивается из логической схемы. Такие же кнопки есть в левом верхнем углу. Если кнопку "закрыть" переносить внутрь, то тогда и кнопки сверху нужно перенести внутрь.

#127
15:39, 29 мар. 2019

Gemon
> Такие же кнопки есть в левом верхнем углу.

Всё верно. Поэтому и странно, что кнопка "закрыть окно" находится внизу, в результате чего окно визуально перекошено.

> Если кнопку "закрыть" переносить внутрь, то тогда и кнопки сверху нужно перенести внутрь.

Всё верно. В ваших окнах очень много пустого пространства, иными словами, нерациональное использование пространства. Или, можно выразиться более кратко - эргономика.

#128
16:21, 29 мар. 2019

Sasha-16

Рядом с кнопкой "закрыть" еще может располагаться кнопка "начать миссию". Она там не одинока :)
Но я вас понял. Может вы и правы. Буду думать.

#129
12:54, 5 апр. 2019

Новые текстурки для дороги.

В очередной раз переделал тайлы дороги. На этот раз кардинально: дорога теперь похожа на каменную плитку.

Скриншот:

+ Показать
#130
11:48, 16 апр. 2019

Новый билд – версия 0.7.6.5: https://yadi.sk/d/TTDFTBN2_vqBaA

Особенность новой версии – значительное обновление игрового баланса. Но сначала технические нововведения.
В новой версии появился предпросмотр карты перед началом миссии. Мини-карта отображается сразу после описания. Как это выглядит, можно посмотреть на скриншоте.
Появились всплывающие подсказки на экране «Советник».
Добавлено автосохранение при выходе из игры. Сохранение попадает в файл «autosave.sav», в папку «Saves». Данный сейв подгружается во время запуска игры, после чего становится доступна кнопка «Продолжить».

Изменения в игровом балансе.
Ранее уже были обрисованы проблемы игрового баланса, которые на мой взгляд нужно поправить. И вот что получилось сделать:
Изменены цены покупки/продажи ресурсов. Цены сбалансированы между отраслями. Так, теперь сельскохозяйственная продукция стоит дешевле, а продукция ремесленников дороже.
Скорректированы цены на все постройки. Эта необходимость была вызвана изменением цен на ресурсы. Однако, окупаемость некоторых зданий изменилась. Так, например, промышленность окупается быстрее, чем раньше.
Новый экспериментальный пассив – социальные объекты потребляют золото во время работы. Золото на поддержание уровня и на апгрейд у этих объектов убрано.
Налоги с домиков значительно увеличены и зависят от уровня жилой постройки. Скорость роста налогов от уровня к уровню также выросла. Копеечку теперь приносят и бедные домики, за исключением первого уровня. В игре появился смысл собирать налог :)
Шахты приносят больше золота.
Увеличено количество требуемых работников в сельском хозяйстве.
Другие мелкие изменения в производственных цепочках.

Вырисовываются характеристики «экономических» формаций:
•  Сельское хозяйство. Дешёвая продукция, требует много работников.
•  Добыча. Тут все зависит от редкости ресурса: чем реже ресурс - тем он дороже.
•  Промышленность (Ремёсла). Дорогая продукция, работников требуется немного.
•  Социальная сфера. Оказывает услуги населению. Направлена на рост благосостояния города и увеличение налоговых сборов.

Игровой баланс и далее будет меняться, но надеюсь, не глобально :)


Скриншот:

+ Показать


Полный список изменений:
•  Превью карты перед началом миссии.
•  Автосохранение.
•  Всплывающие подсказки на экране «Советник».
•  Новые текстуры дороги.
•  Изменения в балансе игры.
•  Массивные объекты теперь нельзя строить на берегу водоёмов.
•  Изменен порядок снабжения социальных объектов.
•  Исправлен баг с пирамидой.

#131
19:16, 19 июня 2019

Проект ещё шевелится :)

Сделал края берега менее острыми, а переходы тайлов с травой более плавными. Оставшиеся угловатые выемки в береговой линии обусловлены наличием рыбы в этих местах. Карта напоминает Пакмана :)

Скриншот:

+ Показать
#132
19:23, 30 июля 2019

Новый билд – версия 0.7.7.7: https://yadi.sk/d/kDiePHz4IR6aqg

Наконец готово обновление демки с новыми картами и игровыми событиями. На текущий момент имеется 15 карт, которые разбиты на 5 уровней сложности. Карты не связаны между собой: от идеи сделать сюжетную кампанию я отказался. Топология карт: реки и их дельты, оазисы, острова и пустыни. Обучающая миссия пока убрана – сценарий обучения перерабатывается и на текущий момент ещё не готов.

Добавлены новые игровые события, а старые переработаны. Фараон по прежнему требует дань раз в год и если что – присылает солдат на разборку :) Новые события позволяют положительно влиять на показатель «Царство», что дает возможность примириться с Фараоном. Как правило – это запрос какого-то ресурса либо одним из богов, либо самим Фараоном.
Появились события поощрения игрока, если показатель «Царство» достаточно велик, или наоборот равен нулю, если мы на темной стороне силы :) Поощрение – это также какой-то ресурс или услуга сроком на один год. Например, Фараон может прислать своего жреца Осириса.
Добавлены военные события – после определённого времени на город систематически будут набегать варвары. Без разборок не обойдется :)

Из технических изменений – готов механизм подгруздки языков, вот только язык пока один (русский). Английский будет добавлен ближе ко второй половине августа.
Игровая статистика теперь сохраняется, не нужно делать два хода после загрузки, чтобы она пересчиталась.

Несколько скриншотов карт:

+ Показать

Полный список изменений:
•  Механизм подгруздки языков.
•  Окно выбора языка при первом старте. Выбор языка в настройках.
•  Новые карты и игровые события.
•  Изменение структуры сохранения. Теперь сохраняется игровая статистика.
•  Обновление текстур берега. Скругленные берега.
•  Экран выбора миссии. Выбор миссии с клавиатуры: стрелки (вверх/вниз), Enter.
•  Поправлен курсор мышки – исчезает, если выходит за пределы окна.
•  Мелкие изменения в интерфейсе.

#133
12:08, 10 авг. 2019

Как по мне то создание 20 видов основных ресурсов это перебор. Я играл в множество разных стратегий и в них 1-5 основных ресурсов. Для игры про египет я представляю такие: дерево, камень, деньги, еда, металл. Если уж так хочется иметь много вариантов еды то их стоит сгруппировать с 1 группу.

Возьмём к примеру тот же Stellaris. Там есть несколько основных ресурсов(которые можно на пустом месте получить) и множество особых(за которые по идее идёт борьба).

Также есть пример с Kingdoms and Castles. Там 3 вида еды, но в главном интерфейсе показывается только общее количество.

Также смущает ресурс воды: город то на реке в чём проблема пойти да набрать?

Сейчас лучший градостроитель это Sities: Skylines. Основной ресурс один: деньги. Дополнительно ещё несколько непосредственно влияющих на игру.

Всё это я написал чтобы ты задумался о переработке системы ресурсов. Создание 20 видов у которых 1 здание производит а 2 съедает смысла не имеет.

> Игровой баланс и далее будет меняться, но надеюсь, не глобально :)

А стоило бы.

#134
14:01, 10 авг. 2019

samrrr

Для игры про египет я представляю такие: дерево, камень, деньги, еда, металл

Соглашусь что ресурсы нужно группировать в эти параметры . Если нет ливанского кедра , сойдёт и древесина похуже. Но вот домики знати созданные не из ливанского кедра должны испытывать штрафы . Если нет мрамора , сойдёт и известняк , а если нет известняка — то строить придётся из кирпича .
Так же и с едой : « если нет хлеба , пусть едят пирожные «

Разве в указанные группы нужно было бы добавить ещё « деньги»/ оно же золото и Воду . Так как это древний египет — а значит жаркий климат и вопрос снабжения водой имеет решающие значение для выживания . Причём качество волы может быть разным(речная , грязная, чистая)  — для аутентичности градосимолятора этом должно иметь значение . В конечном счете в таких играх можно даже целые миссии делать по типу : вот тебе город со сломанной логистикой продуктов — иди и наладь .

Страницы: 18 9 10 11 12 Следующая »
ПроектыФорумОцените