Разрабатывается преимущественно для 3D-Action игры в стиле Quake, но есть возможность для создания игр других жанров.
Features
Technical information
C++
Windows7+, Linux
64 bit only
Data oriented design
With no exceptions
GameObject-Component based world architecture
The world has a modular structure - it's easy to add new features
Composition instead of inheritance, objects are extended by different components
Handles instead of pointers
ECS (Entity-Component-System) can be easily integrated into an existing model
Asynchronous loading of resources
Rendering
Forward+ clustered renderer based on OpenGL4.6 core
Modern Framegraph architecture
Material graph with automatic shader generation, material instancing
Physically Based Rendering
Antialiasing (FXAA, SMAA), specular antialiasing (Toksvig, vMF baked to Roughness)
Screen space reflections
Postprocessing effects (Bloom, Dynamic exposure, Tonemapping, Color grading LUT/procedural, Vegnette)
Motion Blur (per-object, per-bone)
Horizon-based Ambient Occlusion (HBAO)
Tessellation Flat/PN with displacement mapping
Parallax mapping
Physics
Simulation of rigid bodies, collision detection, triggers, character controller, water buoyancy calculations.
Audio
2D and spatialized 3D / HRTF
Unlimited audio sources
OGG, FLAC, MP3, WAV
Audio resampling
Cinematic
MPEG1 Video decoder
Animated Gif
Input system
Keyboard, Mouse, Game controllers
Mapping to Axes and Actions
Animation
Skeletal animation, inverse kinematics, sockets
Navigation
Tiled navigation mesh
Path finding
Off-mesh links
Dynamic obstacles
UI
Customizable UI
Antialiased vector rendering, HTML5 - like canvas API
TTF fonts
Asset processing
All types of block compression and decompression: BC1-7
Image resampling
sRGB / Premultiplied alpha aware
WEBP, PNG, PSD, PNM, PIC, JPG, BMP, TGA, HDR, EXR, GIF
3D formats: FBX, GLTF 2.0, OBJ
IES profiles
SVG rasterization
Various geometry processing: convex decomposition, triangulation, polygon clipping
Скриншоты
Автор моделей: DJMaesen. Licensed under CC-BY-4.0.
Некоторые демки с использованием движка
На github: https://github.com/Hork-Engine
Join Discord: https://discord.gg/2spjtzAFrd
0xc0de
> Движок разрабатывается не как убийца Unity3d и UnrealEngine
дети такие дети
за редактор - респект
цвета UI редактора у меня спёрли, а я у zbrush спёр :)
И движок, и игра, и редактор, круть!
0 варзесов из 10 :)
Варзис соснул тунца )
emptiness_rain
> 0 варзесов из 10 :)
nes
> Варзис соснул тунца )
ну вы сравнили 5 лет разработки и [89 из 365] дней варзеса, варзес вам всем покажет когда настанет какой нить [1823 из 365] какие надо движочки лепить
А автор крут, что сказать..
sinoby
> ну вы сравнили 5 лет разработки и [89 из 365] дней варзеса
Сравни прогресс за те же 3 месяца, что и у war_zes. Тоже кастомный движок.
https://www.youtube.com/watch?v=IOZ6RE1lB3M
https://www.youtube.com/watch?v=fUdGIX326Mw
Хотел глянуть код, а его что-то как раз и нет...
0xc0de
твои BinSearch* отказались шустрее std::lower_bound/upper_bound ?
sinoby
> ну вы сравнили 5 лет разработки
Сравнивали не результат а подход.
Так то тут есть и чел который за месяц сделал 2 шутер и зарелизил его в стиме( было в проэктах )
Варзес обычно делает что угодно, но не игры.
emptiness_rain
И не движки. И вообще ничего не делает, а просто много думает, копипастит и удаляет.
Получается варзес эталонный неосилятор всея геймдева?
mr.DIMAS
> Получается варзес эталонный неосилятор всея геймдева?
Не, так то он мальченка соображучий, но путает цели и средства.
mr.DIMAS
Наравне с монобогданом где-то, но от варзеса хоть тупых тредов нету.
Andrey
По поводу binsearch - скорость не сравнивал, просто я придерживаюсь концепции "как можно меньше stl".