ПроектыФорумОцените

Hork Engine (8 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
#105
14:44, 26 янв 2022

Добавил несколько примеров:

https://github.com/Hork-Engine/Hork-Samples

#106
18:17, 30 янв 2022

Добавил пример ProceduralMesh:

https://github.com/Hork-Engine/Hork-Samples-Archive/tree/main/05_ProceduralMesh

Правка: адрес ссылки

#107
20:01, 6 фев 2022

Добавил пример с двумя игроками:

https://github.com/Hork-Engine/Hork-Samples-Archive/tree/main/06_TwoPlayers

Правка: адрес ссылки

#108
19:17, 14 июля 2022

Пример использования скелетной анимации:

https://github.com/Hork-Engine/Hork-Samples-Archive/tree/main/07_… etalAnimation

Правка: адрес ссылки

#109
19:19, 14 июля 2022

Пара новых скриншотов:

+ Показать
#110
20:23, 14 июля 2022

0xc0de
Мертвяк какой-то совсем грустный, буд-то не рад быть отрендеренным твоим движком )

#111
21:07, 14 июля 2022

0xc0de
Без поддержки андроида, мака и ARM винды выглядит не очень перспективно.
Там и SSE другой.

#112
1:27, 6 дек 2022

Добавил возможность рендеринга в текстуру и пример:

https://github.com/Hork-Engine/Hork-Samples-Archive/tree/main/08_… nderToTexture

Правка: адрес ссылки

+ Показать
Прошло более 1 года
#113
(Правка: 2 авг 2024, 21:17) 21:31, 18 июля 2024

Давно ничего не писал тут, но разработку продолжаю вести.
Из нового: 1. Немного сменил архитектуру, теперь принцип построения сцены больше похож на Unity, чем на UE. В процессе смены архитектуры много экспериментировал с ECS, написал свой фреймворк на архетипах
https://github.com/Hork-Engine/Hork-Source/tree/master/Engine/ECS
но в итоге пришел к тому, что с ECS больше костылей, чем без нее.
2. Заменил физический движок с Bullet на Jolt.
3. Добавил асинхронную загрузку ресурсов. Игровые объекты теперь не держат сильную ссылку на ресурс. Ресурс можно загрузить/выгрузить не зависимо от того используют ли его игровые объекты. Ресурсы можно объединять в группы и загружать/выгружать по необходимости.
4. Добавил поддержку геймпадов.
5. Добавил загрузку мешей и анимаций напрямую из GLTF/OBJ без предварительной конвертации во внутренний формат. В процессе поддержка FBX.
6. Обновил сэмплы.
И множество других изменений.
Сейчас в процессе: перенос компиляции материалов в оффлайн, возвращение в рабочее состояние некоторых поломанных фич.

#114
22:17, 18 июля 2024

// Ресурс можно выгрузить, не зависимо от того, что кто-то залинкован на него
Проходимся по всем, кто хотел этот ресурс, и перенаправляем на умолчательный ресурс ?
Линк обнуляем ?
Линк авто-протухает, потому-что не сойдётся уникальный номер,
когда будет попытка обрашения к ресурсу ?

#115
23:05, 18 июля 2024

slatazan
Не совсем. Указатель на ресурс можно получить только у ресурс менеджера по типизированному хендлу. Указатель гарантированно валиден в течение одного кадра. Внутри ресурс менеджера находится таблица из маленьких структур, каждая структура хранит указатель на реальный ресурс, если он загружен и флаг состояния ресурса. Флаги и указатели обновляются только в одной точке (начало/конец кадра), за счет этого можно получить быстрый доступ к ресурсу без необходимости в мьютексах/спинлоках. Сам типизированный хендл не меняется в течение работы приложения, его можно получить по пути к ресурсу или по уникальному имени, если ресурс процедурный.

#116
13:22, 25 июля 2024

Добавил новый пример - освещение с использованием Ies профиля.

+ Показать

https://github.com/Hork-Engine/Hork-Samples/tree/main/07_IesProfiles

#117
(Правка: 9 авг 2024, 4:30) 3:29, 8 авг 2024

Делаю пример со скелетной анимацией. Обдумываю удобный апи для смешивания анимаций. В голову приходит Animation Graph + State Machine.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

+ Моушен блюр
#118
9:01, 8 авг 2024

0xc0de
Видео не работает.

#119
15:19, 8 авг 2024

Der FlugSimulator
> Видео не работает.

Это печально. Надеюсь, что это временно. Параллельно буду лить на какой-нибудь rutube.

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
ПроектыФорумОцените