Добавил несколько примеров:
Добавил пример ProceduralMesh:
https://github.com/Hork-Engine/Hork-Samples-Archive/tree/main/05_ProceduralMesh
Правка: адрес ссылки
Добавил пример с двумя игроками:
https://github.com/Hork-Engine/Hork-Samples-Archive/tree/main/06_TwoPlayers
Правка: адрес ссылки
Пример использования скелетной анимации:
https://github.com/Hork-Engine/Hork-Samples-Archive/tree/main/07_… etalAnimation
Правка: адрес ссылки
Пара новых скриншотов:
0xc0de
Мертвяк какой-то совсем грустный, буд-то не рад быть отрендеренным твоим движком )
0xc0de
Без поддержки андроида, мака и ARM винды выглядит не очень перспективно.
Там и SSE другой.
Добавил возможность рендеринга в текстуру и пример:
https://github.com/Hork-Engine/Hork-Samples-Archive/tree/main/08_… nderToTexture
Правка: адрес ссылки
Давно ничего не писал тут, но разработку продолжаю вести.
Из нового: 1. Немного сменил архитектуру, теперь принцип построения сцены больше похож на Unity, чем на UE. В процессе смены архитектуры много экспериментировал с ECS, написал свой фреймворк на архетипах
https://github.com/Hork-Engine/Hork-Source/tree/master/Engine/ECS
но в итоге пришел к тому, что с ECS больше костылей, чем без нее.
2. Заменил физический движок с Bullet на Jolt.
3. Добавил асинхронную загрузку ресурсов. Игровые объекты теперь не держат сильную ссылку на ресурс. Ресурс можно загрузить/выгрузить не зависимо от того используют ли его игровые объекты. Ресурсы можно объединять в группы и загружать/выгружать по необходимости.
4. Добавил поддержку геймпадов.
5. Добавил загрузку мешей и анимаций напрямую из GLTF/OBJ без предварительной конвертации во внутренний формат. В процессе поддержка FBX.
6. Обновил сэмплы.
И множество других изменений.
Сейчас в процессе: перенос компиляции материалов в оффлайн, возвращение в рабочее состояние некоторых поломанных фич.
// Ресурс можно выгрузить, не зависимо от того, что кто-то залинкован на него
Проходимся по всем, кто хотел этот ресурс, и перенаправляем на умолчательный ресурс ?
Линк обнуляем ?
Линк авто-протухает, потому-что не сойдётся уникальный номер,
когда будет попытка обрашения к ресурсу ?
slatazan
Не совсем. Указатель на ресурс можно получить только у ресурс менеджера по типизированному хендлу. Указатель гарантированно валиден в течение одного кадра. Внутри ресурс менеджера находится таблица из маленьких структур, каждая структура хранит указатель на реальный ресурс, если он загружен и флаг состояния ресурса. Флаги и указатели обновляются только в одной точке (начало/конец кадра), за счет этого можно получить быстрый доступ к ресурсу без необходимости в мьютексах/спинлоках. Сам типизированный хендл не меняется в течение работы приложения, его можно получить по пути к ресурсу или по уникальному имени, если ресурс процедурный.
Добавил новый пример - освещение с использованием Ies профиля.
Делаю пример со скелетной анимацией. Обдумываю удобный апи для смешивания анимаций. В голову приходит Animation Graph + State Machine.
0xc0de
Видео не работает.
Der FlugSimulator
> Видео не работает.
Это печально. Надеюсь, что это временно. Параллельно буду лить на какой-нибудь rutube.