Войти
ПроектыФорумОцените

King Gun

#0
1:08, 26 мая 2018

Рабочее название: King Gun
Жанр: Top Down Shooter
Платформа: PC
Среда разработки: Unity
Стадия: прототип

Долгое время занимались прототипированием различных идей, однако решили остановиться на TDS с примесями от ARPG.
В данный момент игра представляет из себя достаточно динамичный TDS с лутом и даже боссом.
В дальнейшем хотим добавить уникальные модификаторы на предметы при генерации, которые как либо влияют напрямую на геймплей.
Больше навыков и их прокачку посредством изменения поведения навыка. (к примеру, щит станет отражать пули обратно во врагов)

Видео демонстрация с геймплеем:

Ссылка на скачивание прототипа, если захотелось пощупать. Предупреждаю сразу, будет сложно! :)
https://drive.google.com/open?id=1NcyVZFZBhE4KQQaRGhczrDIxlrA3KhLA


#1
20:56, 26 мая 2018

Круто! Оказывается у нас примерно похожие задумки, только разный сеттинг :)
Демку прошёл, сложность - что надо.

#2
21:25, 26 мая 2018

Спасибо за отзыв! Немного удивлены, что босс пройден (:

#3
9:46, 27 мая 2018

Я со способностью хила играл, иначе было бы сложнее... Кстати, энергия очень быстро восстанавливается, так что только кулдаун у способности имеет значение.

#4
(Правка: 11:40) 11:39, 27 мая 2018

Кому как, лично для меня в приоритете был щит и я до сих пор считаю его достаточно сильным.
Хил раньше требовал 50 энергии, лечил 50 здоровья и имел 10 сек кд.
Теперь он требует 30 энергии, лечит так же 50 и кулдаун у него 5 сек кд.

Возможно скорость регенерации энергии действительно большая, но скажем так для прототипа не особо страшно :)
Да и в дальнейшем за уровне игрок будет получать поинты, за которые сможет по разному модифицировать свой навык. Ну и естественно он станет стоить дороже по энергии.

Может я еще выкрутил так энергию, потому что я часто использую рывки? Всё таки по 25 энергии за рывок.
В любом случае, спасибо за проявленный интерес :)

P.S. если вдруг вспомните, сколько примерно ушло времени на игру в целом + на каком уровне персонажа закончили?

#5
11:53, 27 мая 2018

О, рывок! :) я как-то просмотрел этот момент, так что ни разу не пользовался, вот и энергии на всё хватало.

Поиграл где-то полчаса, использовал снайперскую винтовку: она позволяет держаться на расстоянии. А вот у остальных оружий снаряды исчезают не долетев до далёкой цели.
Босса сначала попробовал сразу, потом на 4-м уровне - неудачно. А на 7-м уровне уже получилось убить, как раз за счёт того, что мог дальше от него держаться.

#6
12:33, 27 мая 2018

Круто! Рад что такое небольшое разнообразие оружия и уже работает :)
Я при прохождении предпочитал дробовик и автомат для дальних дистанций.

Спасибо большое за плейтест! Буду периодически следить и за вашим проектом тоже. Ждем апдейтов, заливай в пост, будем тестить!

#7
14:04, 7 июля 2018

Очень давненько ничего не постили и не выкладывали. Иногда просто не хватает времени из за внешних факторов, думаю многим это знакомо :)

После запила прототипа мы практически месяц ничего не делали, очнулись буквально недельку назад и начали продумывать потайловую генерацию карты.
Задумка следующая, весь геймплей происходит на одной общей сгенерированной карте где игрок бегает, изучает карту, убивает противников, находит лут и всячески себя прокачивает. Основной посыл был в изучении карты, мне нравится эта идея, так как я ранее очень любил ORPG карты в Wc3.

Для реализации этой идеи мы решили не слишком сильно уходить в графику и запилили очень примитивные тайлы в MagicaVoxel. Если нас всё устроит, то будем развиваться в этом направлении, реализуем хорошее количество тайлов которые будут различны друг от друга, дабы общая картина не выглядела однотипной.

+ Показать

В целом, получилось не плохо. Сгенерировав карту и побегав по ней, лично я остался доволен. Далее по задумке мы должны были реализовать области на карте внутри которых будет что-то типо биомов и связать это всё дорогами.
Внутри "биомов" будет генерироваться свой тип объектов, противников, окружения и так далее. Однако начали почему то с дорог :D

Реализовали данную систему при помощи установления двух точек с дальнейшем определения кротчайшего пути через алгоритм A* и выстраиванием меша из вершин. Графически тоже пока особо не работали над этой фишкой.

+ Показать

Ну и на последок, постигая азы 3dsmax наконец вычитал всё про функцию Attach и научился соединять модели с различными текстурами без их последующего скрещивания :D Звучит конечно не очень круто, но вы бы знали как я бесился изначально, когда цвета перемешивались.
+ Показать

#8
2:55, 9 июля 2018

Интересный прототип получился. Только граната работает как аптечка.(
И с ракетами в босса что-то не то. Ушел с круга, но стоял рядом, а меня прихлопнуло.
А врагов будете учить дашить и использовать спеллы? Будет еще сложнее если уравнять игрока и врагов!

#9
20:51, 9 июля 2018

Team-on Спасибо за отзыв! :)
С гранатой всё просто, её вообще нет :D Аптечка выбирается автоматически при выборе гранаты. Просто решили не тратить много времени на скиллы, так как были сосредоточены на основных механиках.

С ракетами есть небольшой недочет, круг это просто место лендинга проджектайла, однако АоЕ у ракеты прилично больше круга. Как я уже говорил, мы не сильно заморачивались со многими аспектами, прототип как никак.

Конечно в будущем планируем прилично разнообразить врагов. На счёт уравнения, это очень сложно, я размышлял над этим. Однако, тогда противников должно быть максимум 2-3, иначе бой будет нереально сложным, что отпугнет большое количество аудитории. Я больше склоняюсь к этакому "мясу", но с элитными бойцами, которые как раз таки будут примерно схожи с игроком по возможностям (лучше аим, больше способностей и возможностей)

ПроектыФорумОцените