Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Target Of Tactic

Target Of Tactic

reclonerПостоялецwww3 июня 201819:26#0
Кто-то не верит что тут на форуме можно собрать команду. Но у нас это получилось, и уже есть первый результат - демка небольшой ммо. И это всего за неполных три месяца. Щупать можно тут: http://targetoftactic.somee.com
С некоторых пор ведём дневник разработки в вк: https://vk.com/targetottactic

Игра идёт короткими (час) или длинными (месяц) сессиями на 10-100 игроков. В каждой сессии может быть лишь один победитель по принципу Королевской битвы.

В игре тесно переплетены глобальная стратегия, локальная тактика, необычная торговая система с неограниченными возможностями, и конечно дипломатия.

Правила по которым идёт игра даёт возможность каждому игроку раскрыть свой потенциал и попробовать все её аспекты, при этом свод правил не раздут, логичен и понятен.

Интересным моментом также будет автобалансировка, которая позволяет менять и добавлять элементы игры без изнурительных тестов.

Боёвка игры довольно проста - бой осадных и защитных юниов напоминающий TowerDefense. Текущий вариант делался главным образом исходя из простоты разработки, хотя по первым тестам кажется даже излишне сложным.

О нас: просто два (пока два) энтузиаста пробующие интересные идем. Всегда готовы укрупниться кем либо полезным)

В первую очередь конечно ищем художника общего профиля и второго геймдизанера.

Правка: 14 июня 2018 15:36

reclonerПостоялецwww14 июня 201815:30#1
Мы пробуем реализовать идею реалистичной торговой-финансовой системы. Вот так чтоб были все возможные характерные аспекты, но при этом игра не была нудным высчитыванием цифр и выкликиванием, а больше велась за счёт интуиции и опыта.

Цель- сделать чтоб так чтоб в игре было реализовано следующее:

-выстраивание временных торговых цепочек

-игрок мог искусственно организовывать дефицит и ажиотаж на нужный ресурс

-использовать и влиять на ситуативное изменение цен

-торговля шла в плотном взаимодействии с боевыми действиями и дипломатией

-боевые ситуации создавали потребность в определенном ресурсе, а наличие определенных ресурсов провоцировало боевые ситуации

-информация была ценным ресурсом, а дезинформация - опасным оружием
-цена на ресурсы колебалась в разы в зависимости от положения на карте и на протяжении игровой сессии

-ценообразование было исключительно результатом суммарных действий игроков, а не рандома, действий НПС и механики игры.

Как в данный момент реализовано:

-Игрок может торговать и добывать ресурсы в небольшом радиусе, что означает что получить иные ресурсы он сможет только через торговлю с другими игроками. При этом ресурсы передаются медленно, что исключает мгновенное расползание ресурса по всей карте

-Разнообразие ресурсов необходимо для прокачки усиливающих технологий, а сбор всех видов ресурсов приводит к победе. Таким образом игрок всегда нуждается в торговых связях. При этом возможен альтернативный боевой вариант, но он медленнее торгового. Оптимальным же является использование обоих путей

-Есть простой автобой. Баланс построен по принципу, что прокачка технологий не дает однозначного усиления, но предоставляет разнообразие тактик, которое уже дает возможность атаковать и защищаться эффективнее. При этом есть каждому билду должны быть явные и неявные контры, что должно постоянно провоцировать на поиск новых видов ресурсов и прокачку за них новых технологий.

MisanthropeПостоялецwww15 июня 20181:45#2
чота не привлекательно совсем :(
ApkkoПользовательwww15 июня 20188:40#3
А что не привлекательно? Описание, сама идея или игра? Хочется услышать критику, но хотябы с какми нибудь аргументами.

Правка: 15 июня 2018 8:42

S_V_E_NПостоялецwww15 июня 201815:12#4
Apkko
Начало игры слишком затянутое. Однообразное.
Многое не понятно. Как торговать, воровать, искать людей.
Вариативности действий не хватает, даже при том, что башен и юнитов достаточно. То есть боевая система примитивна.
Что с этим делать - другой вопрос. Это не значит, что нужно вводить разные типы урона и прочее. Просто сама концепция боя в игре - явно не зайдёт, нужно что-то бодрее.

То, что заявлено в теме, по поводу экономики - звучит амбициозно, и хорошо, если гд всё хорошо продумал. Если не продумал, вангую, что проект загнётся.

ApkkoПользовательwww15 июня 201816:11#5
В ближайшее время добавим подсказки, которые помогут сориентироваться в начале игры. Вариативности не хватает на подобие чего? Строительство? Найм воск? Считаете лучше совсем отказаться от боя? Или как то иначе обыгрывать его?

Правка: 15 июня 2018 16:12

S_V_E_NПостоялецwww15 июня 201816:46#6
Apkko
По поводу боёвки, вопрос очень ёмкий и сложный, так как это всё таки ммо.
Я думаю, она необходима, чтобы игроки могли свои экономические вопросы решать военным путём.

Можно сделать чтобы дорожка к замку была не одна, а, скажем 5, и игрок мог распределять по ним солдат, исходя из строения замка врага.
Вообще, много еще чего не реализовано в этом жанре. Просто можно посмотреть вокруг и взять хорошие идеи у других проектов.

ApkkoПользовательwww15 июня 201820:40#7
Интерестная мысль, обязательно подумаем над ней.
RikkПостоялецwww15 июня 201821:29#8
скорее всего загнется из за одного хитрого момента
ApkkoПользовательwww16 июня 201816:44#9
Интерестно о чем речь?
RikkПостоялецwww16 июня 201819:40#10
Apkko
> Интерестно о чем речь?
попробуйте выявить самостоятельно.
  (точно нет уверенности , но скорее всего из-за одного момента обломится)
если совсем труба то попозже раскроем соображения. пока есть пожелания просто осмотреть ситуацию какие у кого мысли по существу вопроса.

Правка: 16 июня 2018 19:41

reclonerПостоялецwww16 июня 201822:16#11
Rikk
> одного
хах, если бы. Тут целая куча узких моментов

S_V_E_N
> Начало игры слишком затянутое. Однообразное.
Сложно сделать многопользовательскую игру так чтоб в неё было интересно играть одному.
Можем сделать ботов в 2 раза легче, тогда ресурсы будут выпадать с первой атаки. По идее это сделает игру резче.

> Многое не понятно.
Добавили ситуативные подсказки.

/ Форум / Проекты / Собираю команду

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр