Войти
ПроектыФорумСобираю команду

TRPG roguelike требуются люди /пиксельарт художник/ (ЭнтузиазмЪ) (11 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
#150
18:32, 19 ноя. 2019

Тестирую модельки


#151
22:43, 19 ноя. 2019

Corto
> Тестирую модельки
крутяк!
только зачем им командой идти в одно место?

и фпс падает до 24 или 27(((

#152
(Правка: 22:57) 22:52, 19 ноя. 2019

forwhile

ФПС падает из за бандикама, так он  в районе 61. На видео продемонстрирован режим исследования, в нем юниты перемещаются как группой так и по отдельности. Как только входят в зону видимости противника, включается пошаг. Сейчас кодер оптимизирует работу генератора карт,  это даст прирост производительности и позволит увеличить площадь самих секторов.

#153
(Правка: 22:56) 22:56, 19 ноя. 2019

какой нить экшен, боевка подьедет?
хотя бы удар какой нить

а так охирительно приятный проект, бальзам кто играл в вандал хертц, или ффт.

#154
22:59, 19 ноя. 2019

forwhile

Конечно  ждите и все будет, пошаг уже в принципе есть. Сейчас решаем вопросы оптимизации в целом и ограничений генератора в частности. Боевку пошаговую проще сделать, чем победить просадки фпс на больших территориях.

#155
23:02, 19 ноя. 2019

Corto
> чем победить просадки фпс на больших территориях
а как это связано? алгоритм поиск пути тормозит чтоли? у вас карта совсем ничего, сколько на сколько клеток

#156
23:06, 19 ноя. 2019

forwhile

НЕ он переписывает матрицы, были  1 уровневые, сейчас будут двухуровневые, ну и кое какие доп возможности для генератора надо, чтобы динамически можно было клетки блокировать.

#157
23:09, 19 ноя. 2019

forwhile
> а так охирительно приятный проект, бальзам кто играл в вандал хертц, или ффт.

Я сам дичайший фанат ФФТ, в Вандалов не играл , но видел видосы. Атмосфера будет серьезной, без розовых соплей апокалипсис убийства бандиты изнасилования эксплуатация, короче не смотря на стилистику взрослый замес. Литературная основа это реальные исторические события из истории России. Но не скажу какие понятное дело )

#158
23:20, 19 ноя. 2019

Corto
> Литературная основа это реальные исторические события из истории России.
ну хз, надо ли это, очень спорно.
как бы игры на реальных событиях нафик не нужны, или я может чего то не знаю. Это слишком тонкий лед.

#159
23:33, 19 ноя. 2019

forwhile

Эти события не будут афишироваться как реальные. Просто Лит основа с переработкой всех действующих лиц.

#160
18:02, 20 ноя. 2019

forwhile
> и фпс падает до 24 или 27(((
Java не про скорость (ИМХО)
зыы не лучше переделать все на Unity3d ?? 2д все там хорошо

#161
18:53, 20 ноя. 2019

DanQuimby

Нет не лучше, так как кодер определяет среду разработки, а не я. 61фпс

Изображение
#162
23:18, 20 ноя. 2019

Мне почемуто 2д персонажи в 3д локации кажутся прям инородными... Незнаю, локации в 2д выглядели на мой взгляд поприятнее(

#163
23:29, 20 ноя. 2019


Apkko
> Мне почемуто 2д персонажи в 3д локации кажутся прям инородными... Незнаю,
> локации в 2д выглядели на мой взгляд поприятнее(

Ну это вкусовщина камрад, есть люди кому нравится стиль, по классике будут и те кому не понравится. Прожект ушел от JRPG  концепта в сторону TRPG, в боевке используется высота, а её сложно в 2д реализовать полноценно. Да и вообще 3д пропсы, как и окружение проще производить. На вырисовывание качественных 2д лок уходило дофига времени, а тут машина делает норм ландшафты, причем не все детали из запланированного сейчас присутствуют на ландшафте. Мы сейчас ушли от вылизывания окружения в сторону разработки кор механик, это в приоритете, чем всякие финтифлюшки. 

#164
12:26, 26 ноя. 2019

Очень часто приходится возвращаться к тому с чего начинал, из за банальной нехватки опыта. Парой совершенно очевидные решение приходят не сразу. Как например разместить всю сетку поверхности в двумерный массив, тем самым сократив поиск нужных участков сетки. Переработка в этом направлении дала ощутимый прирост производительности, сократив многочисленные сканеры векторов на предмет поиска необходимого элемента. Поиск теперь осуществляется банальным запросом X,Y в массив элементов. Остаются нерешенными некоторые другие проблемы, например, переработка поверхности в единый mesh без instance матриц так же увеличила производительность, что собственно говорит о том что и с водой надо поступить так же. У алгоритма поиска пути в режиме исследования сложные критерии для его реализации, если в боевом режиме это еще оправданно, то в режиме исследования будет убран и персонажи будут двигаться как можно прямолинейно. В остальном сейчас идет рисовка спрайтов для боевого режима, а пока она не закончена, я продолжаю бороться с кодом за увеличение карты как минимум еще в двое!

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду