Войти
ПроектыФорумСобираю команду

TRPG roguelike требуются люди /пиксельарт художник/ (ЭнтузиазмЪ) (23 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 118 19 20 21 22 23
#330
(Правка: 14:05) 13:59, 13 янв. 2020

Corto
> Иначе это не критика, а банальный наброс.
Corto
> заставить игрока исследовать неизвестную новую для него локацию? не?
Замечания оппонента имеют вес, хотя бы по той причине, что это не туман войны, а туман ограничивающий дистанцию зрения:) У вас там туман же "захлопывается" вокруг героев, а не открывает территорию путешествия.

==
Да и потом, насколько важно вам иметь туман войны? Для некоторых игр - это лишь стартовое условие для антуража разведки. Для стимула исследование местности не нужен туман войны.


#331
(Правка: 14:19) 14:12, 13 янв. 2020

В приключенческих жанрах, этот шаблон применяют в основном там, где мобы фиксировано обитают в своих местах - визуально (чаще даже разовые). У вас какая система по мобам намечена? На случайное появления или строго продумано по левел-дизайну будет? Вы в такую игру собираетесь вытачивать дизайн уровней (по появлению противника) или будете делать все же стандартные упрощения как принято в TRPG или JPRG?

То есть, туман войны важен, если нужно найти скрытых мобов. А если они могут быть сгенерированно случайно и даже визуально при приближении пати будут пастись, то туман как бы лишним будет.
Я это еще к тому, что у вас же вроде нет вида сверху на всю карту местности, чтобы как-то оправдать туман?

#332
14:15, 13 янв. 2020

Fantarg

У юнитов будет параметр зрение. Туман  пока не доделан окончательно. Он будет реализован как в аллодах. То есть будет открываться, а области не попадающие в зону видимости юнита будут отмечаться серой тенью. Для нас туман важен, так как у нас  есть достаточно большие локации, на которых будут разные точки интереса, которые надо будет еще найти самостоятельно, а они скрыты тем самым туманом.  Странно, что очевидные вещи приходится объяснять. Я думал видео из аллодов2 как бы намекнет)

#333
14:20, 13 янв. 2020

Corto
> Я думал видео из аллодов2 как бы намекнет)
Аллоды - это техническая необходимость и там как раз суть в поиске монстров, а не исследования мира (в сути своей). Карта у вас будет всей местности?

#334
14:21, 13 янв. 2020

Fantarg

Рядовые локации будут генерироваться, туман это препятствие в достижении точек интереса на карте. Будет еще уникальный туман, который является частью лора игры и геймплейным элементом.

#335
14:30, 13 янв. 2020

Fantarg
> Аллоды - это техническая необходимость

Может дело в том, что Аллоды  это Реал-тайм стратегия+ РПГ? А суть там в поиске точек интереса, а не тупо монстров. Там есть задания, где например с людоедами поговорить нужно а не тупо их завалить.

#336
16:29, 13 янв. 2020

Corto
> большие локации, на которых будут разные точки интереса, которые надо будет еще
> найти самостоятельно, а они скрыты тем самым туманом.
у вас они скрыты FOV камеры

делайте отдельную карту всей местности(вид сверху) скрываете ее туманом всю, и открываете те участки где вы уже побывали. Но это отдельный интерфейс, отдельная сущность - карта.

+ Показать
#337
(Правка: 16:51) 16:48, 13 янв. 2020

forwhile

Чё к чему?,

Не я тебя не понимаю от слова совсем.

"у вас они скрыты FOV камеры"  ты сам это сочинил? А ну да ты же прототип не запускал я  и забыл уже.

Камеру можно передвигать по всей карте текущей локации, выше ниже она автоматом перемещается в зависимости от высот на ландшафте.

#338
16:56, 13 янв. 2020

Corto
> Камеру можно передвигать по всей карте текущей локации
то есть,
я появляюсь на карте, камера смотрит на мой отряд
и я могу камеру сдвинуть влево-вправо, и так двигать ее по всей локации? но я все равно упрусь в край локации? а смысл в этом? может просто разрешить приближать-отдалять(но не супер далеко) камеру и все?

#339
17:15, 13 янв. 2020

forwhile
> я появляюсь на карте, камера смотрит на мой отряд
> и я могу камеру сдвинуть влево-вправо, и так двигать ее по всей локации? но я
> все равно упрусь в край

В какой край? Ты можешь облететь камерой всю локацию как в  какой- нибудь РТС.

#340
17:29, 13 янв. 2020

Corto
> Ты можешь облететь камерой всю локацию как в  какой- нибудь РТС.
и увижу что все скрыто туманом(тупо черный-серый экран), и это позволит мне оценить размеры карты и возбудить интерес? я должен дико захотеть узнать что находиться в правом нижнем углу карты? вдруг там мой оппонент клепает орды орков?

#341
17:58, 13 янв. 2020

forwhile
Интерес заключается в том, что ты попадаешь на сгенерированную локацию, на которой сгенерированы и расставлены сундуки, монстры, пещеры и другие полезные предметы. Если тумана нет ты можешь быстро облететь карту и например понять, "ага вот там стайка монстров с них падают шкуры мне они не надо, обойду их, а вот там сундук и в нем может быть что то есть интересно, зачем мне идти непонятно куда, когда я могу сразу побежать к сундуку, апнуть его и свалить с карты". По этому что бы игрок до конца не знал что на карте сгенерировалось а чего там нет, мы накрываем локацию туманом. И игрок по мере исследования локации открывает туман. Тем самым возбуждая интерес к поиску. ВОЗМОЖНО мы сделаем карту на которой будет открываться локация и это будет отдельный интерфейс. А в игре мы оставим все в тумане, и вам придется постоянно поглядывать на карту ... был ли я там? ... (за одно в тумане будем ресать мобов или менять на других более сильных) )))

#342
18:17, 13 янв. 2020

Ivan Morgan
в принципе понятно обьяснили

>Если тумана нет ты можешь быстро облететь карту
так убрать возможность облета камерой карты, камера следуют за отрядом

>игрок до конца не знал что на карте сгенерировалось
он и так не знает, он только первый раз попал на эту карту
пройдет ее, обследуют и попадет на следующую,другую карту
или вы собираетесь гонять игрока по одной карте 100500 раз?

#343
18:36, 13 янв. 2020

forwhile
> так убрать возможность облета камерой карты, камера следуют за отрядом
Дело в том что у нас персонажи управляются как в стратегии, ты камерой ищешь место куда хочешь пойти, выбираешь юнита и отправляешь его туда нажатием мышки на местность. Вот по этому привязать камеру к персонажу или персонажам является проблемой.

> он и так не знает, он только первый раз попал на эту карту
> пройдет ее, обследуют и попадет на следующую,другую карту
> или вы собираетесь гонять игрока по одной карте 100500 раз?
у нас будет возможность возвращаться в некоторые сгенерированные локации. Связанно это будет с тем что в некоторых сгенерированных локациях будут квестодатели. И квест возможно будет выполнятся не на этой локации а например на снежных локациях. Такие локации будут сохранятся и у вас будет возможность посетить ее снова. Но за время вашего отсутствия на этой локации (а у нас будет день/ночь и сутки игровые), могут например добавится новые противники или в старые лагеря бандитов добавится подкрепления или вовсе опустеть и т.д.
Но в целом нет, мы не собираемся по 100500 раз гонять по одним и тем же локациям. Мы не просто так собирали генератор (и еще будет его доделывать/дорабатывать, так как двух типов локаций не достаточно - планируем еще промежуточные там где равнинный биом плавно переходит в горный например или болотный и т.д.).

Страницы: 118 19 20 21 22 23
ПроектыФорумСобираю команду