Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Экспериментальная RPG. Требуется художник (окружения, персонажей и интерфейса) и 3D-аниматор (2 стр)

Экспериментальная RPG. Требуется художник (окружения, персонажей и интерфейса) и 3D-аниматор (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Grayf24Постоялецwww6 окт. 201815:52#15
Ren
> В том что нынешние игры слишком легкие. Хочется чего-то более сурового, а
> фантазии нет. Вот и придумывается всякая фигня.

Лол. Когда человеку хочется челленджа - он устраивает его себе сам.
Игрок под псевдо "Мария Мендель" играла  в Jagged Alliance 2 до гибели своего персонажа и без сейфлоадов. По ее примеру я играл во многие игры (как РПГ, так и шутеры) до первой смерти. Умер - никакого лоада. Только со старта.

Драйв очень зачетный получается: когда ты знаешь, что прошел уже двадцать часов игры и если умрешь - начнешь сначала... О-о-о, когда остается мало ХП - начинают руки трястись :)

Про то, что многие игры такой режим поддерживают функционально, вроде хардкорного режима в диабло2 и Grim Dawn, и говорить нечего.

Ну и некоторые игры на макс. уровне сложности пройти могут очень немногие. Тут даже фантазия не нужна: выбрал последний уровень сложности и вперед!


А концепция "одна пуля - смерть" - мертворожденная. К ней надо обязательно прилагать хитрую систему сейвов, которая будет удалять кодировать сейвы игры так, чтобы при смерти сейв удалялся и чтобы игрок не мог заранее скопировать сейв в другое место (путем инкрементальных изменений в сейв-файл в процессе игры, чтобы сохраненный 10 минут назад файл уже был неподходящим).
Но это - изврат. Кто хочет драйва - обеспечит его себе сам.

WhiteWolfЗабаненwww6 окт. 201816:34#16
Grayf24
> К ней надо обязательно прилагать хитрую систему сейвов
Лучше сразу удалять игру и банить на серверах, добавив к нику R.I.P.
RikkПостоялецwww6 окт. 201823:14#17
Contra , 1988
ivansolПользовательwww9 окт. 201822:13#18
Wound System не означает, что каждая пуля смертельная. Это значит более продвинутая система повреждений и восстановления здоровья. Как пример, игра DayZ.
Система сохранений должна помогать игроку, а не игрок должен бороться с ней. Чтобы избежать злоупотреблений, например, можно использовать псевдо рандом.
inc_aniПользовательwww11 окт. 201821:09#19
Динамический генератор сюжета
Значит у вас сюжета как такового не будет? А вместо это набор не связанных квестов, пусть даже и с огромным количеством входных данных и путей развития.
PratjarПостоялецwww11 окт. 201821:49#20
А мне не хочется чего то более сурового. Можно и чего то более лёгкого но зато более вариативного))) Как-то Fallout 1,2, Kenshi, The Elder Scrolls III: Morrowind, Gothic, Тургор ( не голос цвета - это важно ). В общем вариативно и очень много экспериментов в геймплее в графике в отображении мира. И ничего сурового в этих играх нет)))
Из игр с одним сохранением удалась только The Long Dark но это выживалка а не РПГ.
Но, впрочем, удачи в заранее неудачной затее. Прогресс двигают невежды не знающие что, то, что они делают, невозможно)))
AnyanПользовательwww11 окт. 201823:22#21
Мы стремимся сделать боевые столкновения фатальными для игрока, где практически каждая пуля может вывести боевую единицу из боя
устали прям? странно, ведь подобного есть уже немало:
есть одна сессионка по Наполеонике, где почти каждое попадание фатально, но компенсируется большим разбросом при стрельбе из мушкетов и пистолей - то же самое можно сделать если стрелять из луков, кидать копья, ножи. Второй метод есть при стрельбе из лука в Киндом кам Деливеренс, когда стрельба точная, но нет прицела.  Третий метод это система крита  - например есть броня которая на 90% нивелирует вероятность крита, соответственно при попадании будет лишь ранение, но в 10% случаев ваншот  и т.д.
2. Непрямой ресурс и task-менеджер
это вроде называется стратегической составляющей игры - т.е. действия которые не являются непосредственно боем, но  его результат сильно зависит от этой предварительной подготовки

Вообще в данном проекте видны очень хорошие идеи! Например эта означает большой контент не ПВП (боевки) а ПВЕ (небоевой) деятельности, что очень важно для хорошей игры - там где сплошная боевка (сессионки) уже давно есть и реально приелось

(Уставший NPC может заснуть во-время караула, неблагонадежный NPC может обмануть игрока на ресурсы и т.д.)
ну это круто конечно! но мне интересно понимает ли автор на самом деле как это реализовать? у меня как раз есть мысли по этому аспекту, как и по ИИ вообще
Мы планируем реализовать систему динамического моделирования взглядов, этик и нужд как отдельных NPC, так и целых фракций
фракций или гильдий? дело в том, что фракция как раз и состоит из многих гильдий - нельзя сказать "фракция наемников", но можно "гильдия наемников)
это вообще Искусственным Интеллектом называется.......на основе перков персонажей, но фраза немного странно звучит - что значит динамического моделирования? Это (имхо) по другому называется и делается - вы хотите, чтобы были уникальные НПС которые бы действовали в зависимости от своих характеристик - т.е. у перса если перк "трусливый", то посылать его первого в бой незя, он будет убегать, если ленивый, то в карауле заснет и т.д.  - т.е никакого динамического моделирования будущего поведения НПС нафиг не надо, это вообще из другой оперы экспериментального изучения ИИ на суперкомпьютерах :)

Разработана ли детально центральная идея?  Не указано конкретно какова она - если это выживание в агрессивных пост апокалиптических условиях, то какова главная цель игры? Можно сделать очень интересно, чтобы игра не имела конца, но имела цели и при этом жить в мире было интересно )

4. Динамический генератор сюжета

ну и тут снова написано не совсем то, что предполагается сделать - понятно, что автор хочет нелинейный сюжет и это то, что есть в стратегиях аля Тотал Вар - там всегда всё по разному происходит естественным образом (плюс чуть чуть рендома :) )  и судя по тому, что автор говорил о "фракциях" он тоже вдохновляется именно этим - чтобы такое заработало в РПГ нужен свободный, незаскриптованный  мир, примерно то, что есть в Моровинде и Скайриме, где может победить либо одна, либо другая фракция в зависимости от действий игрока
Но это ваще не генератор сюжета, просто рендом характеристик персонажей, от которого потом все и происходит - например к власти во фракции приходит агрессивный лидер и начинает наращивать армию и вести более ожесточенную войну или наоборот, тупой горделивый царек, которому главное это повыпендриваться и который ничего не делает и т.д.
На замену линейному героическому эпосу, мы разрабатываем систему полу-динамически сгенерированных квестов на основе бытовых и политическо-идейных нужд.

снова тоже самое - умные слова за которыми стоит лишь общее видение, но не конкретика. Эти квесты невозможно генерировать движком, поскольку для сего нужен настоящий ИИ, которого пока в природе не существует! все что можно сделать, это штук 10 или 20 стандартных квестов, которые бы появлялись в соответствующих ситуациях - например если мало горючего, оружия или еды и т.д. на складе, то ГГ получает квест на его добычу, вот и все вроде как, ну можно еще заморочиться чтобы оплата квеста зависела от того, кто его дает

проект вроде очень хороший, но вам явно нужен контент-мейкер и разработчик ИИ и я возможно смогу помочь в этом плане

Правка: 11 окт. 2018 23:23

HomeshipЗабаненwww11 окт. 201823:38#22
Anyan

Смысл разбирать объявление на форуме, будто оно - ГДД? Разумеется тут не будет конкретики - кто ж будет расписывать алгоритмы и технологии в объявлении?
Но соглашусь, что возникает стойкое ощущение некоторой непродуманности заявленных USP и механик.

AnyanПользовательwww12 окт. 201810:59#23
Homeship
да, в тексте слишком много слова "динамический" , что говорит лишь о желании автора сделать игру нелинейной, но при этом показывает, что он не знает конкретных механик нужных для достижения данной цели ))

Правка: 12 окт. 2018 11:00

AnyanПользовательwww12 окт. 201811:04#24
Сам я также большой ценитель НЕлинейного, живущего своей собственной жизнью мира!  Но к сожалению новинки как раз грешат строгой линейностью: Бог Войны, Томб Райдер и т.д.  это не столько игры, сколько фильмы в которых можно еще чуть чуть поклацать мышкой - в них мне вообще неинтересно играть, да и тем кому интересно, то лишь один раз.

Вообще мое мнение таково, что сейчас выпускать подобные игры могут лишь крупные компании которые на этом единоразово куш срывают - для инди студий делать подобное заранее путь в никуда......... как и сингл - пираты взломают и все будут бесплатно играть :) , а вот онлайн проекты приносят доход постоянно

Правка: 12 окт. 2018 11:08

ivansolПользовательwww12 окт. 201822:25#25
Мультиплеер пока не планируется, это требует слишком много ресурсов, и накладывает определенные геймплейные ограничения на игру.

Пиратство, это не проблема. Многие люди готовы заплатить за хорошую игру, а для тех кто не может себе это позволить - пусть играют.

Daemon3dПостоялецwww13 окт. 20180:44#26
>Есть 3D моделист
описание не похоже на шутку,а если это шутка, то она далеко не смешная
> Есть люди, которые работали(ют) в game-dev индустрии в Mail.ru
Mail.ru это не контора по разработке игр)

вобщем, желаю удачи

Правка: 13 окт. 2018 0:46

ivansolПользовательwww13 окт. 201811:49#27
3D моделист

Исправил описание
Mail.ru это не контора по разработке игр

Это холдинг, который занимается в том числе разработкой и издательством игр.
вобщем, желаю удачи

Спасибо
arte_de_mortПостоялецwww14 окт. 20180:05#28
Anyan
> это не столько игры, сколько фильмы в которых можно еще чуть чуть поклацать
> мышкой - в них мне вообще неинтересно играть
лол, попробуй в бога войны поиграть на сложности чуть повыше, это сложная игра, где реально надо попотеть, чтобы пройти

наслушался таких же школьников не форуме и повторяешь за ними по-попугайски

ivansolПользовательwww20 окт. 201813:22#29
Значит у вас сюжета как такового не будет? А вместо это набор не связанных квестов, пусть даже и с огромным количеством входных данных и путей развития.

Вас просто никто не будет тащить по сюжетной ветке. Повествование будет вестись за счет частично динамических квестов, так или иначе связанных между собой.
Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Проекты / Собираю команду

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр