ПроектыФорумСобираю команду

Стратегия с элементами RPG. Набираем команду (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
23:11, 21 окт 2018

Опять постапоплексический мир ! Доколе ! Культуртрегеры. Унтерменши. Никакой в вас нет арийской искры, фаустовского мечтательного безумия.

#31
14:09, 25 ноя 2018

Опять постапоплексический мир ! Доколе ! Культуртрегеры. Унтерменши. Никакой в вас нет арийской искры, фаустовского мечтательного безумия.

Спрос рождает предложение.

Насчет сложности, игра не должна быть сложной, игрока нужно держать в потоке (Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design).

#32
19:43, 31 янв 2019

up

#33
1:54, 1 фев 2019

Оплата работы "участников" команды предполагается?

#34
11:02, 1 фев 2019

Somnia
>>Т.к. проект разрабатывается группой энтузиастов, то можем гарантировать только проценты с продаж и полноправное право голоса в нашем творческом коллективе.

#35
11:41, 1 фев 2019

И на каком этапе находится всё это дело?

В первом посте увидел описание "фишек" игры, но не увидел самой игры...
Понял, что игрок сможет бродить по миру... как-то контактировать с НРС и выполнять квесты... Пожалуй, всё.
Это РПГ (а шмот будет? а прокачка? какое место и время действия?)
А стратегия в чём заключается?

#36
12:39, 1 фев 2019

ivansol
вы сам своими трудами в проекте что делаете?
-программируете
-рисуете
-анимируете
-моделируете
-пишете ноты звук-музыка и их программируете
?

#37
12:57, 2 фев 2019

ivansol
> Проблема в том, что на текущем этапе мы в состоянии некоторой мертвой петли: 
> мы не можем выложить никакой красоты, так как сейчас в команде не хватает
> художников и аниматоров, чтобы ее создать.

Это проблема только для тех, кто хочет чтобы игру сделали за него, а он был типа диреХтором.

#38
13:04, 2 фев 2019

ДИреХтара вечны!

#39
14:39, 2 фев 2019

Не могу назвать себя экспертом или продвинутым ГД, но, если этот продукт создается для коммерческого успеха и благополучия, то вероятнее всего из-за хардкорных механик он обречен максимум на полную/частичную самоокупаемость. Причины просты - хардкорные игроки, которые примут "Wound System" на деле будут составлять лишь малую часть от общего числа игроков/потенциальных игроков. Такие системы очень сильно сокращают ЦА, которая набирается за счет сеттинга и визуальной составляющей. С одной стороны, можно сказать, что это лишь капля в море механик, которым будет наполнена игра, но, с другой стороны, если игрок будет встречать эту механику чаще остальных, то она окажет прямое влияние на его ощущения от игрового процесса. Допустим и промежуточный вариант - механика встречается не часто, но она не доставляет особого удовольствия/раздражает и т.д В таком случае нужно давать игроку возможность избегать использования этой механики, как пример VATS в fallout 4 ( по-памяти, его можно выключить), но задизайнить такие игровые условия еще нужно уметь.
Как уже говорилось выше, игрок сам себе настраивает сложность, но нужно ли это? Предоставлять заинтересованным игрокам "ползунки" для настройки мультипликатора урона, количества случайных встреч и т.п? Или же оставить это на совесть самих игроков, через открытие возможности модификации игры? На этот вопрос у меня к сожалению нету ответа т.к всё сильно зависит от возможностей/желания разработчиков. Одно ясно точно, чем большую ЦА вы привлечете, тем больше ошибок будет прощено.

По поводу динамических квестов ситуация примерно такая же. Необходима хоть-какая линейность. Казуальные игроки не любят думать, решать, нести прямую ответственность за свои действия путем изменения геймплея. И хотя множество игроков и кричит о необходимости механики, где "твои действия напрямую влияют на игру", на деле они хотят простого разнообразия, скромного выбора между А и Б, где выбор повлияет лишь на цвет фракции, которую он будет лупасить, получит ли он золото или предмет, будет ли он плохим или хорошим в глазах конкретной деревни. Можно вспомнить F:NV, где есть и другие варианты развития событий - они являются лишь маской,где в итоге конечных стадий квестов
всего 2 - 3. Покажите современным казуальным игрока Fallout 2/PoE, я больше, чем уверен, они покинут игру на стадии создания персонажа, а если и пройдут, то до первого противника, от которого они испустят дух т.к распределение очков было сделано криво и т.п

Возможно эта туча символов и не несет в себе "откровения", но, надеюсь она будет полезна хотя-бы для снятия "пелены с глаз". Спасибо.

#40
19:31, 2 фев 2019

Dmitrrr

И на каком этапе находится всё это дело?

Ответ находится в описании.

Текущее состояние проекта
Реализована часть боевой системы (без ИИ противника)
Начата разработка глобальной карты, интеграции Noesis UI.
Разработка игровых графических интерфейсов.

#41
19:33, 2 фев 2019

Rikk

вы сам своими трудами в проекте что делаете?
-программируете
-рисуете
-анимируете
-моделируете
-пишете ноты звук-музыка и их программируете
?

Я программист, сейчас работаю над интерфейсом игры.

Команда
Под этот проект у нас сейчас собралась небольшая разношерстная интернациональная команда с совершенно разным опытом. Есть люди, которые работали(ют) в game-dev индустрии в Larian Studios и 1С. Есть люди с опытом написания высоко нагруженных программных проектов вне game-dev.
Сейчас наша команда состоит из 3-х разработчиков и одного художника.

#42
19:37, 2 фев 2019

Walk, Corto

Это проблема только для тех, кто хочет чтобы игру сделали за него, а он был типа диреХтором.

Работаем сейчас на стоковых ассетах.

#43
20:06, 2 фев 2019

1_cloud
Не знаю, почему вы решили, что наша целевая аудитория казуальные игроки.
Существует огромное количество проектов, которые нацелены на хардкорных игроков и пользуются успехом. В первую очередь, мы делаем игру, в которую нам самим было бы интересно играть и разрабатывать.

Страницы: 1 2 3
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.