Войти
ПроектыФорумОцените

Unsigned Character 0.6.1 [ASCII-art платформер с процедурной генерацией] (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
17:15, 20 фев. 2019

Sasha-16
Не знаю, мне наоборот такой минимализм заходит.

#16
16:28, 24 фев. 2019

snv
Никита и тут отметился :))))

#17
19:06, 24 фев. 2019

snv
Жаль, что его уже забанили.
Хотел спросить, где он взял скрин старой версии. В этой теме их уже давно нет.

#18
1:17, 11 апр. 2019

Предварительная сборка версии для конкурса Храм Хаоса.
В отличии от оригинальной игры бесконечная бесшовная пещера разделена на конечные уровни. Переход между уровнями восстанавливает жизни героя и сохраняет прогресс для рестарта.
Десктоп (для запуска нужна джава)
Андроид

#19
19:02, 11 апр. 2019

По скринам сначала не проникся, но после просмотра видео прям в восторге. В динамике выглядит интересно.

#20
8:51, 12 апр. 2019

Vitorio
Есть такое. Хоть гифки выкладывай вместо скринов.

#21
6:44, 21 апр. 2019

cyberslav
мне очень понравилась реализация.

#22
16:31, 21 апр. 2019

когда не нашёл художника для игры :D

#23
21:08, 30 апр. 2019

Итак, Unsigned Character заняла 4-е место на конкурсе "Храм Хаоса". Я надеялся попасть в тройку, но так тоже неплохо.
chaos_temple | Unsigned Character  0.6.1 [ASCII-art платформер с процедурной генерацией]

#24
23:14, 30 апр. 2019

Уж и не знаю чем, а мне игра понравилась. Такую я бы себе в коллекцию заиметь не побрезговал.

#25
23:49, 18 сен. 2019

Версия 0.4
screen | Unsigned Character  0.6.1 [ASCII-art платформер с процедурной генерацией]
В версии 0.4 появилась озвучка, новый противник и немного настроек.
Переработано отображение пещеры. Теперь "тайлы" грунта выбираются в зависимости от яркости.
Увеличена плотность врагов и бонусов.
Добавлено демо на андроид.
Разработка медленно но движется.
Ссылки на демо в шапке.

#26
3:00, 19 сен. 2019

Скачал версию для андроид, всё отлично работает, в динамике всё оказалось намного увлекательнее чем ожидал исходя из скринов, буду поигрывать, пока что редко прохожу врага, не потеряв жизнь, отсюда вопрос - уровень бесконечен или уже есть флажок на холме?

#27
10:01, 19 сен. 2019

LostFrame
Уровень бесконечный. В дальнейшем будут аптечки и подсчёт очков.

#28
23:02, 19 сен. 2019

Физика конечно делает это всё весьма живым) Вообще я не любитель платформеров, но на планшетике перед сном, после еды, как оказалось, милое дело, поэтому правильно сделали, что дополнили для андройда. Перспективная штука может получится. Стильная. Если позволите - несколько пожеланий, вероятно над чем то из перечисленного вы уже работаете:

1- примитивность ИИ врагов напрягает только в ситуациях когда они не хотят слезать с моей головы, даже прыгая, походу моя голова в них входит только крепче/глубже. Скидываешь - урон. Тоже касается и моего прыжка на страуса, хотя в данная ситуация не обязательно чревата уроном.
2- Когда враг сверху или снизу, то ходит чётко за мной, по идее он меня не должен видеть пока я как то с ним не поравняюсь, однако в данной ситуации что бы как то прекратить это синхронное движение приходиться идти на жертву - ... жертва всегда я - урон. (за исключением тех случаем когда удалось унести ноги). Вверх стрелять не комильфо, может рикошет, но тогда нужен дополнительный усложняющий функционал...идёй нет, но ситуации напрягают.
Screenshot_2019-09-19-19-26-54 | Unsigned Character  0.6.1 [ASCII-art платформер с процедурной генерацией]
3- Но это не было бы проблемой если предположим дать возможность минировать ящики, столь щедро всюду валяющиеся и скидывать их на врага. Всегда должен быть шанс у игрока избежать урона, нет ящиков тащи заранее перед  собой.
Screenshot_2019-09-19-19-28-02 | Unsigned Character  0.6.1 [ASCII-art платформер с процедурной генерацией]
Я так делаю, чтоб увидеть насколько подо мной глубокая пропасть. К тому же физика ящиков доставляет. Почему то хотелось что бы на ящике [XXXХ] можно было выше подпрыгнуть, зачем - на знаю.
4- динамит/бомба - идея не работает - часто завалена ящиками да и враг тут же перекрывает её.
5- бонус с замедлением времени... тоже смысла не нашёл - замедляются же все... если бы все кроме меня, это уже +, но и то я должен задействовать эту возможность когда мне нужно или тогда нужно чаще размещать и срок действия секунды три. Больше бонусов не находил.
6- Враги в редких случаях устраивают разборку между собой - это шикарно.
7- Встреча с U-шлёпком - всегда стресс - было бы чуть спокойнее, если бы его выстрелы гасились моими и наоборот, как в старых добрых танчиках, для этого я бы старался его вытащить на ровную поверхность ! уже какой никакой, а элемент тактики!. А на кривых тогда бы , уворачиваясь , прыгал, но скорость пуль раза в полтора -два бы помедленнее, чтоб начать кайфовать от уворачиваний. И второй вариант - принять пулю без урона - вОвремя повернувшись к ней ранцем, т.е. задом.
8- бывает летишь вниз - летишь долго... и внезапно падаешь прям под жопу страусу да ещё и на балкончике, видно что он тоже в шоке, но его шок проходит быстрее и он начинает делать во мне дырки, в результате, если ещё есть жизни мы такой весёлой компанией валимся дальше вниз, часто прямо на U-шлёпка и вишенкой на торте является бегущий позолоченный страус, от которого я бы вообще только стелсил, но к счастью я уже мёртв).
Проблема из-за рандомности расстановки врагов на "УРОВНЕ", которого по факту нет.
9- Было бы неплохо, если бы жизни давались за некоторое количество убитых врагов, тогда бы был стимул их бить и радость от их появления, т.к. сейчас я зачастую стараюсь как то мимо-мимо.
10- Может в зависимости от урона окрашивать голову персонажа в красный.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Я не знаю были ли в подобного ВИДА/СТИЛЯ игры до вашей, но если нет, то у вас есть шанс вписаться в историю, причём чисто за одну только идею и второстепенно за весьма достойное исполнение. Как минимум для этого необходимо:
1 нагенерировать несколько десятков уровней и сохранить их
2 толково расставить врагов,
3 врагов придумать ещё пару штук так же с разными свойствами
4 подогнать под всё это дело какую-нибудь  иСТОРИЮ, минимально - текстом вначале и текстом вконце, максимально - Историю с текстом и картинками или заскриптованими катсценами, аля марио.
5 Придумать персонажу имя. Про врагов тоже забывать не стоит.
Так ваша игра обретёт свой мир и стимул пройти до конца. (ГЛАВНОЕ не увлекаться с хардкором) И не будет просто побегом в пустоту по бесконечно генерируемому лабиринту.
Чем ещё плоха постоянно обновляемая местность в данном случае - я получил по щам - хочу отомстить, хочу дойти до того места, где был такой обрыв, хочу снова пролететь и приземлится рядом таким то коридором и где то там тот гавнюк которому я буду мстить...  - но его больше нет, ни места, ни врага, то на что я только что потратил минут 5 своей жизни больше не существует, просто обнулилось - возьмите новый пирожок - говорят мне - , тот что вы только что кусили уже исчез. " Но он мне понравился! - говорю я, - Я только дошёл до клибничного желе!"  - Этот точно такой же, только желе пока неизвестно где, постарайтесь с трёх укусов добраться до желе, потому что потом я принесу вам новый пирожок с клубничным желе...
а может в той генерации на 4 укусе целая клубничка - скорее всего нет, но вдруг....А! я этого уже никогда не узнаю...
Рандом  - штука потрясающая, дающая зачастую жизнь игре, но скелет должен быть тоже, иначе сплошное тесто в желании дотянуться до желе, а затем просто запор со всеми вытекающими.

ЭТО ВСЁ ЛИШЬ МНЕНИЕ ЛЕВОГО МИМОПРОХОДИВШЕГО, НО ЗАЦЕПИВШЕГОСЯ ЧЕЛОВЕКА. МНЕ И НЕ ВСЁ РАВНО И ВСЕ РАВНО ОДНОВРЕМЕННО, НО Я БУДУ НАДЕЯТЬСЯ)
И!
Низкий поклон за бесконечные патроны!

#29
10:32, 20 сен. 2019

LostFrame
Спасибо за отзыв!

Проблемы с ИИ действительно есть. Мне удалось реализовать простой алгоритм без прокладывания путей и планирования. Он работает приемлемо в большинстве случаев, но из-за непредсказуемого мира конечно бывают сложные ситуации. Писать другой нормальный ИИ я вряд-ли буду. Это потребует слишком много времени. Максимум подкручу этот.

Ситуация, когда нужно прыгать вверх сквозь врага является самым большим просчётом игры. Но она не безвыходная. Если достаточно быстро реагировать, можно пройти её без урона. Ещё можно заставить врага упасть вниз по инерции.

Насчёт минирования ящиков не уверен. Игра нацелена на минимальный функционал и максимальную динамику. Подобные решения бьют по обоим целям.

Замысел замедления в том, чтобы дать игроку больше шансов в сложной ситуации, когда не хватает обычной реакции. Хотя возможно вы правы, и игррка стоит замедляеть не так сильно.

По поводу сложности в целом - это настраиваемый параметр. Уже реализована задржка перед обнаруженим игрока, задержка перед первым выстрелом у робота, и т. д. Нужно только правильно подобрать эти параметры. Возможно, сейчас игра слишком хардкорная. А возможно, после добавления аптечек, наоборот, урона будет не хватать. Это дело финальной настройки.

К сожалению, идея с готовым миром противоречит концепции. Игра сделана так, чтобы игрок не мог заучить конкретный уровень, и в каждый момент имел бы значенее только скил. Разбиваться раз за разом об один и тот же уровень, пока не заучишь, скучно, как по мне.

Максимум, что я хочу попробовать - это повторяемая генерация с начальным значением, как в Айзеке.

Сюжет и проработку мира игра также не увидет. Иначе разработка затянется навечно. А вот идеи с красной головой и щитом сзади интересные, об этом надо подумать.

Ещё раз спасибо!

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумОцените