Войти
ПроектыФорумОцените

Bakery - GPU Lightmapper (17 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 116 17 18 19 20 Следующая »
#240
(Правка: 4:48) 4:47, 17 окт. 2018

Mr F

А работает ли на моделях параметр Scale in lightmap? Как вручную подкрутить разрешение индивидуально на объектах? А то порой разброс очень не хороший. Да и везде делать одинаково не логично.


#241
(Правка: 10:53) 10:53, 17 окт. 2018

homerender
> Кстати поймал еще редкую багулю - есть проблема синхронизации через Collaborate
Есть такая проблема. Попробуй коллеге кинуть свой ftGlobalStorage.asset, но НЕ кидай ему ftLocalStorage.
Вообще это очень бесящая всех проблема, первым делом ей сейчас и займусь.

RostislavP
> Как с GI для рантайма дела?
реалтайм ги не планируется)

RostislavP
> Давай еще полезности выкатывай, хватит фиксить:)
Из больших фич следующей думаю сделать свою систему лайтпроб.

homerender
> А работает ли на моделях параметр Scale in lightmap?
Однозначно да. В примере со Спонзой он много где покручен. Не стесняйся со значениями - бывает совсем мелким плохо развернутым объектам можно и 50 туда вписать.

#242
(Правка: 15:47) 15:47, 17 окт. 2018

Mr F
> Из больших фич следующей думаю сделать свою систему лайтпроб.
>
>
Зачем?

Mr F
> Однозначно да. В примере со Спонзой он много где покручен. Не стесняйся со
> значениями - бывает совсем мелким плохо развернутым объектам можно и 50 туда
> вписать.
>
>

Ага спасибо

#243
(Правка: 15:59) 15:54, 17 окт. 2018

homerender
> Зачем?
Потому что она мне нужна. Встроенные сейчас работают через ужасные костыли, интерполируются пообъектно, апи у них почти нет. Хочу всё упростить - сделать блоки с 3д текстурами, где один воксель - одна проба. Можно интерполировать повертексно или попиксельно, можно хоть туман и частицы ими освещать. Подобным образом сделано в watch dogs. Также не будет проблем вгружать/выгружать/перемещать их в рантайме.
Из минусов: буду записывать L1 гармоники (4 коэфициента), это менее точно чем юнитивские L2 (9 коэфов), зато плотнее. Также на мобилках будет медленнее (многие девайсы вообще не умеют 3д текстуры, придётся эмулировать через 2д атлас). Зато просто как топор, применимо в куче сценариев, и рантайм код будет открыт. Расставлять пробы руками тоже не потребуется, только задавать боксы-волумы.

#244
(Правка: 17:11) 17:06, 17 окт. 2018

Версия 1.4 доступна в сторе!
https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/bakery-g… mapper-122218

Это наверное самый эпичный апдейт из всех.

Список изменений:
- Добавил 4 новых режима запечки, которые позволяют совмещать лайтмапы с картами нормалей и спекуляром:

  • Сферические гармоники (SH): лучшее качество, сделано по мотивам решения из Frostbite.
  • Radiosity Normal Mapping (RNM): среднее качество, основано на старой (но годной) технике из HL2.
  • Dominant Direction: то же, что и стандартный directional в юнити, текстура с направлением света, работает со всеми шейдерами, где встроенный работал.
  • Baked Normal Maps: просто впечка нормалей в обычный лайтмап. Полезно для мобилок или лодов. Можно юзать процедурные нормали из своего шейдера.

  • - Добавил Bakery shader - выглядит как стандартный, но с дополнительными опциями - например поддержкой RNM/SH и вертексной запечки. Для всего остального, как и раньше, не требуется.
    - Добавил шейдер для HDRP с поддержкой SH.
    - Добавил шейдер для LWRP с поддержкой RNM и SH.
    - Теперь можно впекать в вертексы маски теней, направление света и даже SH.
    - Можно ставить разное разрешение цвету/маскам теней/направлению.
    - UV в атласах теперь шкалируются, чтобы заполнить всю текстуру без пустых щелей с краёв.
    - В целом улучшена паковка атласов.
    - Пофиксил, что рефлекшен пробы не сохранялись, если у сцены не было своего LigthingDataAsset'а.
    - Пофиксил полупустые атласы, которые получались, если в сцене были ЛОДы.
    - Пофиксил, что маски теней могли пропадать при тыкании Render Selected Groups.
    - Пофиксил юзание лайтмеша с текстурой и area light на одном объекте (кто не в курсе, лайтмеши можно цеплять к ареалайтам, а не только к мешам).
    - Пофиксил игнорирование scale in lightmap у террейнов.
    - Пофиксил проблемы с вешанием лайтмап группы на террейны.
    - Пофиксил, что модели без UV2 могли иногда некорректно паковаться.
    - Пофиксил некоторые траблы с мультиматериалами.
    - Настройки рендера теперь всегда берутся из активной в данный момент сцены (это E-Cone написал, я просто скопипастил у него))
    - Пофиксил то, что модификация UV паддинга не применялась на объекты в кастомных лайтмап группах.
    - Пофиксил, что рендер лайтпроб мог застрять, если галочка occlusion probes стояла, и при этом reflection probes были выключены в настройках качества проекта.
    - Пофиксил, что иногда модели некоторые вдруг начинали реимпортиться.
    - Пофиксил, что лайтпробы не ловили освещение от ЛОДов.
    - Пофиксил краш, который мог иногда случаться в сценах с множеством лайтмешей.
    - Пофиксил очень редкий краш, который мог случаться на экспорте.

    Изображение
    Изображение
    #245
    17:10, 17 окт. 2018

    Mr F
    > Это наверное самый эпичный апдейт из всех.
    >
    >
    Ееееееее

    #246
    17:28, 17 окт. 2018

    homerender
    Спасибо за отзыв кстати)

    #247
    17:31, 17 окт. 2018

    Mr F
    > Спасибо за отзыв кстати)

    Да незаче, я чет забыл оставить, щас обновлял вспомнил) Можете подсказать какой пайплайн мне для андроид-мобилки (вообще VR шлем но не суть) лучше заюзать? Свет пеку полностью наглухо весь. Может можно как-то улучшить картинку.

    Screenshot_11 | Bakery - GPU Lightmapper
    Screenshot_12 | Bakery - GPU Lightmapper
    #248
    (Правка: 17:43) 17:39, 17 окт. 2018

    homerender
    > Можете подсказать какой пайплайн мне для андроид-мобилки
    Вроде выглядит прилично. Можно кубмапные отражения на пол добавить, загородить пустые места предметами, а так, по диффузному свету вроде всё как надо)

    Хотя вру, не совсем как надо. Столик светится в тени, это нехорошо. Нужно какое-то загорождение отражений. Вообще обычно в таких случаях пёк АО карту на всю локацию и ей глушил кубмапы, и возможно такую вещь стоит добавить прямо в сам лайтмаппер. Но пока достаточно было бы в каком-нибудь xnormal забейкать АО-карты на каждый объект с учётом пола (а для приставляющихся к стенам объектов - и с ними), тот же стол например.

    #249
    17:44, 17 окт. 2018

    Mr F
    > Можно кубмапные отражения на пол добавить, загородить пустые места предметами,
    > а так, по диффузному свету вроде всё как надо)

    Рефлекшн проба оч некрасивые отражения даёт, вот и убавил :(
    Она вообще многие модели портит по отражениям, некорреткно выглядят, пришлось бегунок Smoothness у спекуляра убавлять в половину у всех моделек. Не люблю такие костыли :(

    Пустые места то понятно, еще наполнять и наполнять там)

    #250
    17:47, 17 окт. 2018

    homerender
    Вот может из-за отсутствия АО как раз плохо выглядит. АО карты в стандартном шейдере юнити по идее не должны влиять на лайтмапы, но они будут глушить рефлекшен пробы, так можно сделать чтобы всё не светилось откуда не следует.

    #251
    14:30, 18 окт. 2018

    Mr F

    АО у  меня есть везде

    #252
    14:33, 18 окт. 2018

    homerender
    Вероятно оно тоненькое/слабое, или запечено без учёта пола.

    #253
    16:46, 18 окт. 2018

    homerender
    алиасинг - это круто!

    #254
    (Правка: 17:00) 16:55, 18 окт. 2018

    Misanthrope
    > алиасинг - это круто!

    Скрины кагбе с вьюпорта, а сцена под мобилки

    Страницы: 116 17 18 19 20 Следующая »
    ПроектыФорумОцените