Войти
ПроектыФорумОцените

Bakery - GPU Lightmapper (18 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 114 15 16 17 18 19 Следующая »
#255
(Правка: 17:32) 17:15, 18 окт. 2018

Mr F
Чёт щас поймал ошибку и все сломалось. Причем только что без проблем запекал эту сцену уже, да еще и с гораздо большим числом объектов... (это другой проект). И перезапуск даже не помогает, вылетает теперь все время.

Upd. Не стоило накручивать 256 сэмплов на свете от неба)

Screenshot_1 | Bakery - GPU Lightmapper
Screenshot_2 | Bakery - GPU Lightmapper

#256
(Правка: 17:40) 17:40, 18 окт. 2018

homerender
> Upd. Не стоило накручивать 256 сэмплов на свете от неба)
Это факт. В большинстве мест, где ты вводишь семплы, числа маленькие для удобства, но на самом деле число лучей возводится в квадрат... это значит ты пытался трейсить на каждый тексель 65536 лучей для скайлайта, и GPU прифигело :)
Надо ввести какие-то лимиты значений мне, но пока непонятно как ограничивать, потому что момент падения различается от сцены и карты.

#257
17:44, 18 окт. 2018

Mr F
> Надо ввести какие-то лимиты значений мне, но пока непонятно как ограничивать,
> потому что момент падения различается от сцены и карты.

У меня GTX 970. Можно сделать пропорции соотносимые с числом ядер CUDA (в них же упирается?) и просто выводить варнинг. Как в GTA 5 - они сообщают что при лютых настройках видеопамяти может не хватить, но не запрещают их вбивать.

#258
17:46, 18 окт. 2018

homerender
Пока не ясно что именно измерять и чем. Сложно предугадать сколько ресурсов/времени потребуется на трассировку.

#259
18:16, 18 окт. 2018

Mr F

А можно немного оффтопа?) С товарищем спор возник по поводу яркости источников света.

Я борюсь за то, что нужно имитируя реальную жизнь, юзать яркость солнца и неба близкую к 1, а остальное выправлять тонемапингом и адаптацией глаз. Понятно что юнити не физически корректна но по крайней мере имитирует это.

Товарищ же напротив выкручивает яркость солнца на 3, говоря, что по дефолту на 1 солнце имеет яркость обычной лампочки.

https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/creating-believab… ing-and-setup - вот пример похожий на его метод. По мне это лютейший фейк, который работает только на конкретный ракурс.

Что в итоге правильно? Как корректно делать?

#260
18:29, 18 окт. 2018

homerender
> Я борюсь за то, что нужно имитируя реальную жизнь, юзать яркость солнца и неба
> близкую к 1, а остальное выправлять тонемапингом и адаптацией глаз. Понятно что
> юнити не физически корректна но по крайней мере имитирует это.
Так если у тебя HDR, tonemapping и eye adaptation, то, вроде, наоборот солнце можно хоть 10 выставлять, просто остальные источники на фоне солнца будут едва видны при переводе в LDR.

#261
(Правка: 18:46) 18:41, 18 окт. 2018

Dan Diamond
> Так если у тебя HDR, tonemapping и eye adaptation, то, вроде, наоборот солнце
> можно хоть 10 выставлять, просто остальные источники на фоне солнца будут едва
> видны при переводе в LDR.
>
Я понимаю что можно, меня интересует целесообразность) Визуалка в юнити лично для меня очень похожа на рендер в максе или фотографирование в реальности. Но при таком подходе совершенно не понятно как сопоставлять юнити и остальное. Опыт в других сферах получается не применим, хотя должен бы по логике)

#262
20:18, 18 окт. 2018

homerender
в vray обычно используют 1-2, не больше. я пару страниц назад кидал свой пример - там где-то 2 и есть.
но если я верно понимаю методику, то выставляют какие-то "дефолтные" значения потому, что надо же к чему-то привязываться. образно, есть источник света, который в интерьере в 2 раза ярче неба дает эффект. накрутишь небо на 3 - значит и источник света на 6. ну и 1-2 при стандартных значениях и с тонмаппингом будет одинаково (ну как iso в максе том же).
помнится, когда только добавили физическую камеру в одном из обновлений vray, там народ сидел на 3dcenter и подбирал значения. а потом оказалось, что дефолтные работают лучше всего и если охота сделать ярче, то удобнее на камере iso крутить, а не дергать другие источники света.

ощущение, что в твоем примере 16 накрутили для того, чтобы быстрее карту запечь - больше света, меньше семплов, что-то в таком духе. либо реально это отличие именно движка или неудобно будет потом внутри тоннеля свет ставить в районе 0.1 у светильника.
хотя интересно взять и попробовать саму сцену, она там же есть, попробую под настроение.

#263
(Правка: 20:40) 20:37, 18 окт. 2018

homerender
> Я борюсь за то, что нужно имитируя реальную жизнь, юзать яркость солнца и неба
> близкую к 1, а остальное выправлять тонемапингом и адаптацией глаз. Понятно что
> юнити не физически корректна но по крайней мере имитирует это.
Я бы так не делал - лучше использовать какие-то другие единицы измерения. Как минимум здесь будет проблема с компрессией, т.к. сильно тёмные тона в сжатых текстурах выйдут совсем паршиво, если их потом высветлять. Затемнять пересветы лучше получается по точности.
Сам лайтмаппер работает с 16-бит флоатами, поэтому какая-то точность GI тоже может потенциально потеряться при слабых источниках (вряд ли значительно, но тем не менее).
Я солнце накручиваю довольно едрёное, вплоть до 10, потом пересветы сжимаю тонмапом.

#264
(Правка: 21:29) 21:28, 18 окт. 2018

CTPEJIOK22
> в vray обычно используют 1-2, не больше. я пару страниц назад кидал свой пример
> - там где-то 2 и есть.

Речь идет не об одном ракурсе или одной локации, а например целом интерьере с возможностью выхода на улицу. Тут уже задачка немного усложняется.

Mr F
> Я солнце накручиваю довольно едрёное, вплоть до 10, потом пересветы сжимаю
> тонмапом.

Ну вот я и думаю, чет подозрительно... Походу все вокруг так делают и один я работаю с мелкими значениями)

#265
21:29, 18 окт. 2018

homerender
> Скрины кагбе с вьюпорта, а сцена под мобилки
включи АА, не пугай народ))

#266
22:11, 18 окт. 2018

Misanthrope
> включи АА, не пугай народ))

Ну не работает он во вьюпорте) Только из камеры, вот:

Screenshot_7 | Bakery - GPU Lightmapper
#267
20:00, 19 окт. 2018

Для всех у кого в версии 1.4 были проблемы с паковкой самодельных ЮВ в атласы, ставьте этот хотфикс:
https://drive.google.com/open?id=1KewOqFULBOl1rr6rD-acxUNc3yX6_hs0

#268
20:48, 19 окт. 2018

homerender
> Речь идет не об одном ракурсе или одной локации, а например целом интерьере с
> возможностью выхода на улицу. Тут уже задачка немного усложняется.
Вот неплохая статья была про HDR:
https://habr.com/post/420409/

Использование HDR при рендеринге позволят нам не только превышать LDR диапазон от 0 до 1 и сохранять больше деталей изображения, но также даёт возможность указывать реальную яркость источников света. Например, солнце имеет намного большую яркость света, чем что-нибудь типа фонарика, так почему бы не настроить солнце таким (например, присвоить ему яркость 10.0)? Это позволит нам лучше настроить освещение сцены с более реалистичными параметрами яркости, что было бы невозможно при LDR рендеринге и диапазоне яркости от 0 до 1.
#269
21:19, 19 окт. 2018

Dan Diamond
посмотрю, спасибо

Страницы: 114 15 16 17 18 19 Следующая »
ПроектыФорумОцените