Войти
ПроектыФорумОцените

Bakery - GPU Lightmapper (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 419 Следующая »
#15
16:19, 6 авг. 2018

Саныч
> Тогда конечно нет.

И я о том же, все эти запекания нужны только на мобилках.


#16
(Правка: 16:25) 16:22, 6 авг. 2018

Саныч
> Как вы думаете, кому я доверю свет в своём проекте - команде Юни или какому-то
> неизвестному хрену?
неизвестный хрен делает для себя, тебя никто не заставляет покупать, жди.
чессказать я бы ничего касательно графики не доверил команде Юни, ибо лажают они с ней уже который год.

gamedevfor
> нужны только на мобилках.
на ПК они тоже могут пригодится, например если хочешь потратить производительность на что-то другое.

#17
16:26, 6 авг. 2018

Mr F
> неизвестный хрен делает для себя

Делайте для себя, ради бога, поддерживаю ваше начинание.
Но во-перых продвинутые шейдеры наверняка не работают с вашим ассетом.
Во-вторых, рано или поздно вы забросите свой продукт.
Тоесть как хобби норм, для чего-то серьёзного конечно нет.

#18
(Правка: 16:29) 16:29, 6 авг. 2018

Саныч
> продвинутые шейдеры наверняка не работают с вашим ассетом
Да, от кастомных шейдеров пока не работает GI. Сейчас как раз занимаюсь тем чтобы работали :)

Саныч
> рано или поздно вы забросите свой продукт
Я делаю игры и везде предпочитаю юзать лайтмапы, так что в данном случае вряд ли заброшу, т.к. это постоянно юзаемый инструмент. Также, юзеры покупают его, и это уже хороший мотиватор не забрасывать.

#19
16:39, 6 авг. 2018

Mr F
> Да, от кастомных шейдеров пока не работает GI. Сейчас как раз занимаюсь тем чтобы работали :)

В более-менее серьёзных проектах на Юне все шейдеры кастомные.

#20
(Правка: 16:47) 16:42, 6 авг. 2018

Саныч
Сейчас он работает как Beast в плане поддержки материалов - подбирает мапы/цвета по именам констант шейдеров. Если в любом шейдере есть _MainTex, она считается за альбедо. Это работает со стандартными шейдерами и рядом кастомных. К концу недели думаю допилить честную поддежку кастомных.

В целом, если вы считаете что
а) лайтмаппинг вообще не нужен
б) вы лучше подождёте гпу лайтмаппера от юнити
в) я лох
То осознайте, что вы не целевая аудитория.

Те кто не теоретик, а делает игру и нуждается в лайтмапах - приглашаются к обсуждению.

#21
17:25, 6 авг. 2018

Поздравляю с релизом!

#22
22:01, 6 авг. 2018

Интересно, люди, которые пишут "лайтмапы не нужны" хоть один раз делали тяжелые сцены? В моих проектах на работе лайтмапы дают +30% фпс примерно, хоть и железо топовое используется. И часто можно с помощью комбинирования лайтмап и риалтайма  получить приемлимый фпс, коего с риал-тайм освещением не добиться.

#23
22:14, 6 авг. 2018

Mr F
Скажи, пожалуйста, нормально лайтмапер справляется с тяжелыми сценами по 15-20 миллионов трисов? Юнитевские лайтмаперы у меня просто падают, приходится печь в максе освещение. И я правильно понял из треда, что при использовании кастомного шейдера главное чтобы Альбедо _MainTex называлась?

#24
23:01, 6 авг. 2018

Те кто пишут, что с помощью данного инструмента не получить динамическую смену дня и ночи - страдают отсутствием смекалки.
Mr F:
С релизом! Начитавшись счастливых отзывов на форуме юнити всерьёз задумался о покупке более новой видеокарты, но чёрт возьми!!!((( я просто не могу выкинуть годы титанического труда над своими лайтмапами и тем, что уже почти полностью наладился пайплейн в этом плане, если бы Бэйкери дал возможность, в том числе людям, которые сами желают местами запечь что и как им надо, в стороннем софте, да ещё в, например, фотошопе подредактировать лайтмапу - просто цены бы не было.
Идеально: Бэйкери - для глобального света от небосвода и статических постоянных источников, т.е. город, парковки, тоннели... -и- ...возможность юзать свои карты для закрытых пространств, отделённых от внешнего мира - квартиры, подъезды, подземка в конце концов.
Но скорее всего это только мои хотелки-перделки, новое поколение игроделов не умеет и не нуждается в самостоятельной работе над лайтмапами, они вполне готовы часами ждать пока юнити это сделает за них, а вот то что теперь, благодаря тебе, не нужно часами ждать, и при этом получить столь чистый и физически корректный результат...подкашивает меня с ног)))
Increaser:
>Юнитевские лайтмаперы у меня просто падают, приходится печь в максе освещение.
Очень любопытно стало - запечённый в максе свет каким образом в юнити переносите, тупо в материал или как-то хитрее?

#25
23:16, 6 авг. 2018

Increaser
> 15-20 миллионов трисов
Пробовал запекать 32 спонзы рядами поставленных, в каждой по пол-миллиона, итого 16 лямов - запеклось. Больше подобного не тестил, ибо нет у меня таких сцен.

Increaser
> при использовании кастомного шейдера главное чтобы Альбедо _MainTex называлась
Ага. Такие же правила касаются прозрачности и эмиссива, пока что названия должны совпадать со стандартным шейдером.
Террейн - исключение, его альбеда берётся из его baseMap'ы, где все сплеты в лоуресе.

LostFrame
> я просто не могу выкинуть годы титанического труда над своими лайтмапами
Да тебе сейчас лучше уже доделать игру и не менять пайплайн)

>новое поколение игроделов не умеет и не нуждается в самостоятельной работе над лайтмапами
я всё же останусь при мнении что в фотошопе редактить лайтмапы это дичь, и таким не занималось никакое поколение игроделов, от квейка до сегодня, но каждому своё)
по-моему если возникает надобность в фотошопе, значит лайтмаппер плох и делает что-то не так.

#26
23:21, 6 авг. 2018

LostFrame
> Те кто пишут, что с помощью данного инструмента не получить динамическую смену
> дня и ночи - страдают отсутствием смекалки.

Слушаем.

#27
23:40, 6 авг. 2018

LostFrame
Просто текстурой в материал, да. И Ambient Occlusion, и Shadow Maps. Ну и в шейдере по определенному алгоритму мешаем все эти текстурки.

#28
23:44, 6 авг. 2018

Черт побери, Mr F это тот чувак, который делал дрочибельные риалтаймовые облочка :) - https://i.imgur.com/oDdQIOY.gif fuckyea!

#29
23:50, 6 авг. 2018

Increaser
> Юнитевские лайтмаперы у меня просто падают

Что? Если пихать всё что попало в Юню она естественно не выдержит.
Понежнее нужно, это вам не УЕ.

Страницы: 1 2 3 419 Следующая »
ПроектыФорумОцените