Войти
ПроектыФорумОцените

Bakery - GPU Lightmapper (20 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 116 17 18 19 20 21 Следующая »
#285
22:03, 12 ноя. 2019

Mr F
> Просто не люблю офисы

не скучно одному? мне вот офисной мишуры не хватает :)


#286
2:04, 13 ноя. 2019

innuendo
> опа ... это как же так
Ну как-то... так. Сравни хоть цены билетиков на метро)

/A\
> А как сочетается дх11 и RTX ?
Дх11 я юзаю для всяких вспомогательных дел - генерации гбуфера развёртки для лайтмаппера, фикса UV швов и прочего разного. В том числе вот можно свои текстуры передать в генератор гбуфера напрямую в виде дх11 объектов, чтобы не гонять по памяти туда-сюда.
RTX - не требуется, но с ним быстрее.

/A\
> А они требуют быть в офисе?
Ну релокация у них обязательна, так что видимо да.

innuendo
> не скучно одному? мне вот офисной мишуры не хватает :)
Блин, я в офисе когда работал, был не менее один, только раздражённый) Никогда ни в какие компании не могу влиться. Избегал народ, приходил как можно позднее и до нуля часов работал, чтобы поскорее все свалили и оставили меня одного)

#287
2:16, 13 ноя. 2019

Mr F
давай плати 50 фунтов за такси до аэропорта. А ты эти 55 даларов получаешь с каждой покупки? Тоесть активижн купила 1000 копий для калофдути?

#288
8:06, 13 ноя. 2019

Mr F
> Сравни хоть цены билетиков на метро)

а зп ?

#289
9:25, 13 ноя. 2019

lookid
> А ты эти 55 даларов получаешь с каждой покупки?
30% юнити забирает себе.

lookid
> активижн купила 1000 копий для калофдути?
Нет. Откуда такое число?)

innuendo
> а зп ?
Доход с лмапера же гео-независим. Но тут тратишь меньше. Даже налоги меньше.

#290
9:26, 13 ноя. 2019

Mr F
> Доход с лмапера же гео-независим.

я про нормальные зп в us/uk

#291
(Правка: 11:19) 11:12, 13 ноя. 2019

Давно поглядываю на этот лайтмаппер, так как стоковый постоянно течет. Есть пара вопросов, которые я в факе не нашел.
Если он работает только на GPU, то не возникнет ли ситуации, как со встроенным бейкером, что на видеокарте не хватает памяти и запекание прерывается?
У меня свой RP. Придется сильно заморочиться, чтобы работало с твоим лайтмаппером? Или при определенных (всех?) настройках он повторяет поведение стандарного? В частности мета-пассы для излучения, лайт транспорт и вот это все.

#292
11:14, 13 ноя. 2019

innuendo
> я про нормальные зп в us/uk
Что толку от большой зп в UK, если половина уйдет в налоги?

#293
(Правка: 12:01) 11:54, 13 ноя. 2019

innuendo
> я про нормальные зп в us/uk
я запутался, в чём вопрос)
зп в UK выше, чем зп в Москве обычно, в US ещё выше, но и цены выше, если живёшь в крупном городе (где обычно эти зп платят).
можно жить в глуши, в UK это достаточно дёшево, но вокруг тебя будут пустые поля на 20 км и один продуктовый)

Dampire
> не возникнет ли ситуации, как со встроенным бейкером, что на видеокарте не
> хватает памяти и запекание прерывается?
Такие ситуации могут случаться, но:

- Если врамки хотя бы 6 GB, то вероятность этого очень низка. Если в память не влезает, то скорее всего либо сцена вообще не лучший выбор для запечки (огромный опенворлд запекать одним куском плохая идея), либо настройки разрешения выкручены запредельно, и даже если оно влезет в память автору - не факт, что влезет потом игроку.

- В отлчичие от встроенных лайтмапперов, у Бейкери есть по дефолту включённая галочка "выгрузи-ка все сцены перед запечкой". Это освобождает уже дохрена памяти. Для примера: сцена из демки Adam, которую можно скачать со стора, в открытом редакторе жрёт 2 гб врамки.

- Больше всего требуется памяти на GI, но специально для этого есть опция GI VRAM optimization, с включением которой запечка будет чуть медленнее, но жрать меньше памяти (определяет с какого лайтмапа какие другие насколько хорошо видно, генерит лоды кешированного света...). С этой опцией я запёк 32 спонзы в ряд, каждая с двумя 4К лайтмапами, без неё не смог.

- Террейны жрут много памяти, если их представлять трианглами (т.к. берётся ещё самый детальный лод), но против этого есть галка Terrain optimization, которая трейсит их именно как карты высот. Это экономит очень много памяти, но не совместимо с RTX-ускорением увы.

- Встроенные террейновые юнити-деревья (которые кисточкой рассаживаешь) жрут тоже много памяти, т.к. опять же берётся LOD0, и от такой каши треугольников на километры обычно добра не жди. Если проблема в этом, можно отключить галку Export terrain trees и поставить какие-нибудь прокси кастеры теней попроще вокруг играбельной зоны.

Dampire
> У меня свой RP. Придется сильно заморочиться, чтобы работало с твоим
> лайтмаппером? Или при определенных (всех?) настройках он повторяет поведение
> стандарного? В частности мета-пассы для излучения, лайт транспорт и вот это
> все.
Если твой RP совместим со стандартным метапассом и поддерживает стандартные лайтмапы юнити, то всё это будет работать. Бейкери также умеет некоторые вещи, которые Юнити не умеет (вертексные лайтмапы, RNM, SH), для их поддержки нужно будет расширить свои шейдеры (для стандарт/хд/лайтвейт РП я поставляю свои готовые).

#294
12:16, 13 ноя. 2019

Mr F
> зп в UK выше, чем зп в Москве обычно

обычно в разы выше - ладно, хорошо там где нас нет

#295
12:28, 13 ноя. 2019
innuendo
я не знаю, я в Москве не работал ни на каких работах и зп не получал)
#296
12:44, 13 ноя. 2019

Mr F
У меня стоковый GPU лайтмаппер вываливается при 8 текселях на юнит (в моем случае хватает), но с достаточно большой сценой. На CPU запеклось в итоге в 3 лайтмапы 1024p. Просто источников много и активно используются area лайты. Видеопамяти 4 гига. Лайт транспорт у тебя тоже сделан через отдельную чернобелую текстуру?

#297
(Правка: 16:37) 16:36, 13 ноя. 2019

Dampire
Интересно было бы сцену глянуть и размер текселя. Мог бы очень приблизительно сказать взлетит или нет. Но жрёт чаще именно число/размер лайтмапов, чем геометрия, и 3 по 1024 - это вообще мизер. Количество любых лайтов для Бейкери не играет роли по памяти - только дольше просчёт будет (сколько их, кстати?). Про лайттранспорт вопрос не понял. Как-то обходился без этого термина вроде.

#298
23:20, 13 ноя. 2019

Чуть попозже куплю и затещу. Лайттранспорт это в моем понимании прохождение света сквозь полигон. Короче полупрозрачные или с альфой объекты.В юнити для этого приходится заводить TransparencyLM текстуру, что не слишком удобно. У тебя так же или в метапассе альфа работает?

#299
(Правка: 23:31) 23:31, 13 ноя. 2019

Собственно вот сцена. Самая маленькая комната слева в центре 12x12 юнитов. Лайтов очень много. Больше 50 поинтов с радиусом 10-15 юнитов и с десяток area. Все с тенями.
https://imgur.com/al6h62m
Настройки лайтмаппера (GPU валится по памяти и переключает на CPU)
https://imgur.com/GdtNBmM

Страницы: 116 17 18 19 20 21 Следующая »
ПроектыФорумОцените