Войти
ПроектыФорумОцените

Bakery - GPU Lightmapper (21 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 120 21 22 2328 Следующая »
#300
23:41, 13 ноя. 2019

Mr F
> > А они требуют быть в офисе?
> Ну релокация у них обязательна, так что видимо да.
в амазоне например разрешена удаленка с территории США, скорее всего у других компаний также в плане удаленки, видимо так меньше бюрократии.


#301
(Правка: 0:10) 0:09, 14 ноя. 2019

Dampire
> Лайттранспорт это в моем понимании прохождение света сквозь полигон. Короче
> полупрозрачные или с альфой объекты.В юнити для этого приходится заводить
> TransparencyLM текстуру, что не слишком удобно. У тебя так же или в метапассе
> альфа работает?
А, это. Тут есть проблемка, полупрозрачный транспорт как таковой не поддерживается, но есть разные варианты его имитировать:
- Есть дешёвый переход света с передней на заднюю грань полигона (актуально для листьев, навесов)
- Есть честный SSS внутри волума, но тут нужен именно меш с объёмом (хотя бы тонким)
- В остальном альфа пока что конвертится в cutout.

Сцена выглядит простой.

#302
0:44, 16 дек. 2019

Пошёл читать тему по игре.
Потом  тему про CRUNCH of SNOW
Потом задам пару вопросов)
И буду к пайпалу искать пароль - тулзу надо брать

p.s. Лёгкий культурно-технологически-эстетический экстаз
от многочисленных прочитанных материалов, этой темы,
кучи видосов, картинок и прочего...

p.p.s. А ещё благодарю за наличие ответов в ваших материалах
на многие мои гипотетические вопросы, которые я не успел задать
по разным аспектам разработки. Вскользь или кратко много
удалось подчерпнуть. В общем вау.

#303
23:51, 16 дек. 2019

MSA2
:)
Надеюсь, чем-нибудь поможет.
CRUNCH of SNOW, если что, не использует Бейкери.

#304
0:36, 17 дек. 2019

Mr F

CRUNCH of SNOW, если что, не использует Бейкери.

ты же ему вроде помогал с проектом или я чето путаю?
#305
1:26, 17 дек. 2019

92+
Помогал и помогает, но нужно учесть, что у Артура своя игра мечты довольно таки нехреновых масштабов + поддержка Бейкери и пр. , и тем не менее недавно он дал мне возможность с моими лайтмапами перетащиться на последнюю версию юнити, что для  Хруста крайне важно. Ну и потом я как просто художничек часто нуждаюсь в советах программистов по тем или иным вопросам и мнение Артура в спорных вещах важно как истинно верное, а это дорогого стоит. Ну а то что я не использую Бейкери, это конечно, без шуток, моя большая ошибка, но пока я к сожалению не могу отказаться от наработок, появившихся ещё до появления этого лайтмаппера.

#306
2:25, 17 дек. 2019

LostFrame

что у Артура своя игра мечты довольно таки нехреновых масштабов

все мы в одной лодке плывем)) ахха только шлюпки разные
#307
3:33, 17 дек. 2019

У меня сегодня мозги вскипели - столько всего прочитал и посмотрел в видео)) кучу специфичных нюансов по моделированию и запеканию увидел, которые сформулировать сложно, а в каких то темах, посвещенных этим аспектам, люди толком ничего дельного не озвучивали, ну или может не попадалось.

Ещё раз спасибо Артуру и здесь же спасибо Игорю! Советы и пояснения специалистов в своих областях невероятно ценны и воодушевляющи. Приятно, что есть люди, которые делают свои весьма впечатляющие проекты, и у которых можно подчерпнуть конкретный опыт. У меня амбиции проще и проект хочу завершить в следующем году, поэтому много компромиссов: от выбора жанра, до особенностей окружения. И чтобы планировать что и как следует делать, надо хорошо знать все аспекты разработки. Раньше комплексно геймдевом заниматься не приходилось, так что не хватает технического понимания многих аспектов. Но в целом, конечно, понятно куда двигаться.

#308
(Правка: 8:32) 8:31, 18 дек. 2019

Mr F
Возник вопрос: как в запекателе генерится UV-сетка для лайтмапы и каким образом она привязывается к мешам?

Я использую в мешах два набора текстурных координат: один для основной текстуры, второй для декалей и вспомогательных normal-maps. Юнити работает вообще некорректно, судя по артефактам просто заменяя вторую текстурную карту на свою для лайтмапы. Пока не нашёл как это исправить

#309
11:09, 18 дек. 2019

MSA2
> как в запекателе генерится UV-сетка для лайтмапы и каким образом она
> привязывается к мешам?

- Юнити юзает для лайтмапов UV2, если они есть и UV1, если их нет. Движок/все стандартные шейдеры работают так, Bakery подстраивается под эту систему.

- Если на ассете стоит галочка Generate lightmap UVs, Юнити сгенерирует подходящие непересекающиеся UV2 сам.

- В Bakery по дефолту стоит галочка Adjust UV padding. С ней происходит следующее:

  • Bakery пакует развёртки объектов в большие атласы и запоминает минимальный размер каждой модели в пикселях.
  • Исходя из этого размера, вычисляется размер паддинга (щелей между элементами) развёртки. По дефолту Юнити делает его константным значением независимо от разрешения, из-за чего случаются всякие заезжания одних элементов на другие.
  • Если у модели свои UV2, ничего с ней далее не делается. Но если она с Generate lightmap UVs, то это понимается как "разворачивай за меня нормально", и модель переразворачивается с оптимальными настройками паддинга, если они отличаются (разворачиватель юзается тот же, юнитивский).
  • Если в экспериментальных настройках в качестве unwrapper назначен xatlas, то прошлый шаг делается с использованием xatlas'а (альтернативный разворачиватель) вместо юнитивского.
  • #310
    12:12, 18 дек. 2019

    Т.е. задействовать UV3 для лайтмапы в принципе невозможно?

    P. S. Похоже придётся городить огород с дубликатом материала(( 

    #311
    13:33, 18 дек. 2019

    MSA2
    > Т.е. задействовать UV3 для лайтмапы в принципе невозможно?
    агась. но ты можешь свои вспомогательные UV сунуть в 3, не?

    #312
    (Правка: 13:56) 13:48, 18 дек. 2019
    Mr F
    агась. но ты можешь свои вспомогательные UV сунуть в 3, не?
    Да, в 3 могу, карт можно сделать сколько угодно (по-моему в FBX нет ограничений на их количество) , да вот только шейдеры видят всего две карты: UV0 и UV1)) Я так понимаю всё что дальше игнорируется.

    К сожалению, шейдер подправить не могу - не стал погружаться в языки и программирование GPU, потому что нет времени. Да и не факт, что не существует каких то принципиальных ограничений движка.

    Вообще странно сделано - в шейдерах есть канал для декали с нормалкой, которая оверлеится поверх основной текстуры, и в этот же канал прикручиваются лайтмапы... Что то явно недопонимаю

    #313
    (Правка: 15:24) 15:21, 18 дек. 2019

    MSA2
    по моему все же ограничения есть, я как то раз помню хотел сделать анимацию на меше  из картинок которые бы переключались покадрово в этих слоях юв, и по моему больше 8 толе 10 кадров сделать у меня не получилось, но я это делал в блендере, может в других 3д пакетах иначе

    #314
    (Правка: 17:11) 16:45, 18 дек. 2019

    92+
    А зачем вставлять кадры в разные uv-карты?
    Я делаю анимации в текстуре просто сдвигом uv-сетки:

    Изображение

    p.s. Индикаторы дисков мелькают коряво из-за пожатой gif-ки, в игре всё нормально выглядит

    Страницы: 120 21 22 2328 Следующая »
    ПроектыФорумОцените