Войти
ПроектыФорумОцените

Bakery - GPU Lightmapper (22 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 121 22 23 2428 Следующая »
#315
17:04, 18 дек. 2019

MSA2
> по-моему в FBX нет ограничений на их количество
92+
> по моему все же ограничения есть, я как то раз помню хотел сделать анимацию на
> меше  из картинок которые бы переключались покадрово в этих слоях юв, и по
> моему больше 8 толе 10 кадров сделать у меня не получилось
В FBX может и нет, а вот в Юнити 8 штук макс: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.html

>да вот только шейдеры видят всего две карты: UV0 и UV1))
Шейдеры могут видеть любой канал, какой есть в меше.

MSA2
> К сожалению, шейдер подправить не могу - не стал погружаться в языки и
> программирование GPU
Заменить UV канал в шейдере может потребовать буквально замены одной циферки этого самого канала. Можешь даже скинуть шейдер, покажу в каком месте.


#316
17:51, 18 дек. 2019
Mr F
Заменить UV канал в шейдере может потребовать буквально замены одной циферки этого самого канала. Можешь даже скинуть шейдер, покажу в каком месте.

На LTE версии 2017.4.21f1 я повсеместно использовал стандартный Metal/Roughness шейдер. Сегодня попробовал поюзать последнюю версию 2019.2.16f1 - в очередной раз разработчики поменяли названия, и теперь, похоже, этот шейдер называется Autodesk Interactive. Я так понимаю надо поискать на гитхабе - там лежат исходники движка. Или часть исходников, не знаю точно. Я сегодня-завтра найду код этого шейдера и вам скину. Буду очень признателен за эту циферку)
#317
18:00, 18 дек. 2019

MSA2
> надо поискать на гитхабе - там лежат исходники движка
юнити дали доступ к исходникам? O_o

#318
18:16, 18 дек. 2019
Misanthrope
юнити дали доступ к исходникам?

Летом скачивал оттуда что то для встраивания в движок... Наверно для Editor'a что-то, не помню. Да, исходников нет, я перепутал. Но шейдеры я откуда то качал, поищу у себя на диске. Точно помню, что где то в июне смотрел код шейдера и решил забить - нецелесообразно было ковырять) В общем надо поискать.
#319
18:30, 18 дек. 2019

MSA2
> На LTE версии 2017.4.21f1 я повсеместно использовал стандартный Metal/Roughness
> шейдер. Сегодня попробовал поюзать последнюю версию 2019.2.16f1 - в очередной
> раз разработчики поменяли названия, и теперь, похоже, этот шейдер называется
> Autodesk Interactive
Ээ нет - это абсолютно точно не связанные шейдеры. Смотрю 2019.2.11 - вижу обычный Standard без приписки metal/roughness, но принимающий эти самые metal/roughness (видимо приписку убрали, типа это теперь дефолтный подход).

MSA2
> Я так понимаю надо поискать на гитхабе - там лежат исходники движка
На гитхабе исходников движка не лежит. Есть, впрочем, отдельные репозитории для всяких штуковин типа HDRP.

#320
20:17, 18 дек. 2019
Mr F
На гитхабе исходников движка не лежит. Есть, впрочем, отдельные репозитории для всяких штуковин типа HDRP.
Ну тогда на днях закуплю ваш Bakery, подскажете как задействовать 3-ю uv-карту в кастомном шейдере) У вас там metallic-воркфлоу?

Родной запекатель юнити создаёт текстуры весьма не рационально и довольно медленный. Хочу купить gf 1060 3gb для запекания. Думаю с такой картой сабстейнс паинтер перестанет быть ходячим мертвецом, и заодно у Bakery будет больше ресурсов.

#321
(Правка: 20:35) 20:34, 18 дек. 2019

MSA2
> подскажете как задействовать 3-ю uv-карту в кастомном шейдере)
для этого надо сперва увидеть код этого шейдера

MSA2
> У вас там metallic-воркфлоу?
это всё перпендикулярно лайтмапам - хошь металлик, хошь неметаллик, на запечку не влияет

MSA2
> создаёт текстуры весьма не рационально
В плане эффективной паковки атласов чудес ждать не следует, это не основная цель проекта - мой фокус на качестве рендера. До сих пор лучший вариант, что с встроенными лайтмапперами, что с моим - заранее развернуть под лайтмапы хорошо, можно даже автоматом - замечено, что автоматический алгоритм в Maya справляется с этим особенно круто (лучше юнити, макса и прочих)

MSA2
> 3gb
очень рекомендую брать с 6гб - прилично повысит планку масштабов запекаемых сцен

#322
(Правка: 20:40) 20:38, 18 дек. 2019

MSA2

А зачем вставлять кадры в разные uv-карты?
Я делаю анимации в текстуре просто сдвигом uv-сетки: 
это был эксперимент... я рисовал анимацию рук от первого лица, соответственно качество изображения должно было быть большим (потому как оно растягивалось на весь экран ), на полноценную анимацию с множеством кадров мне не хватало атласа даже 4к
должно было выглядеть как-то так:
+ Показать
+ Показать
+ Показать
#323
0:02, 19 дек. 2019

Я до сих пор пеку на 680gtx с 3gb. Главное - дрова не обновлять

#324
(Правка: 9:17) 7:06, 19 дек. 2019

Mr F
Нашёл на диске шейдер, вернее видимо его API-часть на C#: Standard

Насколько понимаю, надо править эту строку:

.

[Enum(UV0,0,UV1,1)] _UVSec ("UV Set for secondary textures", Float) = 0

.

т.е. добавить пункт списка UV2 и его значение 2
похоже тогда шейдер даст доступ к третьему набору текстурных координат?

#325
(Правка: 7:32) 7:20, 19 дек. 2019

Mr F
У меня включено HDR, но при этом при запекании освещения в тенях появляются "лесенки":

+ Показать

тогда как в рантайме никаких проблем нет:

+ Показать

не подскажите с чем связано? я так понимаю нужно какую то галочку щёлкнут?
Не могу найти какую именно: ни в глобальных настройках, ни в настройках
источников освещения, ни в текстурах...

#326
(Правка: 8:37) 8:36, 19 дек. 2019

Нашёл у себя в закладках некоторые исходники на github'е - Unity-Technologies/UnityCsReference

#327
(Правка: 12:22) 12:15, 19 дек. 2019

MSA2
> вернее видимо его API-часть на C#: Standard
Ну во-первых это не C#, а во-вторых ну да, это ж стандартный шейдер (основной его файл). В него впихнуть лишний UV канал сложно, потому что там все интерполяторы уже забиты, и на пальцах объяснить не смогу, т.к. он разбросан на десятки инклудов (editor/CGIncludes). Поищи другой шейдер)

MSA2
> т.е. добавить пункт списка UV2 и его значение 2
Увы, нет - это чисто интерфейс.

MSA2
> не подскажите с чем связано?
Вроде на скрине всё ожидаемо, если сравнить градации, меняются ровно на 1 ступень RGB. Это в принципе ограничение sRGB мониторов, улучшить можно только через дизеринг, коий реально запилить в шейдере. В рантайме у тебя видимо иные настройки света/градиенты не так далеко растянулись.

MSA2
> Unity-Technologies/UnityCsReference
Здесь C# интерфейсы, да, но это не сам движок

#328
12:30, 19 дек. 2019
Mr F
Поищи другой шейдер)
Похоже не судьба)
Лучше подумаю над альтернативным форкфлоу, без миксования текстур
#329
13:42, 20 дек. 2019

Mr F
Погодите-ка, у вас же к Bakery прилагается собственнй шейдер!.. В нем же можно добавить использование третьей текстурной карты?

Страницы: 121 22 23 2428 Следующая »
ПроектыФорумОцените