Войти
ПроектыФорумОцените

Bakery - GPU Lightmapper (22 стр)

Страницы: 121 22 23 2430 Следующая »
#315
15:16, 20 дек 2019

Жаль. Ну да ладно.

#316
15:19, 20 дек 2019

Безобразие в сторе! Сейчас пытался оплатить Bakery, но там просят ещё 11 баксов((

#317
15:20, 20 дек 2019

MSA2
? зачем и почему? какой-то налог добавочный что ли? давненько уж не покупал там.

#318
15:22, 20 дек 2019

походу НДС, судя по пояснениям.
омериканцы меня всегда бесили своими чеками без налогов(((

#319
15:23, 20 дек 2019

Вечером дозакину денег на карту и куплю) Забыл, что потратил)

#320
18:51, 22 дек 2019

Артур, существует ли руководство пользователя на русском?)

#321
19:31, 22 дек 2019

MSA2
Увы, нету) Если какие-то вещи не ясны на английском - спрашивай.

#322
(Правка: 20:15) 19:59, 22 дек 2019

Я посмотрел интернешнл-мануал, в принципе подробно расписано. Поэкспериментирую, может и не будет особых вопросов. Купил на замену GTX 1060 GB - за 20 минут отренедрил сцену со всеми косяками, неправильностями и т.д. Для всего тыкнул статику и рендернул - скорость, конечно, впечатляет) До сих пор автолайтмапы были отключены - ни разу ещё их не досчитал, очень долго потому что))

p.s. Инструмент впечатляет - думаю вы потратили много времени, чтобы его создать. Очень впечатляет!

#323
20:48, 22 дек 2019

MSA2
> думаю вы потратили много времени, чтобы его создать
с 2015го пилил) спасибо. надеюсь, будет помогать.

#324
(Правка: 22:48) 22:28, 22 дек 2019

Mr F
надеюсь, будет помогать.

Результаты замечательные! Даже сходу, без нормальной настройки материалов и света, я просто включил везде запекание и всё. Ряд проблем, над которыми долго бился, исчезли как класс)) Недопонимал некоторые аспекты, но подозревал) Единтвенный минус, так это необходимость полной смены моего воркфлоу по изготовлению интерьеров и фасадов, поскольку UV1 использовать нельзя, и разумеется везде появились артефакты. Но это чисто мой косяк, до последнего времени не знал, что с картами такие расклады. Увы. Но ничего, это всё мелочи.

Самое главное в рантайме нужные мне тени и блики не сделать, как я понимаю, в принципе. А тут мой туман сразу заработал как надо, без костылей, регистрации и смс)) Мне по концепции нужен густой туман, практически мгла, т.е. главный герой спешит на срочную в встречу с коллегой-хакером, потому что есть веские основания опасаться за жизнь - по всему миру знакомые хакеры и крипто-спецы мрут как мухи, и даже коллеги из ФСБ начинают нервничать (ГГ периодически с ними сотрудничает). И вот ГГ выходит в прихожую, берёт велик, одевает шлем...вспышка и трип))

А потом он приходит в себя в кофейне, в которой познакомился с невестой, которая три года назад бесследно исчезла... Всё бы ничего, но вокруг никого нет: ни в кофейне, ни на улице. Лишь непроглядная мгла вокруг... Чуть позже он узнаёт, что надо валить со всех ног, на улице слышатся звуки, и эта мгла - с какого угла нагрянет опасность неизвестно. Это очень важный элемент - эта чертова мгла, она сюжетно обосновывается, но технически никак не мог сделать как надо. Потому что делал неправильно. :)

Выявил ряд артефактов, которые мешали и в рантайме. Например, есть здание банка, снаружи я поставил источник света:

+ Показать

На полу в холле опять сеточка от прозрачной текстуры стекла, которая при максимальных настройках качества была хуже, чес сейчас. Т.е. либо надо подкрутить Bakery, либо разблюрить лайтмапы, либо всё таки найти шейдер стекла, не дающий таких артефактов:

+ Показать


Ну и на рамах, как обычно, чёрти что:

+ Показать

Кроме того, на лоупольном авто, которое я скачал чисто для заполнения пространства и наглядности, такие же артефакты:

+ Показать
#325
22:37, 22 дек 2019

Здесь просто лайткаб на стену кинул, результат отличный, которого в рантайме не добиться: :)

+ Показать

ну и видимо надо настройки Bakery покрутить, тоже какие то касяки, либо UV1 - не помню как столы делал:

+ Показать
#326
22:40, 22 дек 2019

А здесь уже неплохо получились исчезающие в тумане объекты и окружение:

+ Показать
+ Показать
+ Показать
#327
22:43, 22 дек 2019

Ну и в разным местах сразу возник объем, пространство, фактура. Кроме того, блики на полу начали отрабатываться правильно.

+ Показать
+ Показать
#328
22:46, 22 дек 2019

Судя по руководству, для рассчётов лайтмапы используются и normal-карты, видимо поэтому даже серваки стали выглядеть натурально:

+ Показать
#329
(Правка: 11:11) 11:10, 23 дек 2019

MSA2
> сеточка от прозрачной текстуры стекла, которая при максимальных настройках
> качества была хуже, чес сейчас. Т.е. либо надо подкрутить Bakery, либо
> разблюрить лайтмапы
Это точно запечённые тени? Если да, то смотри сюда: https://geom.io/bakery/wiki/index.php?title=Troubleshooting#I_get… agged_shadows

MSA2
> Ну и на рамах, как обычно, чёрти что:
> Кроме того, на лоупольном авто
Это уже точно реалтайм тени с глюками шадоумап юнити. Ты или печёшь один indirect, а тени оставляешь реалтайм, или печёшь shadowmask, но включаешь режим distance shadowmask. Рекомендую distance shadowmask отключать - с ним вблизи камеры все тени реалтайм.
Если крутишь лайт, и тени перемещаются - значит тени не запечены.

MSA2
> тоже какие то касяки, либо UV1
Тут явно какое-то наложение в развёртке.

MSA2
> блики на полу начали отрабатываться правильно.
Юзаешь Bakery shader с lightmapped specular галкой? Если нет, и это блик от реалтайм лайта - то он и раньше таким должен был быть.

MSA2
> для рассчётов лайтмапы используются и normal-карты
Для именно расчётов используются только в режиме baked normal maps - тогда взаимодействие света с картами нормалей напрямую запекается в ЛМ с разрешением ЛМ. В большинстве случаев для взаимодействия ЛМ с нормалкартами лучше использовать другие режимы (dominant direction, RNM, SH).

Страницы: 121 22 23 2430 Следующая »
ПроектыФорумОцените